背锅、被骂、被“绑架”……当策划到底有多惨?网易的老哥这么说

“九九八十一难……还不够。”文/托马斯之颅这年头,当游戏策划实在太不容易了。一边是踊跃发声,喜欢用1星差评表达态度的玩家,其中个别玩家还十分暴躁,不分青红皂白,动不动就站在道德高地上对策划团队一顿批判。

另一边则是看热闹不嫌事大,非但不考虑同事情谊,还乐于火上浇油的营销——比如网易的《神都夜行录》(以下简称《神都》)最近就组织了一场“策划惨遭绑架”事件,还选了一位头发花白的大爷,扮演25岁的策划。

策划为什么会混到这步田地?一个策划一辈子要犯多少错才能走向成熟?当被玩家吐槽的时候,策划又会怎么想?前几天,葡萄君和《神都》的产品经理洛甫、主文案十年以及网易游戏营销副总裁向浪聊了聊,听他们讲述了这起“绑架案”的缘起,以及前两位老哥担任策划以来的心路历程。之所以选择洛甫和十年作为策划的代表,是因为《神都》上线以来,TapTap评论区一度风雨飘摇,最近几个月才有了转好的势头。这说明无论是被玩家吐槽,还是应对玩家吐槽,他们都有丰富的经验……

策划总要犯错,不然团队会面临更大的危机葡萄君:其实我想先问问营销这边,为什么你们要策划这么残忍的营销创意?向浪:最初的想法来自我们看论坛的时候,发现玩家除了吐槽策划,还会发一些帖子夸我们,比如说“《神都》是不是最近换策划啦?”更关键的是,那个时候项目组确实换了几个策划……总之我们发现玩家喜欢沟通,乐于互动,所以就和暴漫王尼玛合作,策划了这个创意,未来我们还会推出更多和玩家互动的活动。当然,这次最感谢的还是愿意配合的洛甫、十年和其他策划同学,此处点一首《飞驰人生》里的《奉献》送给他们吧~

