元素之刃:一款不吐槽会死星人做的反潮流动作游戏|游戏葡萄

“我们不喜欢一些动作冒险游戏,于是我们想办法改变它们。有很多乐趣文字无法表达,要不你自己试试?”动作游戏“打击感”这种似有还无的概念,虽然算不得玄学,但也是“一千个读者有一千个哈利波特”的范畴。身为动作游戏爱好者,葡萄君出于兴趣或工作需要接触过风格各异的动作产品,有网易代理、原《暗黑破坏神》设计师研发的《时空之刃》这类大作,也有《Never Gone》这类调性独特、受苹果青睐的独立游戏。而葡萄君最近接触的一款动作手游,给了我一种不太一样的感觉。前段时间,葡萄君照例随手翻付费榜的时候看到这样一款游戏,它的视频和截图给人的第一印象并不算十分惊艳,但开发者的说明却着实让人印象深刻:

我们不会说我们特立独行,也不会说我们工匠精神,更不会说我们追求信仰,因为当每个人都在说的时候,即使我们再说一遍,你也不会相信。………………我们有几个不喜欢:- 不喜欢一款动作冒险游戏,只能从头到尾的使用最多3-4个技能;- 不喜欢明明是同一个怪物,只是换了颜色,就仿佛变成了另一个怪物;- 不喜欢在战斗的时候,完全不动脑子,也不喜欢一直动脑子;- 不喜欢突然角色不动了,还要用眼角余光去寻找那虚拟的移动/攻击按钮;于是乎,我们就想办法去改变它们:………………还有很多我们觉得文字无法表达的乐趣,如果都在这里说尽了,也就没什么意思了。要不,你自己试试?这是一个或几个很有想法的开发者,读到这些文字的时候,我这样想到。那就试试呗,葡萄君下载了《元素之刃》。不吐槽会死星人做的游戏事实证明葡萄君的判断还算靠谱,这款动作小品的体验是超出预期的。

《元素之刃》以格漫的形式开场,鉴于是独立作品,应该有成本上的考量。不过在同类游戏中,和千篇一律的开场动画相比,漫画的开场形式依旧算是有些个性的选择。这样的个性不止体现在开场,还贯穿在整个游戏的诸多文案细节里。比如功能性的对话框:

静静是谁过场剧情的对白:

怪物介绍:

喜欢Cosplay……再如技能说明遍布无处不在的吐槽:

“为什么不同位面的火系初级魔法都是一样的”,其实这也是我一直以来的困惑。

“最强冷空气”呃,好冷

对胖子最直接的鄙视

土系魔法的说明就变得莫名地有点污了呢把产品介绍和游戏文案写得如此“另类”,这是一个or几个怎样的人?葡萄君联系到了出品团队“凹凸工作室”,我们在北京服装学院的咖啡馆里聊了他们的创业历程。我原以为写出这种文案的人可能是个风趣幽默、侃侃而谈的人,但制作人张俊杰要比我想象中沉稳得多。“这种无厘头风格可能和成长环境有关吧,一方面受漫画、电影、论坛的影响。后来去英国留学,老外日常开玩笑的方式影响也很大。”谈到这些文案时他说。创业之前,张俊杰在某个应用商店做产品总监。一次公司郊游的时候,他发现和程序缪斯洋聊得很投缘。两人都对游戏有比较一致的见解,又都有比较强烈的表达欲望。一拍即合的两个人很快就辞职着手组建团队、拉上UI和原画,开始了第一款游戏的研发。反潮流的动作“元素”

如同凹凸工作室在说明中介绍的那样,《元素之刃》没有采用虚拟摇杆+一堆按键的组合,而是选择了点触移动+半自动攻击的处理方式,贴近怪物选定会自动普攻,划屏也可以手动攻击。对小部分普通攻击自动施放的动作手游,葡萄君一直持消极态度,因为这会一定程度上影响出招的节奏,不过《元素之刃》对贴近怪物自动攻击的判定还算严谨,并没有出现某些游戏中隔空砍怪的窘况。游戏中轻击、重击和技能元素构成的连击等动作有足够的区分度,加上存在裂肢效果和一定程度的场景破坏,整体的动作表现算是大于葡萄君对一款独立作品的预期。

