腾讯网易加码编辑器,让玩家自己做游戏真的可行么?
是时候让玩家帮你做游戏了。文/袁晨最近一段时间,包括腾讯网易在内,越来越多的手游开始做编辑器了。手游中最早以编辑器为主要卖点的,还得追溯到网易代理的《我的世界》。差不多在一年之前,又有不少新产品尝试加入了这种功能。去年9月,网易在《决战平安京》中加入了能让玩家自创剧情和玩法的Uni编辑器、而在4个月后,《一梦江湖》(原《楚留香》)的玩家也拥有了拥有了这项功能。不光是网易,腾讯对编辑器的重视也越来越强了。今年8月,在CF手游四周年庆典上,陈侃发布了CF手游将推出编辑器,而腾讯《王者荣耀》的“天工编辑器”也在8月正式公布。
到了前不久,两家巨头还在不断加码手游编辑器的市场。腾讯拿出了更加依赖编辑器和玩家自制玩法的平台型游戏《乐高无限》,网易则在最近推出了定义为“轻游戏原创社区”的《河狸计划》。与之前作为游戏附带的编辑器功能所不同,这些新的项目围绕着编辑器展开,玩家们自创玩法而形成了创作社区。
为什么在短短的一年间,腾讯和网易争先恐后地布局编辑器市场,这反映了用户怎样的需求变化,而被两家大厂密切关注的编辑器会是下一个风口么?一款编辑器,一个创作社区可以看出,网易与腾讯布局编辑器之初,其目的是不同的。网易在编辑器上的布局更加注重于维持游戏本身的热度,通过编辑器创作的玩法,对游戏的可消耗内容进行补充。以MMORPG这一品类为例,虽然移动端通常会使用端游的设计模型,不过因为UI和操作的限制,部分玩法很难在移动端进行复用,为此就需要在游戏中增加一些重复度较高的日常活动。《一梦江湖》所添加的编辑器允许玩家设置场景和人物,自主编辑游戏剧情;也能够对玩法做出调整,做出不同的副本玩法,也是针对了MMO玩家对于游戏“剧情”和“社交”的两种需求。
而《决战平安京》推出的Uni编辑器,同样针对了玩家对剧情和玩法的需求,玩家可以通过编辑器设置一些游戏里没有的剧情,也能够制作一些依附于平安京本体的小游戏。
通过编辑器,让玩家自主地为游戏增加更多的内容,可以减少重复活动所带来的疲劳感,同时也能够帮助表达玩家在游戏中产生的想法。腾讯布局手游编辑器则是更加看重玩家在玩法创作上的潜力,目前腾讯已经推出了CF手游和《王者荣耀》的编辑器,依托于游戏本身的玩家基数,也在逐步进行推进。葡萄君曾经尝试了《王者荣耀》的“天工编辑器”,除了有自走棋玩法的“王者模拟战”,以往的娱乐模式,诸如“日之塔”、“克隆大作战”也出现在测试中。
可以预见的是,在未来正式上线之后,玩家们会借助“天工编辑器”突破游戏本身的规则限制,创作出更多想要的玩法模式。虽然网易和腾讯给游戏增加编辑器功能的方式有一定差异,不过两者的最终目的都是维持游戏本身的热度,提高留存率。此外,我们也可以看到,在给一些热门手游添加编辑器的同时,腾讯和网易也投入了一定的资源,推出以编辑器为核心的平台型游戏。目前腾讯和网易在推动这一布局的过程中还保持着相对谨慎的态度,通过一些手段来降低试错的成本。腾讯以IP授权的形式推出了《乐高无限》来保证游戏的初期玩家数量,为了与IP本身保持契合,游戏内的场景、角色、动作等资源都还原了乐高本身的积木形象。在编辑器上,《乐高无限》进行了易用化的处理,玩家可以通过移动端进入开发者模式。编辑器内的“触发器”功能让玩家可以制定一些简单的规则,利用简单的中文语言来表达程序逻辑,从而实现自创游戏玩法。
而在实践的过程中,玩家也确实通过编辑器创造了一些玩法,《乐高无限》将玩家的自制玩法分为生存、对战、竞速、解谜等七个种类,一些玩家尝试对其他游戏进行复刻,也有一些自创的玩法诞生。《乐高无限》在推广的过程中,以曝光和奖励微主要方式培养创作者。如果地图玩法受到更多玩家的欢迎,创作者也能够得到一定的奖励。网易上周推出的《河狸计划》使用了之前《非人学园》和《萌王EX》的资源,对模型和特效资源进行复用以降低成本。目前《河狸计划》只提供了PC端的编辑器,玩家可以通过编辑器对UI、技能、触发条件进行编辑来完成自创玩法。
