中国游戏产业的作坊时代,正在因“吃鸡”之役而终结|游戏葡萄
“Winner,winner;chicken dinner!”2017年,一句听起来有点像吉利话的流行语悄然传遍街头巷尾,数不清的人们在各种情境下暧昧的使用这句新俗语。“大吉大利,今晚吃鸡。”拉斯维加斯的职业赌棍们经常伴着这句话血战一昼夜,天亮了,有的人吃上了鸡肉饭,更多的人连今宵落脚何处都不知道。这句仿佛有魔力一样的句子伴随着美国梦的兴衰浮沉,有人说这是淘金热时期的名言,也有人说这句话的来源早到不可考。
伴随着这句妙语一起火遍全球游戏市场的,就是《绝地求生》这款创下Steam连续34周连冠销量神话的传奇作品,以及它所代表的那个名为大逃杀的奇妙游戏类型。
大逃杀究竟有多好玩?
抱歉,这篇文章不是来讨论这个老生常谈的问题。关于大逃杀究竟有多好,坊间、论坛早就已经有大量连篇累牍的赞美和吹捧。
如果读者朋友们还没玩过,建议果断入手,你不会失望的。如果觉得Steam版有门槛,国内厂家已经为大伙出品了免费的手游版本,零门槛,极友好。甚至考虑到大家的偏好不同,还有多个版本任君选择。
这篇文章不是软文(因为笔者一毛钱广告费都没拿到),所以尽量不出现手游的名字。
网易两款已上线,已知一款在研即将上线,理论上还有多款都在紧张的研发之中。
腾讯一款已上线,一款即将大规模上线推广。在研的当然还有x(>5)个同类型项目。
小米一款。
网易的两款产品目前看来领先大半个赛道。在国内国外各自斩获骄人的成绩。保守估计DAU已经在500万以上。
所以我们的问题终于来了:在国内这场跑马圈地的赛跑上,谁能最终吃鸡,笑到最后?
是网易,
是腾讯,
还是一个正在观望局势的第三方?
比的是吃鸡,比的也不仅仅是吃鸡
游戏产业是文化娱乐产业,也是IT软件产业。
但首先,它是工业。
国内的游戏产业从传奇开始,一路高歌猛进。这些年来,尤以高额回报率为人所知,产业的盘子越做越大,一年的产值基本上达到这些年同样资本大热的电影产业的3倍以上。盘子大了,钱多了,就自然有人眼红。
前些年,资本疯狂涌入,各行各业的成功人士都想着分一杯羹,疯狂开公司,疯狂招人,疯狂立项目。最多的时候光手游全国一年就有几千款上线。玩的过来么?全国人再多,一天也只有24小时!谁有那么多精力不停的玩游戏,换游戏呢?全世界这么多游戏,这么多平台,得花多少推广费才能把你的新游戏推到玩家面前呢?
所以时过境迁,投资回报率掉下来了,行业也基本垄断了。真正有实力的国内厂商也就两家巨头了。
就这两年,哀鸿遍野。疯狂扩张期成立的那些公司,作坊,倒闭了九成。
要我说,这是好事。中国游戏在疯狂生长了十几年后,终于开始了工业化的脚步。
前途是光明的,道路是曲折的。
什么叫工业化?
模块标准,质量可控制;
制程严谨,流水线作业;
人员专业,行为规范化
规模效应,用户广泛化
有读者会问了,说好的吃鸡呢?这都扯到哪去了?吃鸡和工业化之间有什么联系啊?
吃鸡是工业化时代的试金石,是硬门槛。是一家游戏公司是否真正具有工业制作能力的检验标准。
半年前笔者就放过话,大逃杀游戏类型是继MOBA之后又一项伟大的游戏智慧。是真正能达到甚至超过MOBA游戏的现象级成就。时至今日,很少有人能不承认这一点。那么相比于MOBA全场10个玩家,相对较小的地图,相对成熟的技能战斗系统,大逃杀的游戏制作复杂度是全方位提升的。事实上,能真正把MOBA做好的国内团队本来也没多少。做大逃杀就更加难的多了。
很多业内同行都在讨论一个问题:吃鸡应该怎么做?
很多老板也在讨论一个问题:怎么才能赶上吃鸡狂潮,分一杯羹?
这两个问题都是没有解答必要的无意义问题。
以国内大多数团队和老板的专业程度之低,根本就做不出来完整的吃鸡,就是照抄也做不出来。
中国游戏产业的作坊时代正在终结,作为工业化时代的门槛标准,就像高性能战斗机一样,不是随便起一个团队就能做的。以往那种依靠口口相传的经验,反推公式,照搬系统,打磨新手流程的方式在新时代面前已经毫无作用和价值。
做不出来的团队加班几年也做不出来,做的出来的团队不加班也照样做的出来。
如果能够深刻的认识到这一点,结论基本就不言自明了。
在国内吃鸡的这场残酷竞争之中,最终会胜出的只会是腾讯和网易,小米不行,其他第三方公司更加不行。
肯定有很多人对这个结论不服,谁说我们做不了吃鸡。网易和腾讯之外,已经有很多团队在研发吃鸡了。想必很多人会拿着开发版说,谁说我们做不了,我们不但能做,还做的很不错。
是骡子是马拉出来溜溜,摸着良心问问自己,再给你们半年,你们能比网易腾讯现在线上的强到哪去?
