从零开始学3D,他们竟用2年半做了一款推荐率94%的游戏
步子好像有点儿迈大了……文/托马斯之颅&利落做出被苹果全球推荐的《鲤》之后,李喆说自己“膨胀了”。
李喆是天津队友游戏的CEO,《鲤》是他们最为成功的一款作品。这款游戏的体量很小,游戏性偏弱,但美术风格、意境和体验非常出色,也因此获得了PlayStation的垂青。但李喆不想一直做这种小品之作,他还有更大的野心:他想让团队拥有解决主流3D技术问题,培养几名关卡设计师,具备量产优秀关卡的能力。“当时我觉得没有不能解决的问题。”于是在16年初,李喆立项了《不可思议之梦蝶》(以下简称《梦蝶》)。在设想中,这将花费他们1年半的时间和200万-300万。但实际操作下来,这款游戏整整研发了2年半,开销也比计划中几乎翻了一番。而在2年半的死磕之后,11月30日,《梦蝶》上架WeGame平台后获得了94%的推荐率,几家国内媒体的评分也在7-8分,“总算口碑没完蛋。”
近日,李喆向葡萄君回顾了他们攻克技术难关,摸索关卡设计方法论,融合原创元素和所学内容的经历。说实话,对一个从没做过3D,也非常欠缺关卡设计经验的团队来说,能做出来《梦蝶》这样体量的作品简直就是奇迹。美术:团队连法线贴图都不懂,角色站姿也要重头研究在李喆最初的设想中,卡通渲染是《梦蝶》的重头戏。李喆打算将卡通渲染的水准拔高到《二之国》和《龙珠斗士Z》的程度。但团队按照这种标准做出了大概游戏本体5%的量,就已经花掉了两个月的时间。
《二之国2:幽灵国度》照这么算下去,团队手头的钱明显无法支撑开销。于是,大家只能在尽量维持美术质感的前提下,缩减美术的工作量。在后来的制作中,他们大改了三次美术设定,力求通过缩减细节数量提升效率,同时尽量突出简洁明快的风格,保持画面的特色。
最开始版本的美术效果在研发《梦蝶》之前,李喆及其团队成员大多使用2D引擎,做的也是三消等简单的品类。如今改做3D,大家连最简单的法线、贴图都不会,学习起来相当吃力。后来其他人大多都知难而退,选择了离开。而最令李喆头疼的是,3D动画细节的复杂程度远超他的想象,针对每个细节,他们都要对国外的3A游戏做大量的研究,尝试实现整体框架,并作出相应的取舍。“比如一开始我们为主角的原地转向做了动作,但如果动作完全符合实际,人物的转向就会延迟,反馈不太灵敏。我们后来还是决定以玩家体验为先,降低了动画的比例,让玩家能直接摇杆转向。
还有一个基础的例子:李喆总觉得《梦蝶》的人物动作不够协调,研究完国外3A大作,他们意识到原先《梦蝶》人物站立时双脚平行,存在一种横向水平站桩的呆滞感。而3A游戏实际会分左右脚前后,包括站立时若左脚在前,起跑时则会先迈右脚。这些曾让李喆误以为简单的细节之处,令《梦蝶》的动画工作量增长了数倍。
即使面向前方,人物双脚也并非横向水平站立另外3D游戏的工作流程与2D不同,如2D中做完美术设计以后,还要加上3D建模,绑定3D动画等步骤。最终,他们仿照3A游戏工作室,决定先让设计师用灰盒验证设计思路,确认之后再让团队根据灰盒制作内容。最开始一切都很崩溃。“先做场景,再做模型,然后把程序再装进去,一个东西就能做2个月,游戏里这样的东西还有十几二十倍的量,我一算这得做几年啊。”好在后来一些曾为3A游戏做外包的建模师加入了他们,在这些同事的帮助下,他们下调了美术的优先级别,根据研发速度来平衡工作量,调整美术风格,不断动态迭代,终于摸索出了一套相对成熟的研发流程。
设计:总结量化关卡质量的公式,确立不同的解谜要素但灰盒设计一样存在许多问题。团队的两个设计师并无程序、美术基础,可能学习做灰盒的工具都要1个多月,早期灰盒的体验总是不尽人意,研发进度无法推进,当时李喆觉得压力很大,开会时一度朝设计师大吼:“这么做不行,这么做就死了,就完蛋了,游戏没法玩!”在《梦蝶》2年半的研发周期中,仅仅设计就花去了1年半的时间,直到去年7-8月份团队才开始铺量。在这一过程中,团队在网上观看了大量3A大作的关卡视频,做笔记,总结设计思路,寻找规律,再将这些经验和《梦蝶》的解谜元素结合起来。
根据这些视频,团队总结出了一个量化关卡设计水准和难度的公式,这项公式的参数包括“谜题用到了核心玩法的多少种变化、有没有用到关卡中特定的元素、元素有没有正向反向充分利用、是否引入了新的元素、是否充分利用了老元素的变化,以及谜题和世界观的关联程度”等等。在《梦蝶》中,主角手中的光剑是解谜的核心。玩家可以将其引爆,激活爆炸范围内的机关,也可以将其插入地面、墙壁,或是道具。一定距离内,剑与剑之间会形成连线,将爆炸效果逐一传导,另外,玩家也可以消耗能量射出箭矢,引爆远处的光剑。