由玩家制作的玩法主要有RPG、策略、塔防等六个种类,其中RPG玩法最受欢迎,创作者可以通过设定剧情和触发条件创建新游戏。
在推动玩家自创玩法方面,《河狸计划》目前采用的策略也是相对直接的,为创作者设定主题,通过实物奖励鼓励有能力的玩家进行创作。围绕着编辑器,《乐高无限》和《河狸计划》目前也都形成了创作社区,鼓励玩家进行社交,来维持游戏内的社区活跃度。大厂加码手游编辑器,看中了什么?腾讯和网易布局编辑器,都在朝着易用性的方向发展,让更多的玩家参与进来,提供自己的创意。这种方式已经在端游上得到过了验证,对于上线已久的游戏,增加编辑器功能可以持续地为游戏带来新的内容和玩法,从而延长游戏的寿命。比如依托于《魔兽争霸3》诞生的的RPG地图,又比如通过《守望先锋》的地图工坊所形成的游戏生态。甚至于,上线已久的游戏,也能够在UGC创作内容中,诞生新的热门玩法,今年年初,通过《Dota 2》编辑器制作而来的《刀塔自走棋》就证明了这一点。
不过对于腾讯和网易来说,在手游上增加编辑器的作用不只是要让玩家发挥创意,形成新的热门玩法;也要通过编辑器形成创作社区,吸引一批有活力的玩家群体。从某种程度上来说,这批玩家和包括《我的世界》、《泰拉瑞亚》在内的沙盒游戏的粉丝有着较高的重合度,他们愿意在移动端游戏上花费更多的精力进行创作表达、同时在游戏中进行社交。以编辑器为核心的创作社区能够满足他们的这两项需求,在这批用户使用编辑器进行创作的过程中,能够为游戏带来持续增加的内容,同时通过其本身较强的自传播力为游戏带来到更多的玩家,不断扩大用户的数量。
目前腾讯和网易都在满足这批用户的需求,在社区构建的过程中,将一些曝光和奖励资源给到了这一批用户群体,使其成为自己的基本盘。而当这些用户成长起来之后,就会聚集成一个有着相近调性的用户群体,同时他们也拥有一定的付费能力。这时候,他们有希望撑起一个品类,或者成为一个品类的中坚力量,腾讯和网易在编辑器上的布局,也在一定程度上考虑到了这一点。来到了风口的编辑器和平台型游戏编辑器本身相对全面的功能可以帮助玩家实现需求,同时也能够达成厂商的一些目的。对于玩家来说,加入编辑器意味着更多的可操作内容,也能够通过编辑器进行自我表达。此外,部分玩家也在通过编辑器实现社交需求,通过设计自制地图与其他玩家展开互动。在条件允许的情况下,厂商也乐意为游戏增加编辑器,内容丰富的编辑器可以带给玩家更多的操作空间,满足了一部分玩家的创作需求,同时增加了游戏玩法,延长游戏的生命周期。
而目前,腾讯和网易也在借助编辑器推进平台型游戏的布局,在年轻的用户群体中增加影响力,通过吸引有创造力的用户加入,不断扩展游戏的外围用户,将这个盘子做大。腾讯和网易通过优化编辑器功能,尽量降低游戏玩法设计的门槛,让更多的玩家能够参与到平台型游戏的创作中。《乐高无限》通过移动端编辑器将玩家参与创作的门槛降低,玩家可以利用已有的资源进行创作,也可以将自己设计的玩法上传到创作社区中,而其他想要体验的玩家只需要下载少量的资源就可以对其进行体验。这个月,腾讯正式将平台型游戏《Roblox》引进到国内,该游戏在海外的月活跃用户有9000万,其中创作者的数量就达到了500万,累计创作了4000万款游戏。
网易也在不断拿出资源,在自身拥有编辑器技术和美术资源的基础上,吸引玩家自创玩法,扩大创作社区的规模。在这样的趋势之下,由玩家推动而形成的热门玩法可能会在之后的一段时间里出现。玩家自己来表述需求,输出创意和玩法设计,借助平台提供的编辑器和资源进行实践,最后通过创作社区进行推广。而往长远的方向看,即使短期内没有热门玩法出现,编辑器和平台型游戏作为年轻玩家群体社交和创作表达的渠道,也有着相对重要的布局价值,当这批玩家群体成长起来之后,厂商之前进行的布局会对其产生影响,也能够针对这些用户群体做更多的事情。