绝地求生在真正爆发之前,有很多人都已经看好它的潜力。就笔者所知,数月以前,相当一批一二线厂商都在内部讨论关于大逃杀类型的立项。但真正立项的少之又少,相当一批都已经胎死腹中。结果是什么?都说船大难调头的巨头公司反而立项更快。而且一次立项多个同类型的项目!
立项没你快,做的比较快总行吧?
目前为止,只有小米一家在执行速度上称得上还不错。但网易和腾讯已经每家两款在线上铺开了!甚至全球的推广行动也早已开始。
做的没你快,做的比较好总行吧?
就不说细节完善程度,论bug总量,论网络流畅程度,谁敢说自家在研的比两家巨头的好?谁敢说?
立项慢,周期长,bug多,优化烂,细节呲,手感挫,网还卡。你拿什么跟别人拼?
拼信念?拼热血?拼工时?拼人头?拼钱?拼推广?拼政府关系?
有一项可以拼的吗?
跟着我再念一遍,吃鸡是国产游戏工业时代的敲门砖。做的又快又好又稳,你才有资格说我们是一家跟得上时代的正经游戏公司。做不出来,承认吧,公司管理层,项目执行层总有一环是要被时代淘汰的。
工业时代一个最大的特质是什么?
分工明确!决策和执行是可以完全分开的,互不背锅!
笔者在一线研发9年,见过太多死的很惨的项目。公司管理层和项目组互相甩锅。项目组管理和一线执行人员互相甩锅。
公司管理觉得自己决策完美,项目组执行的一塌糊涂。一线执行人员觉得项目管理和公司管理都是傻逼,决策方向根本不对。项目管理夹在中间,时而觉得公司管理傻逼,时而觉得手下执行垃圾。
99%的作坊都是这样做倒闭的。
工业化时代,老板用不着管游戏具体是怎么做的,管好人管好钱就已经很牛逼了。项目组也不用操心老板会闲着没事指挥一番,也不用给老板表演加班。每一个一线制作人员也不用考虑两层管理经常朝令夕改,推翻重来。程序不会听到策划经常提出逻辑混乱,不可执行的方案。策划不会听到程序经常说这个做不了那个不想做。美术不会经常听到我不知道哪不好就是感觉不对还是干脆用第一版吧。
以上这些在外行看来理所当然的事情,在国产游戏发展了十几年的现在,即使是在最好的网易和腾讯内部也不是每个项目都能做到。但至少我们知道一个正规的可靠的游戏公司应该是什么样子。
回到我们这篇文章的主题。谁能率先吃鸡?
我们现在已经知道,除了网易和腾讯其他厂商大概率是吃不上鸡了。但这个结论就是最终结论么?不是的。如同我在开篇提到的一句话:比的是吃鸡,也不仅仅是吃鸡。
吃鸡只是表象。网易和腾讯可以在吃鸡上吊打全国所有厂商,也就意味着他们可以在绝大部分游戏类型上吊打全国所有厂商。
不仅仅是吃不上鸡的问题,在可以预期的未来几年,猪厂鹅厂会把身后的其他厂商甩的越来越远。这种工业层级的“代差”会越拉越大。
虹吸效应和复利效应
随着人才的不断向两家超一线公司聚拢,虹吸效应会成为人才层面的主导力量。越多优秀的人才汇聚,就会形成更强的引力吸引更多的优秀人才。在这个行业待的时间越久,越会深刻的认识到,只靠一两个所谓大牛是不够的,团队的平均水准越高,最终的游戏成品综合素质也就越高。比起自己一个人carry全场,能够和高水平的同行一起合作更加靠谱的多。
而随着众多优秀人才的加盟,技术的积累,方法论的积累,流程的积累,经验的积累渐渐会从量变产生质变。当积累达到一定程度,复利效应就会愈发明显。站在巨人的肩膀上,后人也就更容易站得高看得远。这种复利的累积会渐渐形成指数级的差异,当其他公司还处在招了人开掉,开了人再招的怪圈里循环时,巨头早已完成了基础建设,到那时,其他公司就再无任何机会了。
注意,这还只是我通篇在论述研发层面网易和腾讯对其他厂商,工业对手工作坊的碾压。我还没涉及渠道和推广这更加令广大厂商绝望的范畴。
工业化时代的竞争玩的就是升维打击,就像工业国对农业国的碾压一样。工业体系的领先,人才积累的优势,流量渠道的碾压,你们以为这就是全部了么?以上说的这些相信有些同行多少有些体会,但我接下来要说的差距恐怕很多同行都未必意识到了。
网易和腾讯的产业制霸不仅仅体现在完整的工业体系上,很多辅助和支持的技术早已悄悄的完成了渗透。很多业内同行知道手游上线要有服务器,要接sdk,要数据打点,要防恶意攻击,要反外挂,要语音,要直播。这些细节要全部自己搞定,可就不仅仅是工期和加班的事情了。
腾讯的布局早就覆盖到了游戏产业的方方面面,以上说的所有需求腾讯都有完善的自有技术,并且面向所有开发者提供,当然,天下没有免费的午餐,是要花钱的。很多规模相当不小的二线厂商架不起自己的服务器,也不敢买腾讯的服务,就只能选择阿里云。
看到没,在很多一二线厂商还在考虑生存问题的时候,别人已经在着手看不到收益的技术布局。在很多老板还在想方设法依靠加班压榨技术人员的时候,别人已经完成了对产业上下游的整合。直到有一天,你们还沉浸在财务报表运营数据的虚假繁荣里,别人已经完成了对行业标准的制定。
还没有完,你们以为这就是全部了?
