制作3D地形(六):个性化创作

前言:3D模型是非常好玩同时能激发创造力的东西,尽管平面效果图已经做出来,但是你仅满足于此吗...个性化创作

如果你能看到现在,恭喜你,你有一个炙热的学习之心,也希望你有一颗发现、创造美丽的心。我觉得不管是制作地图还是制作3D模型,是不一样的,已经不是机械一般的工作了,是一种创造,是在创造好看、创造美丽;“此生为了美,死也不后悔”。其实在上一章,《制作3D地形》系列教程已经结束了,我们的成果就是获得一张渲染出来的平面地形图,然后就要进入《制作3D地图》系列教程了。但是我还是要多写这一章,毕竟这个系列的最终成果是这张图,同时最重要的是:希望读者能多多去创造、去创造美,毕竟丑地图看多了,辣眼睛。

改颜色

改颜色,但是不仅仅是改成一个基础颜色哦,而是根据高程实现一个颜色渐变,很简单,但是效果很好。1.步骤第一步:打开 制作地形.Blender 这个工程文件(该文件可在文章最后提供的链接中下载)或者你自己制作的 Blender 工程文件;第二步:进入着色器编辑器界面,快捷键 shift+a 唤出节点添加面板,依次点击转化器->颜色渐变,如果找不到可以点查找,搜颜色渐变;然后根据自己的喜好在“颜色渐变”节点中的色带的两端和中间配置不同的颜色。

第三步:“颜色渐变”节点左边的系数与“图像纹理”的颜色相连,“颜色渐变”节点右边的颜色与“原理化BSDF”节点的颜色相连。

2.原理仅仅是添加了一个“颜色渐变”节点,其他的都没有改变。上面的 ’ “颜色渐变”节点右边的颜色与“原理化BSDF”节点的颜色相连 ' 这句话比较好理解,就是把模型表面的颜色替代了嘛;但是 ’ “颜色渐变”节点左边的系数与“图像纹理”的颜色相连 ' 这句话就不是那么好理解了,实际上“图像纹理”的颜色代表的是高度信息,这在之前就讲过了,我们是将灰度图的像素信息作为高程来建模的。所以这里就是将不同的颜色与高程信息相挂钩。3.渲染成果所以我们得到了一张从低到高,颜色从绿色到橙色再到白色的渐变图像。你也可以自己调整自己喜欢的颜色,尽管尝试吧,不花钱。

自定义镜头

诚然,制作地图一般都是正上方,但是偶尔站在艺术性的角度来看的话,也可以移动一下镜头嘛,从不同的角度能发现别具一格的美。自定义镜头就简单啦,想怎么移动就怎么移动。你可以使用快捷键 G(在选中相机的情况下),随意拖动镜头。也可以在

属性面板中直接修改位置和旋转属性。

这是我自己设置的参数渲染输出的成果图:

最后

《制作3D地形》之旅就结束了,这只是一小段路程而已,Blender 中有太多可探索的东西:建模、雕刻各种各样的东西、各种程序化的纹理节点、还有后期效果合成、UV图、动画制作、同样的内部也有Python控制台,这是一个全新的世界,你可以尽情探索!最后,感谢 Daniel Huffman,感谢他的分享。https://somethingaboutmaps.wordpress.com/about/这一章的工程文件 个性化创作.blend 也会上传到下载链接中。到这里,该系列基本就结束了,下面就是3D地图的制作教程了。记得点赞哈!

资料下载:提供原始高程数据以及处理好后的高程数据;1 原始高程数据:原始未投影 TIFF 数据。2 成果高程数据:完成所有处理步骤,可直接建模的 TIFF 数据。Blender 工程文件;系列教程PDF文档。

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