葡萄君:……那就问问洛甫和十年,你们是什么时候对“游戏策划”这几个字有概念的?洛甫:小时候我对游戏策划的印象,是他们高高在上,说的都是对的,哪个地方没有玩懂,一定是我自己研究不够。但现在做了策划,感觉策划反而要低姿态,深入玩家,如果玩家没玩懂,一定是自己没设计好,作为策划需要进一步优化。总之不管我是在仰望策划,还是本身就是策划,需要努力的一定是我……十年:我小的时候玩《魔兽世界》,有一个梗叫做“圣骑士杀了提古勒和弗洛尔的亲妈了,天天削弱圣骑士”,那时候就会好奇这俩人是谁,是圣骑的天敌吗?后来知道了这个职位是游戏策划,这就是对游戏策划的初步印象。葡萄君:那你们是怎么入行的?十年:我读本科的时候,看到网易在招聘“虚拟世界架构师”,特别有感觉,很憧憬。后来读研就在网易实习,毕业后加入了网易,发现这个岗位有个更接地气的名字:游戏策划……洛甫:差不多,也是因为这个岗位名字加入的网易,到现在已经六年了。葡萄君:还记得最开始自己都犯过哪些错误吗?十年:太多了。我第一个项目就是《神都》,当时第一个版本的世界观设计得比较幼稚,故事性很差,也没说故事发生在哪个时代,所以美术绘制角色和场景的时候几乎没有参考,很不方便。我们在项目研发初期就把所有的系统都搭建好,于是前期就设计了成就系统,后来研发中期总是想着为成就留空间,结果核心系统的设计束手束脚。发现这个问题之后,我们只能把设计好的成就系统抛弃,专心先做核心系统,最后再补成就方面的内容。其实主策一开始也会提意见,但如果他觉得没影响游戏的本质,就还是会尊重我们的想法。只能说如果有问题,那就自己迭代,请程序吃饭,拜托他们帮忙修改结构,写编辑器……洛甫:我们公司真的特别尊重策划的意愿。我实习的时候团队直接放权给我,让我用1个月时间设计一个有剧情,有关卡机制,有怪物的完整副本。其实你问的是犯错,但很多事情没有绝对的对和错,只有合不合适。比如在2015-2016年,可能一些公司觉得数值策划必须要会设计充值活动,会洗用户。但现在大部分公司应该都不敢这么做了。葡萄君:你是什么时候意识到这一点的?洛甫:进网易之后吧。我们第一门课举了一个让我印象很深的例子,说古人亲人去世,要哀悼他们,那哭多久合适呢?礼法规定是三天,可有的人觉得不够,有的人觉得太多。所以最好的规定可能会允许大家变通,要是哭一天半觉得问心无愧也可以。这说明策划没有绝对的对和错,而是要把控一个度。就像《神都》上线前做过一套装备系统,后来砍掉了,浪费了很多人力,这好像是犯错了。但在别的游戏里,做装备系统大多没错,只是《神都》要做妖灵和玩家的情感连接,做装备系统才有问题。等到上线后我们发现,因为所有养成线都在妖灵身上,玩家很容易觉得你黑,因为没有其他系统能分摊妖灵的养成线。那我们不做装备系统是不是还是错的?好像也很难说。葡萄君:刚刚十年说其实之前主策划提过意见,那比较明显的错误是不是可以避免?洛甫:很多错误团队必须要犯。举一个例子,我家孩子快4岁了,小男孩,很调皮,每次都要自己去开门,而且他也一直能开好。但有一次去外边玩,遇到一扇很重的门,他还要自己去开,可这扇门其实超出了他的能力范畴。之前我没有经验的时候,会直接帮他开门。后来我有经验了,就会把自己的手,放到可能会让他受伤的地方暗中保护他,然后还是让他自己去开。如果开门失败了,我的手会帮他避免大量伤害,但无论如何,他都会经历完整的过程。带团队,做游戏的道理其实也类似。神都团队也很年轻,也是孩子,所以也会犯错。但这个犯错的过程中,感谢玩家和团队的不离不弃,一起成长。葡萄君:你觉得团队的成长比项目重要?洛甫:所有事情都是人的事情,项目的本质还是人,还是团队。用今天小的一些危机换取团队人员的成长,这种长期投资,对于一个希望做IP的团队很重要。葡萄君:但程序会不会有意见:策划要试错,我们就要陪着?洛甫:一方面要养成策划的责任意识:如果你错了,那程序的工作就浪费了。如果我把策划保护得很好,他们对程序都不够负责,那以后怎么能对玩家负责?做出来的东西肯定被喷。另一方面也要和程序聊,让程序适当的理解策划。我以前学的是计算机,我会讲,我自己以前写代码的时候也有BUG,任何程序都不能保证自己的代码没有BUG。那策划也会出Bug,包括运营,甚至负责质量保证的QA也会出Bug。只要能及时修复,低级错误不犯第二次,并且这次尝试会让对应的人员累积经验,那就是好的。葡萄君:你们曾经有过的最大的惩罚是什么?洛甫:请大家喝奶茶算吗?我们PM上次漏掉了一个共研服的卡池排期,感觉特别对不起大家,就请9-10个相关的同学喝了奶茶。我们没什么罚款。葡萄君:上线初期我记得你们曾经面临很大的一波舆论压力。你们是什么时候意识到游戏的问题已经很严重了?当时玩家是怎么吐槽你们的?洛甫:就是抽卡概率太低,体力不够。玩家吐槽我们说“下线10小时,上线10分钟。”当时我们也确实没找到最优解。葡萄君:玩家肯定不认同这种解释吧。洛甫:所以我们要展示更加开诚布公的态度。