体系碾压,人才碾压,话语权碾压,行业标准碾压。这还不够,网易和腾讯连小众市场口碑市场也不放过。单机游戏,独立游戏,Steam平台,你以为这是情怀党的自留地?你以为核心玩家可以一直站在道德高地上自我满足?
这几年网易一直在艺术向的独立游戏上频频发力,就不说腾讯的Wegame,就连一向跟核心玩家保持距离的腾讯也在Steam上上架了数款大获好评的解密游戏。
当有一天小众市场也迎来了大玩家,也许一个偏见终究得到修正:不是说只有小公司,小个体户才能做独立游戏。大公司连3A也做得出来,会做不出小独立游戏?只是想不想做的问题罢了。
时代的发展是大浪淘沙,个人也好,公司也罢,不能顺应时代被淘汰只是时间早晚。笔者很久以前就确信,未来的国产游戏圈,除了网易腾讯,现在还活着的90%的企业都会倒闭。还剩下的无非就是以下几条路:
A 做巨头的附庸
B 烧钱,烧完改行
C 找小众的市场,捡巨头嘴里的残渣剩饭
D 放弃靠游戏上市,做着高兴。要么挣点小口碑要么挣点小钱
E 捞偏门,说是做游戏,其实就是赌博或者私服
F 洗端游时代的老用户,洗不动为止
G抄门槛低的爆款游戏,洗用户,洗不动为止
H 逮着一个类型往死了做,做到买量成本大于收入为止
除了上述这些,笔者自己认为还有几条路可以跟大厂拼一拼
原创,做IP,依靠自有IP形成护城河
原创,做品牌,积累只认品牌的用户
原创,做爆款多人竞技游戏,趁着用户在高点,加两个0卖给巨头
挑战和机遇总是并存的。想活下来的人也好企业也好,总有活下来的办法。以为自己活的很好很滋润,盲目相信过去的生存经验,被淘汰也就是时间早晚的事。就像吃鸡一样,危机来自四面八方,时刻警惕步步为营不一定能让你活到最后;但安逸的站在原地,无视环境的变化,你不出局谁出局?
国产游戏的工业时代已经来临。吃鸡之役只不过是一场前哨战。这场看不见硝烟的战争最终会埋葬多少个曾经看似辉煌的名字?有多少牌桌上的玩家能最终生还?
伞包已开,落地,搜索,刚枪,钻草丛。危机四伏啊,朋友们。还能活多久?摸着良心,好好问问自己。
今晚早睡,爱谁吃鸡。
附录
对游戏工业化常见质疑的解答:
1. 游戏是文化创意产业,怎么能流水线化,标准化呢?
答:电影也是文化创业产业,电影也是大型工业。制片,拍摄,后期每一项都是极为专业和流水线的。就连怎么讲好一个故事好莱坞也有非常成熟的类型叙事模型。这都是一代代商业电影人花费无数心血提炼出来的宝贵的文化财富。另外,游戏工业化并不反对你做出非常艺术,非常具有个人风格的游戏。就好像商业电影和艺术电影互不冲突,各自有各自的内在哲学和目标用户。
2. 都工业化了,还怎么原创?
答:流水线的前提是“范式”。范式不是抄袭。就好比别人拍爱情片你也能拍爱情片。别人做火锅你也能做火锅。前提是你要理解爱情片共有的逻辑是什么,火锅最底层的共性是什么。在这个基础上,怎么做出跟别人不一样的东西就是原创的设计空间,就看你的悟性,理解力和天赋了。