《欺诈之地》:Roguelike也能讲完整的故事
主打Rogue要素的游戏往往并不长于叙事,这一点是从它们的先祖《Rogue》那里就已经确定了的。原因很简单,此类游戏大多强调重复可玩性,这需要每一轮都有随机的游戏体验,而好故事往往与这种随机相悖——多线叙事已经比单线叙事更难处理,而完全随机的游戏历程,如果要以故事来填充的话,更是连“线”都谈不上,往往归于混乱了。
大多数Roguelike游戏在故事方面的选择无非两条道路:或是为整个游戏确定一个简单的目的,然后故事就被抛之脑后,典型的例子莫过于早期Roguelike游戏“进地牢找东西”的背景设定;或是做一个类似桌游的处理,让一切扑朔迷离,玩家可以从遇见的各类随机事件以及短暂的结局动画中拼凑出整个世界观,这一类处理在近年的Roguelike游戏中比较常见。
在这种情况下,好的Roguelike游戏的故事当然也会有,但它们往往并不来自作品本身。《矮人要塞》就带来了海量的二次创作,通过玩家的经历让游戏的世界变得丰满起来——这一点倒是比较类似于跑团记录。
《矮人要塞》至今仍然用爱发电地保持着较高频率的更新,其实官方版本的游戏也利用打断文字交待了许多背景,但这和RPG游戏中主角单独经历的“一段故事”还是不一样
不管怎么说,直接下场大段讲故事的Roguelike游戏非常少见。这也是上周刚刚脱离抢鲜体验模式的《欺诈之地》(Griftlands)的独到之处:它讲了3个非常完整的故事。
尽管《欺诈之地》主打的标签是Roguelike,但从单轮游戏中玩家或许能看到更多CRPG的影子。能够选择的3名角色,每个人都有自己的故事和意图,“要做一件事”贯穿游戏的始终。在游戏中遇到的每个人都能与你聊上两句,许多重要的抉择都可以选择说服与战斗,而不同的选择将影响他人的存亡与你的人际关系……
每个角色都有一个故事,难能可贵的是,以Roguelike的标准来说,这些故事并不冗长
对白很有CRPG味
更重要的是,故事和剧情不是孤立存在的,而是与玩法有深度的结合。在Roguelike游戏中,通常有威力强大的遗物、宝物等设定,它们会为角色提供强力的加成。在《欺诈之地》中,这一加成在很大程度上来自于人际关系,当玩家将某个人的关系提升为“爱戴”时,就可以获得人物提供的加成,而一旦对方死亡,这种加成也会随机消失。
人物的交情当然不仅仅提供属性。如果朋友多,单打独斗也能变成群殴,这会让游戏轻松非常多——作为一款卡牌游戏,许多时候牌库构建甚至不如搞好关系。而且黑白两道的朋友都有用,这种“有用”也被巧妙地融入了剧情中。举例来说,在一次任务中,你的任务是协助海军清剿匪帮,如果你在海军阵营里有一位朋友,那么他可能会询问你是否需要帮助,进而入队协助完成任务;如果你在匪帮阵营有一位朋友,那么可能是奔赴现场之后发现帮凶正是你的好哥们,而你可以通过嘴炮劝退朋友,从而让匪首孤身应战。
协商即是说服,能够在不动用武力的前提下达到自己的目的
尤其需要强调的是,相比其他Roguelike游戏,《欺诈之地》在叙事上是完整的。你在哪,去了哪,遇见了谁,一切都明明白白,可以串联起来,而这些故事又不至于冗长(比如经历游戏中的5天时间),可以让你在通关后有兴趣再试试,挑战不同的难度,或者看看不同选择下故事的另一个可能性。
在叙事方面,《欺诈之地》的体验非常优秀。相比而言,它的在玩法方面就比较普通了——比较扎实的那种普通。一句话概括玩法的话,《欺诈之地》是标准的Roguelike加牌库构筑(DBG),不同之处在于,每个角色在每轮游戏中拥有两套牌库,分别是用于战斗的战斗卡组以及用于协商的嘴炮卡组。战斗与协商的玩法略有差异,总体上说,战斗比较接近于有队友版的《杀戮尖塔》,而协商则带有一定卡牌游戏中的控场的要素,你需要树立论点并保护它们。
当然,牌库构建也是少不了的,每场胜利的战斗过后玩家都可以选择一张添加的卡牌。这些玩过DBG的玩家都很熟悉了,一个比较有意思的创新是,在《欺诈之地》中,如果你总是不选择一张卡牌,那么系统可能会给出奖励,让你尝试一下总不愿意尝试的套路
也存在一些Roguelite要素,可以在新开一轮游戏时获得额外的增益
尽管游戏最大的特色是将叙事与Roguelike牌库构筑相融合,但在通关带有剧情的模式后,游戏也会开放主打战斗和牌库构筑的打斗模式——这一模式就和爬塔更相似了。
经过了长期的抢鲜体验,目前《欺诈之地》已经是一个非常完善,近乎没有什么硬伤的游戏。尽管玩家可能对Roguelike打牌有所厌倦了,但像《欺诈之地》这样具有较高的可玩性、高于平均水准的自由度,以及更重要的,富有CRPG黄金时代特有的那种冷峻幽默感的作品,毫无疑问还是值得体验的。
编辑丨熊宇
还是想养狗