觉得委屈,我行我素,都说明策划能力不够葡萄君:最开始你们不够开诚布公?洛甫:真的不够。一开始我们维护舆论主要靠营销,有的营销妹子都被骂哭了。但营销传递意见会很温柔,我们不直接面对玩家,就一直感受不到玩家的意见有多强烈。就算开玩家见面会,大家的态度也都很温和。十年:大家都是成年人,见面的时候特别客气,这时候是没办法了解玩家的真实想法的。但你没有办法知道的是,藏在一块屏幕之后,玩家真正的想法和需求有多强烈。葡萄君:玩家隔着屏幕会怎么骂你们?NMSL?洛甫:不,可能会问候你多少代以前的全家。我要是跟你说了,可能很多话都要消音。甚至有些营销的女生,面子薄一点直接就炸了。葡萄君:你们会不会有一种精英意识,比如玩家不知道游戏设计有多难?作为媒体我们也有一种感觉,有的时候如果只站在行业视角讲问题,读者不一定会理解你,他们会觉得你的屁股坐得很歪。洛甫:你是说“何不食肉糜”的感觉吧。很多策划会有这种想法:你这样玩不就行了么?你怎么就不懂?但其实这样的思路是不对的,是策划自己本身不是玩家的体现。如果策划本身也深入玩自己的游戏,以一个真实玩家的角度,去思考,就不会有这种意识。十年:策划和玩家的视角肯定不一样,信息不对称很正常。我在作为一名玩家的时候也会觉得,《魔兽世界》的这群只会喊cooooooool的策划为什么削弱我的职业?我花了这么多时间打装备,练了这么久!自己已经是策划了,在玩别的游戏的时候也会有这样的想法,所以也完全明白所谓的精英意识是错误的。葡萄君:你们觉得世界上存在合格的玩家吗?比如很理解开发者,拥有很高的游戏素养,也能很理性地评论。洛甫:你能要求读者合格吗?不能吧。最多只能说存在一批核心玩家,核心读者,但不可能说谁才是合格的玩家。葡萄君:但很多从业者在讨论,尊重玩家的界限到底在哪儿。前几天我们推了一篇文章,说一个国产团队花3年做了一款比较硬核的游戏,IGN日本给它打了8.8分,它还登顶了日本PSN热销榜。但在上线72小时内,它的Steam评价是褒贬不一,很多国内玩家认为单摇杆操作“反人类”。后来团队又紧急做了双摇杆,结果日本发行商又觉得他们破坏了游戏,容易对玩家造成误导。

