上线四年总流水超50亿,这款一直在打年轻牌的手游到底做对了什么?
《少年三国志》即将进入第五个年头。文/龙之心提到卡牌,很多人并不会将它与“长线”联系到一起。在两三年前,卡牌手游的平均生命周期就已经被压缩在了半年以内,能超过一年的产品少之又少。但这其中,《少年三国志》(下称“少三”)却是一个异类。2015年初上线的它,在运营四年后仍稳定在畅销榜100名左右,并且其整体排名曲线也相对稳定。据了解,《少三》在上线1448天后的全球累积流水超50亿元。对于一款卡牌手游来说,这个成绩多少都有些过于“惊艳”。
游族曾在2018年上半年财报中特别提到了它的表现。截至目前,这款卡牌手游月均流水依然保持在1亿元水平,老用户留存率峰值高达94%。放眼整个手游市场大盘,这也是极为突出的数字。近日,游戏开启了四周年庆典。从两周年、三周年、四周年的宣传主题来看,《少三》一直都围绕“少年”这个核心理念研发、运营及推广产品——从2017年的“煮酒话少年”,到2018年的“少年自成一派”,再到今年,他们又以“少年,有温度”作为主题,再次诠释了《少三》的精神理念。
在本次周年庆市场营销中,《少三》团队将温度拆解成“室温25℃、体温37℃、手机CPU的极限温度75℃和水的沸点温度100℃”,由此向玩家“传递”三国世界中的温暖与热血。当然从业者最为关心的问题或许集中在,《少三》靠什么走了四年,且能在不断变化的市场中保持“恒温”?葡萄君研究了产品近年来的表现,并结合幕后团队试图找到答案。从2015到2019,四年之间的变与不变《少三》从一开始就走了一条和市面主流三国游戏截然不同的路线。立项之初,游戏将所有三国英雄都设定为十余岁的少年面孔,在颜值上加了不少分。配合产品的整体品质,《少三》吸引了第一波年轻玩家。而基于颜值的迭代在产品上线后也得以延续,随着玩家审美的变化,四年时间内美术大迭代总共进行了12次之多。
2014-2016年历代版本的赵云
当前版本暗金品质赵云美术只是版本迭代的其中之一。制作人孔浩曾在游戏两周年时公开提到,版本内容规划会按照“三等分原则”(系统细节优化,产品美术迭代,新内容增加各占三分之一)严格执行。这种不变还体现在研发上的“不妥协原则”,即涉及到游戏灵魂的改动,决不妥协。这项“军规”也为游戏早期少年化思维做了铺垫。作为一款数值卡牌,《少三》在2周年之后的版本迭代速度并未放缓。在孔浩看来,版本迭代太慢的话,玩家养成的成就感将会减少,而一旦不能从数值上得到爽快感,玩家便很容易流失。游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇曾向葡萄君透露,未来卡牌游戏的竞争力集中在三个层面:美术、卡牌融合、社交。美术和社交自然不用多说,而在卡牌融合方面,《少三》也试着结合SLG,迭代出不少融合式的创新设计,其中又以2017年暑期上线的6万格大地图“纵横天下”版本最为典型。具体来说,玩家可掠夺资源、进攻官邸,享受数值快感的同时,还接触到了策略交互带来的升级体验。
在用户运营层面上,《少三》也在求变。2015年上线初期,他们在QQ、贴吧、论坛外,新拓展了微信公众号,用4个月的时间得到了30W粉丝;同时运营团队尝试放权,每个QQ群6个管理员都由玩家组成,省下来的精力放在对接管理和招募管理等工作上。但涉及到内部与玩家的日常沟通标准,游戏这四年并未发生变化。运营总监阿厦曾对葡萄君分享了团队的沟通反馈标准,如问题不分大小必须控制在一天内反馈玩家、对内8小时处理、避免无用回复(类似“我们会为你处理的”说辞)等,找研发沟通时,也绝对不会说“自己觉得”,而是建立在用户调研的情况下才会提需求,这个标准也伴随着走到了现在。于市场层面,《少三》同样投入了不少的精力。三周年时,他们提出了少年PROJECT计划,推动跨界联动,合作的异业品牌包括康师傅、兴业银行、主流休闲娱乐好乐迪等。以康师傅为例,游戏将人物形象以3D拼插卡的形式置于康师傅香爆脆包装中开启跨界营销,目的是唤起年轻玩家的回忆。
《少三》后续的市场布局也相当紧凑。他们联合史航推出“创三国”计划,对游戏的三国世界观进行了重塑,对历史人物、故事做了幽默化升级,并注入新的活力。这套打法后来被应用到新版本“乱世巨变”中,也收获了不俗的反响。站在品牌年轻化的角度,这算得上过去一年最具代表性的尝试之一。
他们还为玩家举办了专属节日“616少年节”,借助微博、抖音将这个游戏领域的节日扩散到了更为广泛的用户圈层。以品牌节日作为推广出发点,同《王者荣耀》的五五开黑节一样,均在市场上打起了水花,同时也是脱胎于同类游戏做出的一个改变。
2018年暑期档,游戏首次联动国漫《镇魂街》。和市面上的漫游联动相比,他们在内容呈现上下了相当多的心思。一方面,《镇魂街》主角曹焱兵、曹玄亮被穿越到了少年三国世界之内,另一方面,《镇魂街》漫画作者许辰从游戏外绘制了《少三》同名番外,两个具备热血少年精神的头部IP从一里一外释放了两次大招,最大化满足了双方粉丝的诉求。由快消品到娱乐品牌再到动漫,尽管跨界合作目标在变,但不变的是IP联动内核本质,即不断尝试吸引更多的年轻玩家,让更多的人感受到少年时的乐趣。
