2分钟打一盘的手游竞技新品,比刷短视频还刺激?| 游戏干线
图/伊甸之战
文/尤利乌斯
如果只有5分钟空闲时间,你会选择刷个短视频,还是打一盘游戏?
碎片化的大势之下,移动游戏正在面临来自更加碎片的娱乐方式挑战。仅剩的休闲时间再次被侵蚀,几十秒的高频度刺激让大脑持续分泌着多巴胺,手指永远止不住上滑。
从前,一小时游戏太短,不足以过瘾;如今,15分钟一盘的对局,人们会用“重度”和“沉浸”来形容。一款几小时游戏流程的大作,非要配上一周的长假才能好好体验。
相比起短视频高密度刺激,现在流行的手游确实存在劣势:碎片化程度不如短视频,游戏对局中的高潮比较短暂,大部分时间用来发育和等待……
但最近上线的《伊甸之战》却在尝试改变手游的竞争劣势。
2分钟一盘,全程开战
《伊甸之战》的玩法融合了桌游TCG、卡牌养成、即时战略等元素。双方玩家要在“战场”消耗COST中打出卡牌召唤对应角色战斗,击破对方“守护者”(基地)为胜利。
游戏的整体观感容易让人联想到日本动画《游戏王决斗怪兽》漫画中的战斗,区别在于《伊甸之战》是即时制。
官方在介绍中用”4分钟一局的紧凑体验“来形容《伊甸之战》的战斗密度和对局时长,不过实际测试每局基本会在两分钟出头结束战斗,比较快的战斗可能不到一分钟。和当下游戏”先发育,再战斗“的思路不同,《伊甸之战》开局就会直接进入”短兵相接“的状态,在”即时战斗+平整小型地图“的设计下,游戏战斗节奏较快,不会出现”咸鱼时间“。
此外,还有节奏更快,玩法更多样的娱乐模式,比如双倍COST补充的灵能加倍模式。
上文提到,游戏融入了TCG玩法,所以除了战场中的即时操作之外,卡组构筑也十分重要。玩家可以根据自身对游戏的理解和模式不同,进行不同的卡组构筑。
游戏中的卡牌分为共和、异种、兽族、帝国四大系列,每个系列都有自己独特的玩法和英雄级卡牌。不过遗憾的是,游戏中并未对这四大系列给出相应的设定,游戏中单卡牌也缺少背景介绍。
虽然游戏偏向于TCG和即时战略,但游戏还是保留了卡牌玩法的养成,玩家需要对战获取卡牌升级资源,抽卡获得卡牌升级素材(同名卡牌)。卡牌升级后,卡牌所召唤出来的角色属性将会增强,且同名卡牌也都会同步升级。(不需要一张一张的进行养成)
养成与平衡难以双全,玩家反映竞技性差
各张卡牌的数值和特色玩法确实给游戏带来了一定的策略深度,但卡牌养成玩法和竞技性依然存在冲突。
在实际对局中,高养成度和高稀有卡牌的玩家很容易对卡组练度有一定差距的玩家造成技术上无法弥补的优势。当然,如果不将其视为一个硬核竞技项目的话,这样的设计也是合理的。
但游戏的策略平衡依然存在问题,且随着卡牌玩法带来的一些弊端,游戏中平衡设计的缺憾也被同步放大。比如某一些系列的打法过强,部分英雄养成后破格,很容易让游戏变成纯粹的数据碾压等等。
比较糟糕的是,高强度卡牌和新的系列需要抽卡包获得,而攒齐一套卡组并养成的成本较高。游戏当前设计的策略深度并不能很好的解决TCG游戏中经常出现的“主流”问题,还形成了“越氪越强”的循环。
游戏中,玩家可以充值获得的是卡牌培养资源和抽卡代币,而这两点正好对应上了影响游戏竞技平衡的“卡牌养成”和“新卡”。
对比传统的TCG桌游,试想如果《游戏王》中的怪兽可以通过抽卡培养升级而变强,恐怕当下流行的”主流“之风(也就是平衡问题)会愈刮愈烈。
而《伊甸之战》当前的设计就给人了这种感觉。
结语:
作为一款轻度竞技产品而言,《伊甸之战》各方面的素质都较为优良,其场均2分钟碎片化且紧凑的即时战斗玩法,对比短视频和同样碎片的超休闲游戏也能占有一定优势。但如果将其视为电竞产品,《伊甸之战》无论是策略深度还是平衡性都有待优化。可以说,这是一款竞技尚可,电竞不足的游戏。
此外,游戏缺乏世界观等文化氛围的渲染也是这款游戏的一大缺憾,这让游戏的颇具辨识度的美术资源缺乏延伸空间,也让游戏略显单薄。
目前,《伊甸之战》在TAPTAP平台得分为6,iOS游戏免费榜最好成绩为21,游戏畅销榜排名则一直在一百开外。