研发团队觉得如果采用双摇杆的设计,会导致“C手”,这种握姿违反人体工程学。这篇文章引发了特别多的评论。很多从业者觉得这个团队做得不够好,也有很多从业者觉得玩家太难相处了,开发者不应该一直跪着,玩家要什么就给什么。洛甫:但其实开发者可以通过一些技巧解决类似的问题。比如在设计上多考虑一点儿,或者把用户分层,只给合适的用户提供合适的体验。比如一次做分享活动,我们会让玩家签到,分享出去,这样就有概率获得一个道具。就有玩家吐槽,说策划太不良心了,一定让我们分享,我们在游戏里签到不就够了么?但我们也有一次做分享活动特别成功,它是让玩家到各个地方寻找占卜师,得到祝愿,获得祈愿签,然后这个祈愿签可以被分享到外部世界。这样想分享的玩家才会做这个任务,其他玩家不太会关注到这个内容。把需要的内容,提供给需要的玩家,比大而全更重要。《神都》还踩过一个坑,叫做玩家一吐槽,我们就马上修改。比如玩家说这个活动太黑了,能不能送点儿符?我们马上就送了,结果之前购买的玩家又很不爽。现在我们的方法是,先跟玩家诚挚地沟通,我们要改,但我们要先了解你们的诉求,而不是按照自己的想法,立刻改出来一个半成品。葡萄君:本来策划的想法是我的态度一定要好,要尽快修改。洛甫:但这样玩家反而会觉得你很敷衍,他们更希望参与进来,和你进一步沟通。举个例子,在《神都》中,带妖灵出阵可以涨灵契,一个大佬会把每个妖灵的灵契都培养满。他就跟我们说,现在每次都要换很多次阵容,很不方便,能不能增加一些辅助位,让我一次培养更多的妖灵?这个需求看似很合理,但我们做这个系统是想鼓励玩家使用不同的妖灵,保证和不同妖灵的情感连接。那如果这么加,大部分玩家都会懵逼,不知道这么多辅助位有什么用,妖灵不够的玩家还会吐槽,说我现在这么多位置都放不满,你还加?于是我就跟他说,能不能不加辅助位,但出一个按钮,让你把后排只为了提升灵契,不会出战的妖灵,换成灵契最低的几个妖灵?他就同意了,而且觉得策划组在真诚地解决问题。很多策划会觉得,我明明很照顾你的感受,满足了你的诉求,但你为什么不领情?这样下去容易走向极端,要么觉得我委屈,我什么都不加了;要么就一直头铁,我行我素,但这两种心态都说明能力不够。葡萄君:你们怎么能保证自己理解玩家?洛甫:网易的策划没有特权,我们没有任何折扣、福利,每一笔充值都是用自己工资充进去的,每一个素材也都是自己亲手刷的,这样体验才能和玩家一致。如果策划有特权,那潜移默化之下,推出的活动也不会亲民。比如如果我们获得素材的速度更快,那就不会优化素材掉落的设计了。葡萄君:没有任何福利?洛甫:我离福利最近的时候,就是眼睁睁看着玩家参与抽奖,中了一个SSR,然后我要参与确认过程,把奖励发给中奖的玩家……而且这个过程要营销发起,产品和运营确认,还要有详细的备案,非常透明。葡萄君:那你们会怎么和普通玩家沟通?洛甫:分享设计理念。真诚地,详细地告诉他们为什么要这么设计妖灵,当前的游戏环境是什么,为什么这样设计的强度是适中的,然后不管是早上6点还是凌晨2点,都和他们保持互动,玩家会慢慢被你的态度打动,开始理解你。现在我就在玩家群里,玩家可以直接找到我。有的时候还在忙,就有人一个QQ电话打过来,要跟我聊。我只能说对不起,我们晚上再聊,然后晚上11点回一个电话,陪他聊40分钟。葡萄君:你亲自聊这么久?洛甫:不聊咋整?聊天比打字还快一点儿,打字不得打一宿……再说不沟通就不能了解玩家的心声。如果你能连续几天晚睡早起,努力干活,多和玩家交流,你会看到效果的。葡萄君:一些玩家其实是理解策划的,他们会说策划也要赚钱,也很不容易。你们怎么让玩家觉得你们能平衡恰饭和游戏性的关系?洛甫:神都本身希望做成IP,所以很多时候更希望提升品质,而且只要做出高品质的内容,那玩家和游戏以及开发组就是三赢的。如果玩家觉得策划代表钱,我代表玩,我们是对立的,那就完蛋了。

