恢弘的战场表现——《骑马与砍杀2领主》

重归卡拉迪亚

【评测前言】

十年前的三月,《骑马与砍杀:战团》的发布标志着“骑砍”向成熟商业化作品的转变。经过十年的漫长岁月,《骑马与砍杀2:领主》也终于走到了大家眼前。《骑马与砍杀2:领主》依旧是以欧洲中世纪为历史原型,玩家们争雄的舞台也将回归“卡拉迪亚大陆”。相比之前的BETA测试,这次的抢先体验版带来了更多的单人模式内容,不过由于仍处于抢先体验阶段,所以本篇评测也是基于现游戏现在的版本进行评价。

【重回卡拉迪亚】

在这片架空的“卡拉迪亚大陆”上,仍然有着形形色色的文化,这些特色鲜明,风俗各异的势力也并非TaleWorld凭空创造,基本都有现实的原型设定。比如拥有精锐长矛骑兵的瓦兰迪亚像是当时的欧洲贵族骑士,定居荒漠的阿塞莱应该源于七世纪时的阿拉伯部落,精通步战、大斧、穿梭于丛林的巴旦尼亚则类似于彪悍的凯尔特人。

▲不同的文化势力都有各自独特的“种族被动”

角色的创建上,和大部分欧美rpg一样,初期的经历和背景设定决定了人物的初始属性和大致的培养趋向,商贩擅长社交、交易,猎人擅长弓弩、侦查,做过铁匠的经历可以提升双手武器和锻造的属性,放过羊则可以有投掷和跑动的属性的加成...这些和现实里的设定基本一致,就算不看加点提示,玩家光凭文字介绍理解、选择起来也非常直观明确。

▲角色的外观创建上,人物面部的眼耳口鼻等等有非常多的细节可供调整,并且加入了官方配音。不过体型设定仍

没有魔法、怪物的奇幻设定、也没有迎合现代口味的美化表现,骑砍粗犷的风格却总能让玩家沉浸其中。作为续作《骑马与砍杀2:领主》在核心内容上依旧还是熟悉的配方熟悉的味道,但细节上又有不少变化。进入大地图,密集的城镇堡垒分布在大陆上,从阵营颜色来看每一个大势力下还有小的派系区分;城市周边会有马、羊等来显示当地的特产物资;村民、商旅等等在进入城镇时也会显示交易的具体信息;路上的行商可以选择攻击或者进行交易。由于没有明显的战略地图或者城市一览这样的系统,带来的一个问题就是前期不熟悉地理位置的时候,玩家无法直观迅速地定位到指定城市。好在城市可以进行标记,二手域名出售地图任务文本中也可以通过点击城市名字进行跳转,玩家也不至于真的摸不着方位。

操作上无论是据点还是部队、土匪、商人等等移动单位的交互形式基本都和原来相差无几。玩家在移动穿越树林等地形时,移速会发生变化。在移动到村落、城市时,玩家可以进入或者直接进行招募、掠夺、购买等指令。小村落中能进行的活动不多,而到了大城市里,玩家还能去酒馆、进行锻造以及挑战竞技场等等。在这一作中,玩家通过购买货品指令可以直接看到城市里所有商人供应的货物,不用跳转直接能挑选所有货物还是比较方便的,另外通过拖动可以一次性购买/贩卖该物资的所有数量。不过商店里欠缺分类指令来方便玩家分门别类筛选物资。

▲在游戏中,玩家可以从一些村民口中了解物资的交易传闻,这样物品信息下方会显示其他地区该物品的物价,以

当然,玩家也可以进入城市村落与NPC们进行交互。不过现阶段城镇内能提供的主要内容,还是一些支线任务的接取工作。游戏的支线任务总体呈现较为多样化,比如城镇的守卫、新兵的训练、土匪据点剿灭、寻找失女护卫等等,而领主和商人给的一些重复任务类型就比较单一了。

▲每个区域城镇的风貌、地形、建筑等等的差异还是十分明显的,大城市中也会有相对较多的场所供玩家游历。

城镇内可以找一些商人组织商队和开设工厂,组织商队需要花费不菲的金额,并且需要有伙伴NPC带领,算是增加了一些跑商贸易的玩法。开设工厂的话,我现在没找到如何预估或者查看收益的办法,设立的时候无法知晓哪些东西赚钱。大的城市中具有酒馆,玩家可以将战斗中的俘虏拿来这里换钱,不过这一作中俘虏的贩卖金额不高,一个最低级的土匪只值5块,靠卖俘虏发家是不太可能了,顶多算是赚点零花钱。进入酒馆,酒馆内的交互项目相对比较丰富,也更为热闹,在众多汉子中酒馆侍女显得格外打眼,居民在里面饮酒作乐,那种氛围比之前的作品好了不少。玩家可以找一般的NPC打听些简单的信息比如去哪里打工赚钱等等;也可以招募特定的角色成为自己的家族成员;另外酒馆的椅子也终于能坐了,虽然操作有点别扭一定要对准才会出现交互按钮。这次的酒馆里添加了一些下棋小游戏,值得一提的是不同势力的酒馆玩的棋类游戏是不同的。据我现在了解到的就有古典象棋、舞棋、狼羊棋等等,有些棋子玩法简单,掌握技巧后胜率极高,每到一个城市就可去酒馆赚上一笔,可谓是发家致富全靠下棋。

