故事虽好却鲜有人知,沉浸式模拟游戏的崛起、衰落与复兴

有这么一个游戏类型,虽然像其他FPS游戏那样采用第一人称视角,但游戏中却并不以射击作为核心,在这些游戏当中不强求玩家杀光地图中的所有敌人,也不需要玩家绞尽脑汁破解制作人设计的重重谜题,游戏当中为玩家提供了各式各样的可选方式用于推进流程,而玩家要做的便是从这些方式当中选择出自己最中意的那一项。

玩家不需要一心想着如何推进游戏的流程,而是需要通过观察与互动一步步探索游戏世界,这便是“沉浸式模拟游戏”的魅力所在。

说起沉浸式模拟游戏,或许有的玩家对其略知一二,也能够列举出几款小有人气的经典作品。

但在近几年,我们已经不再经常见到这个名字。从另一个角度来看,可以说这个游戏类型如今已经逐渐没落,但不可否认的是这一游戏类型的出现很大程度上影响到了众多后续作品的开发。可以说虽然沉浸式模拟游戏已经不再常见,但它却以另一种姿态存在于各大为人所津津乐道的游戏当中。

从一种独树一格的游戏类别成为了一种概念,时时刻刻影响着其他作品,只需稍加观察,便能从这些游戏当中看出端倪。

各有不同的故事

沉浸式模拟游戏其实与早些时候的桌上角色扮演游戏有着异曲同工的特性。

以闻名世界的桌上RPG游戏《龙与地下城》为例,城主(Dungeon Master,简称DM)会向每一位玩家颁布一项任务,任务当中指明了玩家需要完成的目标,即“要做什么”,但至于完成任务的方式却并没有给出明确的指示,而玩家则可以发挥自己的想象力,通过利用自身的强项以及自己理想当中可行的方式尝试完成任务,即“该怎么做”。

而与桌游不同的是,玩家选择执行任务方式是否可行是由DM进行判断,而在沉浸式模拟游戏当中,则是由游戏当中的交互系统来为玩家选择的方式作出反馈,严格上来说沉浸式模拟游戏的设计思路在很大程度上也受到了早期RPG游戏的影响。

在沉浸式模拟游戏当中,游戏中的世界为玩家提供了一个基本的世界观和操作形式,同时也为玩家提供了大量的可选路线。

通常完成一项任务的方式存在数个选项,而选择何种路线则完全交由玩家去自行思考,这些设计看上去与其他RPG游戏十分类似,但若是将这些设计全部都用第一人称的形式进行呈现,则游戏的代入感无疑要远远高于一般的RPG游戏。

在游戏业内,公认的史上第一款沉浸式模拟游戏为1992年由Origin发行的《地下创世纪》,在这款游戏中开发者极力避免出现明显的“人工痕迹”,尽可能打造出了一个不论是在世界观、角色AI以及物理效果都具有可信度的虚拟世界。

就像上文中所说的那样,玩家可以在游戏当中自主决定任务的完成方式,而由于每个人的思想与观念皆有不同,因此基本上每一位玩家的体验都是截然不同的流程,而这也是这款游戏从立项之初就秉承的开发核心。

《地下创世纪》

沉浸式模拟游戏第一次在业内大放异彩的作品无疑是由Looking Glass出品的科幻题材作品《网络奇兵》。

尽管本作在业内的评价非常出色,但以当时的眼光来看,《网络奇兵》作为一款融合了射击与沉浸式模拟的游戏作品,不仅在战斗部分的表现不算理想,且在RPG玩家看来也觉得此类游戏有些不入流,因此在玩家群体当中呈现出了一种口碑两极分化的情况。

也正是由于游戏类型的独特,使得《网络奇兵》成为了一款叫好不叫座的作品,但即便如此,《网络奇兵》的出现也深深影响到了许多后世走沉浸式交互体验的游戏作品,而最典型的例子便是被玩家称作“第九艺术代表”的《生化奇兵》系列,而值得一提的是,从名字也大概能看出来,《生化奇兵》系列乃是《网络奇兵》系列的精神续作。

《网络奇兵》

续写传奇

而在后来的几年里,沉浸式模拟游戏出现的频率并不算高,但也同样出现了许多主打沉浸式交互的游戏作品,这其中以《半衰期》系列作为最具代表性的作品。

而即便沉浸式模拟游戏的款式不多,但每一款都可谓是品质极其出色的作品,而这其中人气最高且影响力最大的作品当属由Arkane工作室出品的《耻辱》系列。

《耻辱》以蒸汽朋克作为游戏主基调,玩家在游戏当中扮演一位背负莫须罪名的王室保镖,游戏最直观的核心玩法无疑是业内十分少见的第一人称潜行暗杀。

在《耻辱》的世界当中,玩家在游戏中的每一个决断都会直接影响到后续剧情的发展。

《耻辱》

游戏采用半开放世界机制,玩家既可以通过完成任务以加强武器战斗能力,同时也能够选择走法系超能战斗风格,若想要达成好的结局,则需要玩家尽可能避免杀人和与敌人发生冲突,而这些内容若是在对游戏流程不了解的情况下,则唯有在完成游戏流程之后才会真相大白。

《耻辱2》

在近几年当中,唯有Arkane工作室始终在坚持开发沉浸式模拟游戏,除去上面提到的《耻辱》系列,还有另外一款被低估的神作《掠食》。

与《耻辱》系列相比,《掠食》的游戏交互内容无疑要更加丰富。

举一个较为典型的例子:玩家若是在进入一个房间之后发现这个房间的所有出口都被关闭,玩家可以选择破解门锁、亦或是直接将门徒手掰开、亦或是寻找其他诸如通风管作为出口,亦或是更极端的方式,玩家可以变成某种小物件直接从墙壁的缝隙脱出,而这还只是这款游戏的冰山一角,诸如此类的设计遍布了整个游戏地图,玩家总能找到办法破解面前的困境。

但由于沉浸式模拟一直以来的不景气加上太空科幻风格又较为小众,因此《掠食》也同样成为了一款叫好不叫座的作品。

《掠食》

结语

不可否认的是,由于市场的不景气导致主流游戏厂商不再重视沉浸式模拟游戏。

而造成这种情况的主要原因在于沉浸式模拟游戏作为一种融合多种元素的游戏类型,很难同时取悦RPG和FPS两类玩家,而同时这类游戏流程较为慢热,对于主流玩家而言没有太大的吸引力,导致受到市场的冷落。

但就像文章开头所说的那样,即便沉浸式游戏已经不再多见,但却依旧以另一种姿态存在于其他游戏当中,2017年的年度最佳游戏《塞尔达传说:荒野之息》就是从沉浸式模拟游戏当中吸取了大量的经验,进而打造出了一个前所未有的海拉尔大陆,玩家可以随意发挥自己的想象力活用手中的道具达成各种目标,而这也是《荒野之息》会广受好评的原因之一。

《塞尔达传说:荒野之息》

由此可见,沉浸式模拟游戏的理念可谓相当之优秀,只是没有得到很好的发掘,但值得庆幸的是它虽然没落,却并没有完全淡出玩家们的视野,也可以说它的存在对于整个游戏行业而言都有着重大的意义,希望在未来我们还能够看到此类游戏的出现,尽管它并不受到市场的重视,但却早已在众多玩家的内心当中根深蒂固。

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