大触专访丨建模设计华丽转行原画,辛夫老师教你保持行业竞争力的秘密诀窍!
本期嘉宾

@辛夫D
主页:weibo.com/XINFUD
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老师您好,可以先向读者简单介绍一下自己吗?
辛夫D:大家好,我是辛夫D,现在是名自由概念设计师,主要从事绘画教学及概念设计、插画等外包工作。

辛夫D:2009年入行,进入游戏公司,从事6年游戏美术工作。
期间经历了端游、页游、手游等项目的开发设计工作,及游戏宣传外包工作。
之后从事3年影视前期概念设计工作,参与过 《斗神》 《天骄3》 《奇迹MU》 《神雕侠侣》 《陈情令》等项目。

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老师是从什么时候开始画画的呢?可以跟大家讲一下您的画画经历吗?
辛夫D:高中就开始接触了,大学学习的是艺术设计,和建筑室内相关专业。
画画一直是比较喜欢的事,毕业后一直想从事以绘画为主的设计工作,所以就一直朝这个方向努力。

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看到您是从3D场景建模师入行的,后面转型做了原画师。请问您职业转型的契机和原因是什么呢??
辛夫D:刚毕业时就想去做原画师,但对行业不够了解,画的作品还不够成熟,一直也没找到合适的原画工作,于是就找了有关联的建模设计工作,利用空余时间练习绘画。

辛夫D:记得当时玩博客,就把练习作品发到博客里,机缘巧合,有一家游戏公司看到,就顺利的转行了。

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转型的过程中,请问您遇到最大的挑战是什么?
辛夫D:遇到最大的困难可能现在都遇不到了,因为环境变了。
当时的建模设计,需要画贴图,是在一个很小的尺寸画出很精致的贴图,是要求能达到像素级别的绘制,和现在的要求不一样。
这样的绘制习惯,在转行的时候会扣细节,过分注重细节而不能把握整体,这个可能是当时印象最深的挑战。

辛夫D:再就是当时没有老师,只能从前辈们画中学习,一点点摸索,时间会很长。
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在您转型成为原画师之后,您认为之前的一些3D制作的技巧对您在作画时有什么样的帮助吗?
辛夫D:3D软件本身的设置其实是模拟绘画,也就是说,基础原理是一样的。
有一点不同是三维软件可以从多角度观看绘制的作品,这样对绘画的空间想象会有更直观了解,在空间认识上会有很大帮助。
毕竟绘画只是一个角度,思维可能没有那么直观。

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老师您在微博上经常都会发一些场景绘制的练习,请问您一般一张练习大概会画多久呢?
辛夫D:时间也不很固定,现在图一般都是作一些光影表达或构图练习,大约3小时,有时也会做一些完整度较高的练习,大约一周的时间。


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您会可以去控制练习的完成度和练习方向吗?
辛夫D: 这一段时间来主要练习的方向是绘画的概括,对完成度没有过多的关注,会尝试更多的绘画的可能性。
个人感受就是完成度是现在技术比较好实现的,如果需要提高完成度的工作,一般都会用3D辅助,对于商业绘画要求的完成度的话还是很有必要的。
随着技术的发展跟丰富,完成度相比较前已经能很好的解了。反而绘画感,比较难达到,所以平时的练习方向会以绘画感为主。

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您认为在日常练习中,您收获最大的是什么呢?
辛夫D: 其实日常练习最多的还是基础,或者说基础在绘画中更放松的应用。
对基础的理解可能是练习的最大收获。
这么说可能比较笼统 ,举例子:每次碰到瓶颈的时候就去是复习一下基础知点如:素描、色色彩、基基本透视、对事物的观察认识等等相当于重新梳理一遍,也会发现自身遇到的问题是哪,感觉收获会大一些。

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在练习中,您有尝试刻意地去突破舒适圈吗?
辛夫D: 其实尝试一直都在做,比如现在很流行的人物模型软件DAZ 。
在商业绘画中比较实用,可以降低人物绘画在动态和透视等方面的难度,如碰到多人物,绘画角度比较复杂,软件的辅助可以是一个更好的选择,

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您认为,画师的日常练习应该做到哪些方面才能真正得到训练呢?
辛夫D:个人己觉得最好的方法是带问题做去练呗。带着一个问题做做练习,如果能解决这个问题,在下次的创作就中会提高一点。
学习是经验的积累,目的是为下次创作做准备。

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您认为,在技术不断得到发展的现在,接下来一个画师的核心竞争力会是哪一些呢?
辛夫D:商业绘画发展,技术层面来说,是科技发展的结果。
如绘画手段的多样性,3D辅助,贴图的使用,以及笔刷等等手段给我们带来很大的便利,提高的工作效率。
但我个人觉得还是绘画的基础是这些手段运用的根本。画画很多时候要作取舍,也就是通常所说的概括,这是技术层面不好实现的。
个人觉得这两方面不冲突,相辅相成的一个关系。

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对于您自身的个人发展,您接下来有什么样的期望和想法吗?
辛夫D:接下来的侧重点会放在绘画教学上,还是想多研究一些绘画本身,希望有更多的绘画心得可以分享给大家。