对于《少三》背后的研发团队而言,这四年他们也在不断的变化。不少90后、95后成员的加入,让团队凸显年轻化,进而更加了解当前主流玩家的喜好与心理。正所谓力的作用都是相互的,他们在满足玩家需求的同时也实现了自身素质的提升与超越。以老带新的四年:《少三》“保温”离不开他们程良奇曾这样评价:“《少三》团队拥有难得的进化能力——自我迭代。每当团队犯错后,都会在开会讨论中反复总结,保证错误不再重现。团队甚至专门总结形成了一个库,记录此前犯过的错误,并严格要求自己进行思考,考虑下次该如何应对。在游戏行业,自我学习和自我进步从来都不是一个阶段性目标,而是一个永久持续的过程。没有最好的团队,只有更好的团队。只有不断去挑战自身的上限,才能更一直保持在行业的领先地位。”对于即将进入第五年的《少三》,以及仍在研发阶段的续作《少年三国志2》,团队面临的挑战依然不小,在他看来,这相当于是进入了“无人区”。市场变化、产品基因加速着团队架构的年轻化转型。如今的团队中,90后占比达到了60%,他们给团队带来的不仅是对新事物的敏锐度、对用户心理的了解度,还包括了敢想敢拼的做事风格。“无缺”就是90后之一。毕业于中南大学的他初入团队时担任数值策划一职,现在已经成长为《少三》的主策划。目前,他主导游戏保持每月一次大版本更新及两次小版本更新的节奏,关于未来的核心迭代理念,无缺认为,“《少三》内有很多陪伴了我们三年、甚至四年的老玩家,人生一共有几个四年?因此我们会考虑优化游戏内的社交途径,让老玩家能更方便地进行交流。其实现在很多玩家会在游戏外自发组建交流群,这一方面说明了玩家对游戏的热爱,另一方面也告诉我们现在这一块在游戏内做的还不够完善。”同样是90后的“谦信”“文楼”也都是团队的新鲜血液。谦信曾在东南大学专修电力专业,但他毕业后却丝毫没投本专业的简历,直接强面到了游族任职数值策划;文楼在北大学了七年的计算机,早期曾希望学编程自己写游戏,之后随着“猿龄”渐长,他发现要想真正能按照自己的想法做游戏当程序员行不通,就通过校招做了游戏系统策划。90后对于《少三》也有着一套自己的理解。在谦信看来,年轻玩家更看重《少三》所描绘的那些年少时无法实现的英雄梦。“可能因为我们这代年轻人担子太重了吧,社会的历练会让你不再年轻,年少时的英雄梦想也尘封在了小时候的画本里。所以我们希望《少三》成为现在年轻人的画本。”平时,文楼一有时间就会在《少三》贴吧翻翻帖子,看看玩家是怎么‘喷’他们的。除此之外,他还会从游戏内的玩家,亦或是运营客服了解玩家的反馈,进而结合自身对产品的思考制定版本迭代计划。
《少三》百度贴吧的活跃度依旧很高谦信回忆,他最晚一次的加班一直持续到了凌晨5点,主要是调整战斗强度和平衡,最后“脑袋都蒙了”,回家睡了几个小时又过来继续调。“上线后玩家还挺认可的,就觉得值了。”以玩家为核心,《少三》团队做出了不少改变。“这个改变包含很多方面,比如工作流程,我们一开始上版本之前,是没有永测服玩家测试这个流程的,后来为了能提前收集玩家建议,让版本内容变得更有针对性,因此在每个版本的流程中都加入了这个环节,”无缺表示,“不过这也带来一些弊端,比如玩家承诺不会透露永测服的内容,但还有很多玩家会私下把永测服的内容提前发布出去,由于一些内容我们在上线前会针对测试数据进行修改,从而导致最终上线的内容会有所调整,而这些也会致使一些玩家被提前曝光的游戏内容误导。”如今的《少三》每一个版本会历经“程序自检-策划验收-优化修改-QA质检-永测体验”五个流程,以此来降低运营事故风险。“很多事情都有了方法论,”无缺这样评价任职期间的收获。《少三》运营两年时,出现大型事故的次数是0,而截至目前,《少三》团队表示至今仍未出现过任何大型的运营事故。走过四年后,《少三》还能走多远?“传承”已经成为《少三》这几年的关键词。对内,一批年轻人接过了交接棒,用更符合现阶段的研发理念制作游戏;对外,他们也在将《少三》持续发出的热度传递给玩家。如果回到四年前,或许绝大多数人并不会高估《少三》的生命周期。此前接受葡萄君采访时,程良奇也坦然表示“刚上线公测那几个月,你说做三年,我可能不太信”。但他随后接着补充称“做完两年时,我觉得第三年稳了。”这并不难理解。正如前文提到的,《少三》研发层面上所积累的一套成熟流程让产品长期稳定提供了基础,而团队新鲜血液的加入则给用户运营带来了更完善的补足。现如今,《少三》已走过了四个年头。成绩之外,他们还在想着怎么去围绕少年化思维做延展。在未来,类似的探索或许仍会继续,无论是《少三》还是《少三2》,摆在面前的困难很多,但与之伴随着的机遇,或许离他们也不会太远。