比如当机关位于高处,爆炸无法波及时,玩家可以将光剑插入一旁的小型浮岛,人物离开浮岛后,浮岛摆脱了重力的干扰,升回高空,玩家此时再用箭矢射击高处的光剑,就可以激活原先无法触及的机关。在这一过程中,浮岛原先的起落、平移,本身是影响玩家平台跳跃节奏的负面因素,如此反向利用后,反倒成了帮助玩家达成目标的手段。正如上文所述,诸如此类的反向利用,就是团队衡量谜题水准的考量因素之一。
另外,团队会根据世界观,为每一大关设计一个核心道具和解谜要素。例如在首关“天空之城”中,核心道具是一台足以吹动其他物体的巨型风扇,玩家也可以依托风速,跳跃至更远的平台。
第二关的主题是“巨树森林”,核心道具则成了一个可以伸长的枝干。它可以成为一座桥梁,也可以通过生长顶开上方沉重的树干。此外,当主角在枝干上行走时,玩家要适时点击方向键,不然主角会因无法掌握平衡,从枝干上滑落。
而在设计谜题时,他们还引入了递进式的解法。玩家无需直接看穿谜题的解法,而是可以在摸索中逐渐解开每一个小的环节,越来越接近答案。这种思路既保证了谜题不会太过简短,又能照顾到玩家的耐心,及时给到积极的反馈。
所以最后《梦蝶》到底怎么样?说实话,第一次看到《梦蝶》的时候,我不太相信这是《鲤》团队做出来的下一款游戏。它采用了低多边形建模+赛璐璐风格的美术,光影柔和,色块鲜亮,物体表面多呈现晶莹的反光质感。当主角身上的披风、风车圆环上的红色布条等物体飘动时,材质会显得颇为轻盈,飘起和落下的过程也较为轻缓。
在《梦蝶》的8个关卡中,每一关都有不同的美术主题,并与游戏中碎片化的叙事形式紧密结合。例如第三关讲述了主角兄妹两人一起烹饪、嬉闹的童年时光,于是这一关对应以火山、熔岩为景。而当岩浆升腾的热浪蒙住玩家视线时,画面透过热浪还会变得模糊和扭曲。
注意屏幕中央
而在关卡设计方面,根据葡萄君的体验,《梦蝶》的难度设计并非一路递增,而是全程基本控制在中度水准。由于每一关都有独立的世界观主题和核心解谜要素,大部分谜题之间均会有明显的差异。核心元素的变化,正用、反用,以及与新老元素的结合,也使得它的玩法乐趣和《鲤》相比完全不在一个水准。
《梦蝶》的BOSS战参考了《塞尔达》的设计思路,正面与BOSS对抗将徒劳无功,找到正确的解法才能奏效。每场BOSS战与所处关卡的世界观、用到的元素大体吻合,相当于在玩家已经学习到的技巧中,融入了躲避攻击、精确掌握机关触发时机等更多、更频繁的动态元素。
当玩家破解了谜题之后,BOSS战会直接进入下一阶段,转入下一个谜题,而不会像一些ACT或是ARPG,通过高额的血量考验玩家的技巧是否纯熟,拉低容错率。
而在叙事方面,玩家可以在关卡中收集到许多漫画和卡片,它们会逐渐为玩家理清关于梦境的故事的来龙去脉。而小男孩找寻的妹妹,也会时常出现在关卡场景中,等待玩家去追寻。
《梦蝶》也有明显的缺陷,比如它的操作手感。主角挥砍时硬直略长,翻滚判定迟钝,怪物的种类与攻击手段又非常有限。简而言之,非BOSS战只能起到填充内容的效果,没法从“解谜”之外的角度提供优质的消耗内容。
但考虑到《梦蝶》并不是一款主打动作元素的游戏,它更偏向于展示风格鲜明,体量充沛的冒险解谜内容,这些问题还算无伤大雅。总体来说,葡萄君认为这款流程约为15小时的游戏,已经摆脱了独立游戏的范畴,称得上是一款完整的商业作品。结语:一场不太理智的冒险如今《梦蝶》已经上线一周,虽然PC销量不算可观,但李喆认为算上未来的主机和手游版本,回本难度应该不大。他说自己几乎没有遗憾,“不是觉得东西有多好,而是我自己的目标实现了,也有了一个基础规模的团队。”
说实话,《梦蝶》不是队友在那个阶段的最好选择。既然《鲤》已经一炮而红,他们完全可以做一款美术更精良,叙事更流畅的续作,或者一款类似的2D解谜手游。按照前两年的产业态势,发行应该愿意出不错的价钱。更何况《梦蝶》还选择了一条注定很难成功的赛道:冒险解谜。塞尔达系列已经抬高了这个品类的门槛,《荒野之息》又提升了玩家对自由度的理解。仅仅凭借一个独创的核心玩法,《梦蝶》很难满足这个品类玩家的胃口。而且国内在这个品类有积累的开发者还少得可怜。
在研发的头一年里,李喆每隔2-3个月就会感到迷茫,因为技术和内容的跨越实在太大:“很绝望,觉得这游戏做不出来了,瞎了。”团队的其他成员也无法适应这种学习节奏,公司一度只剩他和合伙人大圈两人。但李喆说自己从来没想过放弃,换一个更简单的项目:“没想过。因为你看了很多东西之后,你会觉得这东西我为什么学不会呢?因为工具吗?现在工具都很先进,大家都用那些引擎;因为设计能力吗?不会可以学嘛,学完就花时间死磕呗。你看我们最后也算学出来了。
从理智角度而言,我始终认为这个项目开始得过于草率:抛开在游戏设计和研发过程中的大坑不说,《梦蝶》能做出来的前提,还在于他定了公司一半的钱作为开发预算,而事实上他们几乎耗尽了公司的所有资金。“幸亏当时是这么想的,不然早死了。”但从情感角度来说,我又完全理解李喆在膨胀时的野心。毕竟没有几个还在做独立游戏的开发者称得上理智,他们总想踮起脚尖,够一够天上的月亮,梦里的蝴蝶。