《月圆之夜》——不会打牌的小红帽救不了外婆 | 游戏论坛
导
2018年E3游戏展,中国为数不多的游戏产品参加了评比,《月圆之夜》是少数幸运儿之一。这款黑暗哥特风格的卡牌游戏从问世以来就备受世人的关注——曾获得App Store、Google Play全球范围推荐,AppStore年度最佳本土独立游戏,TAPTAP安装量破130万,评分长期9.5以上。
这样优异的成绩在当下国内游戏环境里格外抢眼和瞩目,数据是不会说谎的,到目前为之,中国近年来还没有哪个独立游戏拿下如此丰富的战果,也让很多游戏制作者们不禁好气,这样的成绩是怎么做到的?
黑暗童话故事和完整的世界观
《月圆之夜》的故事原型出自大多数人耳熟能详的格林童话故事——《小红帽》。据考证,“小红帽”的故事版本多达一百多个,其最早的结局是被邪恶的野狼吞噬。后来,在格林兄弟笔下,勇敢的猎人杀死大野狼,救出了小红帽,成为了流传最广的结局。
对童话故事进行改编之后,《月圆之夜》也形成了一套属于自己完整的世界观:小红帽与外婆相依为命,但有一天的月圆之夜外婆失踪,于是小红帽就去找回外婆。很简单,很让人有带入感。但只有玩下去才知道这剧情隐藏着无数的黑幕:与敌人战斗时对方说的台词、战斗胜利之后的对话,似乎都隐藏着一个个谜团。黑森林为什么终年下雪?教团里到的秘密是什么??外婆为什么失踪?小红帽的身世到底有什么秘密?而打完最终的一个boss被打倒后,所展示出来的真相都让人目瞪口呆。
打完神秘人之后真的是惊呆了
游戏的画风以黑暗哥特风为基调,配合暗色的背景,压抑的故事基调使得整个故事建构有张有弛。而黑暗的故事和精美的画面让游戏不再仅仅止步于单纯的抽卡游戏,仿佛整个游戏就是为了给玩家讲述一个黑暗的童话故事,为了和玩家去解开黑暗的背后那一个又一个的谜团。这些在当下中国的游戏当中是不常见的,很多游戏并没有思考如何去讲述故事,反而在简单的新手引导结束后,让玩家并没有良好的体验故事,而是把重心放在了……
优秀的抽卡和养成系统
卡牌养成作为卡牌游戏核心中的核心,决定了卡牌游戏的可玩性和耐玩性。平心而言,《月圆之夜》的卡牌养成系统做的很出色。实际上,无论什么卡牌游戏,也是避免不了重复性的套路——建立一套既娱乐又有强度的套牌。这个结果离不开的是卡牌的收集和去除——收集更强力的卡牌,去掉垃圾无用的卡牌,并且建立起卡牌与卡牌之间的联系,减少鬼抽的几率性,增加抽卡的稳定性。
请不要介意新手卡牌组(捂脸)
虽然这些在《月圆之夜》里也是不变的,但是《月圆之夜》里游戏事件的不确定性则会丰富游戏耐玩度——女巫的苹果,你可以得到自己卡牌的一张复制;卡牌收藏家,用你的一张牌去交换不确定的一张牌;宝箱和商店的发现,挑选最适合自己的卡牌;铁匠铺和忘忧酒馆,升级需要的卡牌,去除无用的卡牌。这些游戏重要的要素融入了整体游戏的故事环境,而游戏又有着非常不确定性的因素——也许忘忧酒馆就出现了一次,也许铁匠铺出现了三次。即便对于老玩家而言,知道这个职业需要什么样的卡牌,到最后也许成就了另外一套黑科技。
《月圆之夜》养成系统主要包括生命值、行动力、法力值三种基础属性以及手牌上限的高级属性,各个职业的偏重不同,在养成方式上也有了先后顺序,例如骑士着重于生命值,猎人更看重行动力而法师对法力值的要求就比较高。玩家随着升级会提升自己的属性同时一些随机事件也会给玩家多样的选择进行额外提升,玩家在属性养成上有着很大空间可以自由发挥。同时,加入的声望和勇气系统也丰富了玩家的抉择——和怪物对话怎么对自己有利,是选择加声望还是勇气。
养成系统
美中不足的瑕疵
作为一款发售不久的游戏,《月圆之夜》的缺点也是比较明显的。同时,也影响了游戏整体的可玩性。《月圆之夜》受玩家诟病的主要是两点:单一的职业体验和比较简短的剧情。
职业体验的单一主要是职业本身的性质所决定的,比如就其实职业而言,游侠大技能开宝箱,两个防御的小技能,以行动牌为特色,过牌速度快,手牌数量也惊人,常常一回合过穿牌库。一两次通关还好,但是由于职业特色的原因导致本身难以开发新的打法和套路,而其他的职业也是如此。当然,制作组也在努力改进这些缺点,比如已经推出了新的DLC魔术师职业,同时又有新的职业即将推出。
简短的剧情则是因为玩家在打完三章,调查完最终BOSS后,整个故事已经结束,但实际就玩家而言,仍然意犹未尽,想继续玩下去只能是从头开始,而辛苦组成的牌组又要再重新创造一次。或许推出无尽模式能解决这个问题,不过似乎还没有被提上日程。
结语
作为一款卡牌游戏,《月圆之夜》从任何方面而言都是一款佳作,其优异的成绩也证明了这点。当然,《月圆之夜》的未来的路还可以更长和更远,也希望国内很多知名的游戏厂商能够做出一款剧情经常,玩法流畅,有着独到的世界观和内核的好游戏。