《乱码射杀》:说好的一起装逼,都让程序自己装了?|酷玩东西

代码敲累了,不妨做个游戏吧。对于任何一款游戏,代码都是最基础、最底层的一部分,它的性质决定了只能扮演着幕后者的角色,一般很少能有与玩家直接接触的机会。但就是有这样一个开发团队,将代码页面(准确地说是“乱码”页面)做成游戏画面,并加入了飞行射击玩法,制作成了一款游戏。近日,这款飞行射击手游《Glitchskier》(下称“乱码射杀”)获得了苹果新游推荐。这款游戏采用了复古像素画面以及类似编程的战斗场面,独特的游戏风格成了这款游戏的点睛之笔。程序风格满满的表现形式《乱码射杀》的开场动画可以理解为计算机启动的过程,在一系列指令相继弹出之后,游戏迅速将玩家带到了一个陌生的主界面。整个过程耗时不过10秒钟,干脆利落,没有任何多余的内容背景介绍,甚至玩家如果不戴上耳机去听那“滴”的一声系统提示音,都有可能陷入懵逼的状态。

最终的游戏主界面主界面共包含一个名为“bin”的文件夹,以及两个文本文档。所有文件都可点击拖动到桌面任意位置(当然尚不能将文件移动到文件夹里),且都能用双击的方式打开。值得一提的是,所有的操作都有相应的鼠标音效,尽可能地给予玩家身临其境的感觉,场景氛围渲染得很浓。这其中,两个文本文档分别代表游戏的安装说明注意事项,和开发人员的联系方式。葡萄君一度满怀期待地以为里面会有什么彩蛋,然而事与愿违。那么焦点随之就落在了“bin”文件夹上。

通过双击,我们在“bin”文件夹中发现了一个exe文件,一个data资料库(可理解为战机仓库,随后将具体介绍),还有设置选项。这种颇具个性化的UI设计的确能给游戏带来极佳的吸睛效果。但遗憾之处在于,在创新的背后,玩家总会觉得少了点什么,更何况主界面音效在低沉的同时还流露出一丝诡异,一定几率会使玩家猜测该游戏是否会有神秘机关的加入。然而玩家的胃口被吊起来了,现有的文件信息却稍显平淡薄弱。点击exe文件后,葡萄君便进入了游戏场景。场景方面,游戏采用程序员再熟悉不过的代码界面,一些非常基础的代码如“if else”语句都被设计成游戏元素加入了场景内:

与此同时,障碍物的加入也让绝大多数“代码”变成了“乱码”。比如下图中,spawn命令前后的部分语句都替换成了方块障碍物。

再比如下图中的error命令也被遮挡住了:

通过仔细对比不难发现,这些障碍物分虚实两种,并以不同颜色区分。以上图为例,红色障碍物可被子弹击碎,白色障碍物则免疫一切攻击。这种虚实设计看起来虽有些普通,但是却为这款飞行射击游戏体验拔高不少,一方面战机既能利用障碍物作为掩护,另一方面BOSS也能套用虚实护甲来为游戏增添更多变数。

简单但不失亮点的核心玩法在丰富的游戏场景之外,游戏在战机方面的设计反倒很简单,三角形的外观自始至终,与目前主流的飞行射击游戏对战机的精细打磨相比,《乱码射杀》可谓走了个反向极端。虽然开发者在建模细节设计上并没有倾注太多心思,但是在即时制游戏玩法上,《乱码射杀》的设计倒是值得点赞。首先是新道具“文件夹”的加入。玩家可在飞行过程中解锁并“下载”新文件夹(游戏画面显示“file downloaded”),获得新的主题皮肤,所获得的皮肤均可在data资料库中进行切换。

其次是BUFF状态设计。在《乱码射杀》中,战机最多可同时释放2种类型的子弹,并且在每次获得新子弹时将自动增加一层护甲,护甲上限为2层。可贵之处在于,玩家能够在众多乱码包围的战机上清晰地查看战机目前的状态,这在子弹密集程度高的弹幕类玩法中已实属不易。

如上图所示,战机目前拥有2类子弹(圆圈和闪电相互嵌套),外加2层护盾最后是战斗效果。《乱码射杀》沿用了常规的触屏移动、触屏射击的操作。由于场景内的字母都处于悬浮状态,所以玩家既可以对其进行射击获取分数,也可以潇洒地将其撞飞,但后者并无分数加成,有些华而不实。如下图所示,字母首次遭受攻击后会由白变红,并折算成分数;而被撞击后的字母颜色上不会发生变化。倘若不慎失误丢失护盾,游戏会暂时处于减速效果,方便战机即使调整位置再次战斗,这也是弱化玩家挫败感的一个基础设计。

大胆创新背后的思考葡萄君此前曾评测过《Replica》这款游戏,它的一大亮点在于把玩法嵌入到了开发者虚拟的手机里面。这种模拟系统、重构手机的设计在当时是为了能更好的为核心解谜玩法做铺垫,便于玩家塑造世界观,并且代入感也会更强。

回到《乱码射杀》上面,它和《Replica》相似之处在于也模拟了一个系统,不过并非手机,而是计算机。考虑到之前很少有游戏能够在手机内设置PC载体,并将玩法融入进去,这种创新完全能够吸引玩家的注意力,并引发一定的联想,并去探索游戏下一步会发生什么,比如是否会触发隐藏文件,是否会有病毒,等等。但是《乱码射杀》最终被定义成了一款飞行射击游戏,一款动作游戏。葡萄君认为,一个可以利用到解谜游戏的开头,在用到这款动作游戏后,前后会有些断层。另一方面,这款游戏前期固然能使玩家兴奋不已,但是开发者在后期内容的优化设计上远不及玩家的所预期的水平。需要说明的是,《乱码射杀》开发团队Shelly Alon曾于2013、2014、2015年各推出过1款手游产品,这款游戏也是他们时隔17个月所研发的第四款游戏。抛开2013已下架的游戏,Shelly Alon两款《Partyrs》以及《Sputnik Eyes》的产品类别均为Puzzle Games(解谜游戏),在动作游戏方面缺乏相关经验。

然而即便是17个月之后,我们所见到的这款《乱码射杀》也表现得稍显仓促。游戏目前仅有4个BOSS,深度内容严重不足,不少玩家抱怨游戏通关速度还是太快了。

我很喜欢这种游戏形式,但是2个小时就通关了!急需更多的BOSS!而从美术细节上,虽然《乱码射杀》的风格很独特,但个别细节实在难以恭维,比如下图中看到这个障碍物大家首先会想到什么?

既然游戏深度内容不足,美术细节欠缺,那么策划、美术或许应该出来背锅了。当然还有一种可能,这个团队根本没有策划、美术,再联系到整个游戏的代码风格,这款产品或许真的是程序员的“装逼”之作。

附上《乱码射杀》试玩视频:

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