策划想成熟,“经历九九八十一难……都不够”葡萄君:很多策划都会觉得这个职业的风险特别大,不只会被玩家吐槽,而且如果跟错了几个项目,那职业生涯的发展就很被动。洛甫:说的非常对。不过其实每个行业也都看选择,如果一直没选对,肯定会出问题。葡萄君:但和程序、美术比起来,感觉策划尤其看重项目。程序、美术就算做过失败的项目,也不一定说明他们的实现能力有问题。但如果策划做了5年,10年都没做过好的项目,没有人会信任你的设计能力。洛甫:风险和收益是对等的,这个收益不一定是财务回报,而是你的阅历和能力。策划一直都在积累,如果你再给我一个产品,我敢说不管产品做得怎么样,至少我和玩家的沟通会是良性的。十年:策划真的是一份可以把人生阅历都用上的职业。比如我小时候学乐器,现在就可以和做音乐的同事对接,甚至做一个音乐主题的活动;我是学通信的,懂一点儿数据结构和代码,和程序对接的时候,对需求的可实现性和难度就更加心里有底;我看番,玩游戏,在艺术上有摄入,这会帮助我的文案和审美;我养猫,那如果以后设计一个宠物系统,就可以加一些很可信的细节,比如猫很喜欢在你洗澡的时候冲过来玩水。策划是真的一直都在积累。葡萄君:会不会觉得和其他岗位相比,策划更容易被玩家吐槽,总是背锅。洛甫:对啊,比如游戏出了Bug为什么不骂程序呢……我觉得这种心态其实挺矛盾的,可能大家觉得策划就是万能的,而且我们心理承受能力也比较强,那骂就骂吧。你看最近营销搞绑架策划,我多配合,既不回贴吧,也不在群里说话。有玩家在共研服私聊我,说你什么时候回来?我说你们什么时候把我救出来,我就什么时候回来。他们说那完了,估计你回不来了。葡萄君:其实我很怀疑,网易营销和策划的关系真的好吗?我身边就有别的公司的朋友,说自己团队的营销和产品经常有矛盾,有的时候甚至CEO都要来调停。向浪:其实每个愿意和玩家,和营销沟通的策划,都是上辈子折翼到掉毛的天使,要好好珍惜。比如最早我做过一款韩国游戏大作,写的策划需求文档过了半年才被实现,等到实现的时候,我都被换去带另一个项目了。但网易没有类似的情况,我们和《神都》的沟通非常顺利,就算在办公室里直接争吵,出去后大家也都能达成共识。就拿《神都》来说,营销和策划的沟通从来没有断过,甚至在非工作时段我们也会交流一些好玩的想法。比如策划会分享他们在玩家群里看到的梗,帮助我们在买量的时候编一些段子。再举个营销的例子,找了吴宣仪做代言人后,我们想了一个idea,用她名字的谐音:“五选一”做卡池活动。于是策划真的推出了一个活动,让玩家在五行属性的限定唤灵池中任选一个,抽特定数量的卡之后,必得一名卡池中的SSR,以此满足新手对SSR的诉求。

吴宣仪:???葡萄君:这个谐音梗好冷……所以《神都》最近发起的那个投票,肯定没多少人愿意救洛甫吧……洛甫:私聊我去救我的人还是挺多的(臭美一下),不过想撕了我的人更多吧,哈哈~

绝大多数玩家都选了“随他去吧”绑架策划的结局葡萄君:会不会觉得现在做游戏越来越难了?就像你们说的,你们小的时候玩家都很尊重策划,但现在吐槽策划已经成了一种常态。洛甫:我觉得这和时代有关。以前端游开发难度大,游戏少,它是一个卖方市场,有的玩就不错了。手游兴起后,开发门槛越来越低,谁都能做游戏,刚开始还好,毕竟用户也在高速增长。但等到人口红利结束,产品数量还在增加,行业渐渐成了买方市场,玩家有了更多的主动权,也就更可能来吐槽你了。十年:同时这又是一个自媒体时代,大家会觉得既然我也能当KOL,我也能当主播,我当然也可以有自己的评论。葡萄君:你这个说法解释了TapTap上有很多“暴躁老哥”的原因。而且近期TapTap还出台了新的规则,适当保护开发者,比如测试版的评分不会影响总评分。洛甫:以前玩家是弱势群体,现在开发者才是弱势群体。一个只玩了5分钟的用户也可以给游戏打1星,而我们什么都做不了,也不能删评价。你看很多大公司的开发者甚至要伪装,说什么“我们是一个4个人的小团队开发的游戏”,为的也就是伪装成弱者,符合弱势群体的特性……所以如果平台愿意同时保护玩家和开发者,那当然最好啦。葡萄君:你觉得一个策划要犯过多少错误,才能真正变得成熟?洛甫:经历九九八十一难……还不够。注定会一辈子都在犯错。葡萄君:你现在及格了吗?洛甫:刚刚入了点儿门。以前我对设计的理解脱离了时代,现在刚刚懂得怎么沉下心来,和玩家做一些沟通。

福利欢迎在本文评论区吐槽或夸奖自己所玩游戏的策划,点赞最高的相关评论可以获得吴宣仪亲笔签名的《神都夜行录》周边一套。统计日期截至7月23日晚10点,欢迎大家踊跃留言。

作为礼物的周边

(0)

相关推荐