你真的知道什么是“游戏障碍”了吗?
文/Ghost
在5月25日第72届世界卫生组织(以下简称WHO)大会上,194名组织成员投票同意将“游戏障碍(Gaming Disorder)”列为精神疾病,本次《疾病和有关健康问题的国际统计分类》修订版将于2022年1月起生效。
事实上,早在2017年12月,WHO就提议将“ 游戏障碍 ”归类为精神疾病。直到去年6月,WHO完成了对其疾病和相关健康问题国际统计分类(ICD-11)的第11次修订,其中就包括“游戏障碍”。关于如何判断“游戏障碍”这一精神疾病,WHO也给出了非常严格的诊断标准:
对于游戏时间和游戏频率不能通过自身得到很好的控制
将游戏放在比兴趣和日常生活更高的位置
在影响到正常生活的情况下仍然继续游戏
至少连续12个月表现出以上特征
如要确诊这项疾病,需要有以下影响:
影响个人、家庭、社会、教育等
导致职业或者其他重要领域受到严重损害
事情一经认定,迅速便迅速蔓延。随着媒体的报道,现在在百度搜索相关关键词,“游戏成瘾”“游戏障碍”“游戏上瘾”都已经成为搜索热词。
葡萄君在上周周中得知此事将进行投票表决时,便有某大厂从业者表达过担心:“*,怎么又是游戏?”
而去年9月在WHO官网上,他们也给出过解释。
为什么在《国际疾病分类》第十一次修订本中列入游戏障碍?
在《国际疾病分类》第十一次修订本中列入游戏障碍的决定是基于对现有证据的审查,反映了世卫组织在为编写《国际疾病分类》第十一次修订本而进行的技术磋商过程中,不同学科和地域的专家所达成的共识。
在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏障碍的症状相类似,在《国际疾病分类》第十一次修订本中列入游戏障碍,即是伴随制定针对这些的人治疗方案而来,这将促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。
并且,这份Q&A中,也对人们是否应该对此担忧做出了回应:
所有参与游戏的人都应担忧发生游戏障碍吗?
研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其它日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。
也就是说,即便WHO告诉了我们判断“游戏障碍”,需要症状持续至少12个月才可以作为依据;即便WHO很早就说过研究表明,只有一小部分人受游戏障碍影响。但是,这件事情仍然引发了激烈的讨论。
这足以说明不管参与游戏的人应不应该担忧游戏障碍,得知此事的人都不可避免的产生担忧了。
我们在担心什么?说到这个事情,便不得不提“网瘾”对中国一代网民的影响。
2008年,中国正式宣布“网瘾”成为一种临床障碍。网瘾最初由精神病专家Ivan K. Goldberg于1995年提出,但从提出至今一直没有标准化定义。然而,这个一直没有被标准化定义的词汇,却在国内早已深入人心。甚至戒除网瘾都成为了一门生意,不少父母通过网戒中心来帮助孩子“治瘾”。
网瘾在困扰了足足一代人之后,“游戏障碍”以如此正式的身份出现。它带来的后果才是大家最为担心的。
这就像你说WHO希望的是,提醒人们警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的变化,但是很多人只会记住,游戏成瘾是病;你说连续12个月以上表现出行为才算游戏障碍,但很多人只会记住,游戏成瘾是病。
游戏成瘾的问题当然应该正视,对于小部分人确实存在“游戏障碍”的精神疾病,也应该足够引起重视。可是在成瘾这件事上,人们往往对于发现疾病的重视大过于治疗疾病的重视。这才造成了网戒中心一次次的新闻事件。
十一年前,没有人知道网瘾戒治的方法中什么是对的,什么又是错的。但是十一年后我们我们至少知道了什么是错的,而我们真正担心的是大众对于“游戏障碍”的误读,成为了网戒生意又一次蓬勃发展的契机。
话说回来,如果本质是“成瘾”,那么沉迷于任何能导致影响生活的事物,都能被称之为精神疾病。游戏就真的应该被单独列出成为疾病吗?事实上,包括ESA和全球最大的非盈利游戏开发者协会(以下简称IGDA)在内的游戏产业以及医学界都在为推翻将“游戏障碍”归类为精神疾病而努力。
IGDA在2018年6月曾表示:“把游戏当成爱好并不是心理上的问题。WHO组织将游戏定位精神疾病可能会让喜欢游戏的人感到焦虑、抑郁和压力,容易对人造成严重的心理伤害。”
游戏在对小部分人造成困扰的同时,或许我们不应该忽视的是游戏和音乐、舞蹈、小说一样,对大多数人来说真的只是一种娱乐方式,一种解压方式。
当然,我不奢求游戏立刻不再被“污名化”,只希望在“游戏障碍”这件事情上,人们除了这四个字之外,能够真正了解什么是“游戏障碍”。