▲通过快捷键所有的NPC位置都会直接显示出来。

竞技大会也依旧是个打钱、练习技术的去处。竞技大会中虽然武器是随机分配的,不过盔甲用的是玩家自带的。再加上到决赛前都是组队打的制度,可以背后阴人偷袭,苟活难度比练习场低很多,当然在面对一些重甲敌人时玩家还是较容易吃瘪的。另外大赛的赌金有所下调,赢得冠军会获得武器或者护甲,对比单纯的金钱,丰富的奖励品对玩家来说也更有吸引力。

最后要提到的一点是,游戏的载入无论是时间还是频率又长又多,EA阶段优化也还会未完善这些问题加起来就会影响到体验了,另外城镇中的内容虽然已搭好框架,但能看出还有不少地方的内容亟待填充就比如NPC的对话等等。

【依旧硬核的战斗系统】

《骑砍2》的战斗系统依然保持了简单明了的风格。没有其他其他动作游戏那样复杂的机制,玩家只要鼠标控制攻击方向,左键攻击右键格挡即可,在训练场里试试各类武器的手感就能理解个七七八八。看起来好像非常简单,不过这依然不是一个可以轻轻松松按几下鼠标就撂倒敌人的游戏。对于新人玩家而言,前期势必会经历马难骑、弩难射、招难挡的阶段,需要一定的时间来适应这种相对生硬的操作手感和方式。

操作方式上盾牌需要按方向进行左右上下的格挡,方向不对的话也有机会挨打,不过本作的格挡动作较快,玩家需要较块地移动镜头并按下右键,操作手法还是需要一定地练习来保证准确度。没有了自动格挡,这代盾牌的作用就显得极为重要,尤其是面对箭雨和多人战斗时。格挡方向的机制对于AI同样适用,不过这代AI转身较慢,单挑时玩家可以贴身绕着敌人,并不停转圈横砍,这样AI基本无法进行格挡。当然不使用赖皮手段的情况下,敌人的AI还是非常强大的。除了招式凌厉,少有空隙外,他们甚至还会骗招诱敌;诸如绿林强盗等等更是人均罗宾汉,长弓射击一个赛一个准。不过不管是山贼还是大将,AI都差不多强体现不出差异,这一定程度上降低了游戏的代入感。

长杆类武器分为了单手和双手,在马上的攻击以下刺和上刺为主,似乎没有了那种冲锋直刺,在马背上冲杀时整体感觉命中不是很高。骑马的话操控难度也有了不少提升,玩家骑乘时明显能感受到惯性,调转马头转弯也变得更吃力,无论是骑射还是劈砍操控的精度需求也变得更高,玩家挑选马匹时除了速度和血量外操纵也是个非常重要的属性。远程武器方面弓、标枪和弩投射时都会有下坠。弓相对来说最容易把握和命中,不是太远的情况下,玩家只要保持准心在敌人身上即可。标枪的抛物线较为明显,射击时需要抬高准心。远程武器的准心比起之前的作品有所变小,静止状态下玩家更容易命中。

说到骑砍自然少不了大场面的战争。通过设置本作支持最多500对500的千人作战,画面表现和规模宏大了不少。在进行势力间的作战时,玩家可以随时将部队配置到势力军团中进行协同作战。感觉矛头不对实力悬殊,也可以随时选择逃跑,玩家在战斗中也可能会被任命为单个兵种的指挥,带领部队进行作战。攻城战中,攻守双方都会建造器械,比如攻城车、云梯、投石器等等,云梯需要架起来、城上的守军也会扔石头战场氛围更为浓厚、临场感十足。战场中玩家的指令面板也发生了变化,进行了一定的细化和整合。另外,玩家现在可以对士兵下达指令集结成特定的阵型。部队AI也相对更为聪明,比如远程会躲在近战部队后面进行射击等等。

【培养和装备系统】

人物、部队的升级培养以及装备的选取锻造等等也是游戏中的一大乐趣。游戏的装备界面等更趋向于现在的主流ARPG,玩家可以进行分类管理和挑选,部队的负重受队伍人数和马匹的影响,超过负重时队伍的行进速度也会减慢,平时像骡子、驮马这些马匹就非常适合带着增加负重。除此之外玩家角色与家族成员都有战斗和日常装扮,可自定义的元素更多。

▲马匹里有了马具,装备栏有了披风,分类相对细致了些。

铁匠铺是本作的一个重要元素,铁匠铺主要有3个功用分解武器、制作冶材以及最重要的锻造装备。进行这些工作都需要消耗体力,没有体力的情况下需要等一晚上恢复,虽然除了玩家自己外还可以选择让家族成员锻造,这个设计虽说是拟真但我个人感觉并不讨巧,除了影响打铁玩家的体验和节奏外并没其他好处。由于缺乏引导玩家也不能比较明晰的了解到锻造系统的解锁条件。另外现阶段武器分解后获得的材料贩卖后,金钱收益过大。已经影响到了整个经济系统的平衡,这些数值可能还需要在之后的版本中调整。

角色培养方面《战团》时的四大属性变成了现在的活力、控制力、耐力、狡诈、社交、智力个大类,每个大类下又有3个细分技能树。而且技能除了技能等级外,还有“熟练度”的概念,和大部分游戏一样通过不断进行相关的行动,熟练度就会提升。熟练度和技能等级到一定程度可以进化被动能力,整体个系统相对来说更为复杂,也更有深度。家族系统算是本作新增的内容。伙伴、驻军、商队这些内容都涵盖在内,通过提升家族声望可以扩编部队规模、成为封臣可以说为玩家赋予了一个新主线目标。

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