《元素之刃》最大亮点之一是元素轮盘的设置。战斗中长按会呼出冰火风土四系技能的轮盘,此时游戏时间会进入停滞,选择一个技能释放后,一段时间内的攻击会附带该系特效,击打效果也会有比较显著的变化。风系快速旋转切怪,冰系附加减速效果、土系则有明显的重击手感……这些都是让人眼前一亮的设计。随升级解锁不同系的元素符文,技能搭配可以达到几十种,也确实站到了“3、4个技能打到底”的对立面上。

另外闯关式的推图虽然没有太大新意,但关卡内是开放式地图、怪物从四面八方涌来的机制在同类游戏中也比较少见。怪物AI的设计则是游戏的另一个亮点,有跃击、冲撞、击晕、钻地等比较多样的行动方式,游戏的难度层级也相对分明。从第二关开始,想要一次性三星通关就变得不那么容易了,这种难度设置想必对很对人来说都是有些新奇的。

技能轮盘、开放地图,这些看起来有些与众不同的设计,其实都是灵光乍现的产物。“我当时就是走在路上,突然联想到一个孤胆英雄独自对抗千军万马的场景,手里几个符文魔法在涌动,再加上镜头切换。觉得这样会很酷”说到最初灵感来源,张俊杰明显兴奋起来。《马克思·佩恩》里“子弹时间”曾经让他印象深刻,受类似概念启发,元素技能轮盘也应运而生——“游戏进程中是正常时间,但是射击的时候时间是被延长甚至停滞的。你能看到子弹弹道,所以我就想让主角施法的时候也进入一个所谓的子弹时间。”这一核心设定看起来很美,但实现起来并不容易。“我觉得最好的解决方案是慢动作。”俊杰说,“但我们用的是序列帧,做成慢动作人物就一卡一卡的。另外现在你看到的这个符文盘其实也是个精简版的,还有很多功能还没来得及加,因为赶着上线做了个相对折中的方案。当时概念图就画了很多版,之前也想过要不要做一个按钮的形状放在右下角,但最终还是用了现在的展开形式。其实我们也知道这么做蛮冒险的,因为没人做过,也没有经过市场验证。但转念一想,反正是独立游戏,不如放手试试。”试错与收获独立游戏确实应该尝试一些不主流的设计,但试错也意味着时间成本,《元素之刃》在2月中旬上线,离最初立项已经过去了将近三年。一方面,成员之间有理念上的差异。程序同学是细节控,希望游戏的每个部分都做到位。比如前文提到的元素技能有不同效果,火系技能断肢会有灼烧、冰系则是冰冻等等。而俊杰则需要从整体上考虑项目的情况,为此两人时常需要反复沟通,权衡各种细致入微的设定和整体进度的情况。再如他们曾经设想过“主角变身反转”的设定,也是游戏的核心玩法之一。但涉及工作量太大,为了赶版本不得不暂时搁置。另一方面,第一次做游戏必然要蹚一些坑。比如外包的技能特效达不到想要的效果,于是张俊杰开始自学相关软件一步一步地研究特效。为了减轻程序的压力,手动给寻路机制画坐标、做3024*2048的地图……“那时候弄这个地图要从白天做到晚上,以至于看到Excel表格都有想吐的感觉。可以说到最后我们几个都被逼成了所谓的全才,程序哥们也是一样。起初打算先发安卓版本,后来意识到安卓平台被破解的风险有点大。临时决定返工先上iOS,把程序全部重写。那时候游戏已经做了大概60%,他原来不是很擅长iOS的开发,之前连苹果设备都没有。当时没日没夜地赶了两个月才做完。”回忆起这些的时候俊杰很感慨,“不过现在看来这些都还是值得的。”

游戏上线不止为团队带来了经济上的收益,也让他们收获了忠实的支持者,几百人的核心玩家群里每天都有活跃的用户分享自己的游戏心得,晒装备、演讲技能搭配、讨论一些隐藏的吐槽文案,App Store中《元素之刃》也有了近千的五星好评。“最主要是能让我们把做游戏的热情延续下去,之前想过最差的结果是游戏出来完全没有反应,现在的情况比预想的好太多。玩家对新内容的需求很强烈,之后我们也考虑加一些新的玩法,还会增发ipad版和海外版。”谈到收获和对未来的畅想,张俊杰充满希望。

(0)

相关推荐