为什么来得最晚的腾讯,却吃到了最好的鸡

创业讲究“赶早不赶晚”,但游戏圈却是个例外。

当年《暗黑破坏神》其实在1996年就完成了开发,但暴雪爸爸在收购了秃鹫公司之后,却决定继续打磨这款作品,硬生生地将发布时期推迟到了1998年4月。

这种“光荣事迹”国内也有,比如曾经靠“群侠传”系列业界留名的河洛工作室,新作《侠客风云传》和前作《武林群侠传》之间的时间跨度长达15年,跨越了《奇迹MU》、《石器时代》、《轩辕剑OL》等现象级网游从开服到停运的完整生命周期。

在最近这波“吃鸡”手游热潮中,我们也看到相同的情景——在小米和网易快速进入这一市场的时候,腾讯没有快速跟随,反倒是不慌不忙的在代理和自研两条线上潜行,而不少玩家也选择了观望,甚至有人说“行业都在等吃鸡,玩家却在等'腾讯’”,毕竟“玩游戏”不是操作和画面的简单加法而已。

为什么人们愿意等吃鸡?

最新数据显示,目前《绝地求生》的全球销量超过2205万份,同时在线人数超过240万,连续36周蝉联Steam一周销量榜榜首。需要强调的是,在这2200多万的销量中,有超过40%是来自中国的玩家。

中国市场的重要性自不待言,但目前中国玩家的《绝地求生》体验并不好:“外挂”、“服务器崩溃”等问题时时刻刻困扰着中国玩家。

人们不得不支付额外的成本去学习“如何挑选一个不卡的服务器”、“什么时间段吃鸡不会太卡”、“吃鸡用哪款加速器最稳定”等复杂问题,非原本简单的游戏过程额外增加了学习成本——这可是包括游戏之内任何互联网产品在推广运营中的死穴。

所以,对玩家而言,与其花更多精力去学习,不如等待着蓝洞有朝一日在中国大陆地区架设服务器;而等待架设国内服务器,不如等待中国游戏厂商代理,来个一蹴而就;与此等待代理权谈判的完成,不如希望强大的中国游戏行业移植个游戏性差不多的产品。

于是,小米、英雄互娱、网易等快速进入战场,玩家箪食壶浆。

小米第一个登场,在《小米枪战》中推出“实战训练”版本,上线时表现不错,但一个月在 AppStore 榜单中已难觅它的身影。

网易则快速拿出了《荒野行动》和《终结者2:审判日》两款吃鸡手游,在时间窗上占据了优势。前几日,网易官宣称:《荒野行动》注册用户突破 1 亿。

然而,这些想着急忙收割玩家的作品,无法在时间和品质上做平衡。

知名科技媒体“少数派”试玩了之前国内最火的 3 款“吃鸡”手游,体验都不算好。他们在评测《终结者2:审判日》时发现:莫名其妙的 Bug 较多、载具困难,还有数不清的广告;而《荒野行动》的人物动作不协调,射击体验和载具操控较差,并且已经出现了外挂,虽然网易喊出了零容忍的口号,但游戏中外挂问题目前仍较突出。

“吃鸡”手游出现这样的问题并不让人意外,制作时间过短必然导致Bug等影响基础体验的问题,而对端游设定的完全拷贝,则让那些初次“吃鸡”的玩家无法适应繁琐的操作。

“少数派”得出的结论是:在移动平台上完美还原几乎是一件不可能完成的事情,如何取舍原作中的各种设定是“吃鸡”手游的关注点……国内《绝地求生》移动化必定会发生。

你看到了,作为端游,《绝地求生》目前给国内玩家的体验门槛太高;而因它而起的各类手游,又几乎都是端游的无脑照搬,无法让人满意。

在这样的背景下,腾讯强势出手了:先是拿下了《绝地求生》和《H1Z1》(国服:生存王者)的代理权,接着,是宣布推出两款正版“吃鸡”手游,包括光子工作室群的《绝地求生:刺激战场》和天美工作室群的《绝地求生:全军出击》,再加上之前公布的《无限法则》、《光荣使命》和《穿越火线》荒岛特训版本,腾讯已经基本上把整个品类布局完毕。

网易想要爆款,腾讯想构建品类生态

当市场期待腾讯和网易的“吃鸡”大战进一步升级时,这两家公司却做出了颇为不同的表态。

网易官方发布新闻,强调其两个“爆款”的成绩和速度,“目前《荒野行动》的用户量过亿,DAU突破2000万,而《终结者2》的累计用户也突破了5200万,所有数据都表明,网易在这场大战中已经拿下了优势。”

腾讯高级副总裁马晓轶在接受 Gamelook 采访时却强调“吃鸡”品类,“游戏本身是一个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而是在于产品本身品质……现在有一个低门槛的尝试,玩家当然愿意尝试。这说明很多用户对这个类型感兴趣。但是实际上,如果说把一个品类真正的做出来是需要很高质量门槛的。”

而在昨日的腾讯员工大会上,作为腾讯集团COO的任宇昕针对“吃鸡”品类也再度强调打磨品质的重要性,“在吃鸡游戏这件事上我们尊重IP而影响上线时间,值不值得?我认为是值得的”。

这种思路上的差异,与腾讯和网易在游戏行业的“历史经验”相关——网易需要以“爆款”来快速构建自己在资本市场的兴奋点,从端游的《大话西游》到手游的《阴阳师》莫不如此;而腾讯则擅长以自己的节奏来构建品类生态,到 FPS 到MOBA,热门品类几乎都由腾讯一步步占据。

网易快,侵掠如火;腾讯稳,不动如山。

看懂这样的差异,再回归到“吃鸡”的竞争上,就会发现这个市场仍处在培育之中——现阶段某些厂商就大谈特谈的“优势”,更多是指借着PUBG的影响力,趁早收割一批用户,营造所谓的“爆款”。但对于整个品类来说,“吃鸡”移动化的问题目前市场上并没有很好地解决,细分的玩法也还没有出现……在这样的现状下来说自己的优势,格局有点小了。

从“移动化”的角度来看,目前市场上几乎所有的“吃鸡”手游都还没有解决玩法和操作上的平衡问题,另一方面,战术竞技游戏作为FPS品类的一个衍生品类,对射击手感,操作反馈,产品稳定性这些基础体验也有着高度要求,而现有的产品都不太尽如人意。

因此,玩家对新的“吃鸡”手游有着更高的期待。所以,腾讯推出的两款正版“吃鸡”手游《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》均在短时间内预约人数突破3000万。

另一方面,对于一个全新的品类来说,所谓的“先发游戏优势”是存疑的——现有的“吃鸡”手游暂没有角色成长,也没有社交关系沉淀,玩法也是直接复刻端游,没有满足新用户的深层需求。这样的产品,让用户保持忠诚度非常困难,反倒让其迁移成本很低。

从解决基础体验到谋划新玩法直至拓展用户群 ,正是打造一个品类的必由之路,而腾讯显然是那个胜率更高的选手。

为什么人们愿意等腾讯?

腾讯是一家以“产品”而闻名的公司。

这有两个意思:首先是产品体验,也许腾讯游戏口碑颇有争议,但它们的基础体验基本上都在80分以上。你很难在腾讯的产品上发现类育碧或EA被吐槽的那些与服务器、网络相关的问题;

第二,则是它在功能或运营层面上对用户的洞悉,以《王者荣耀》为例,可以看到腾讯在 MOBA 移动化(大众化)上的思路:《DOTA》里有正反补刀,《英雄联盟》里只有正补,到了《王者荣耀》,补刀弱化,补不到站着也能吃金币。基于端游品类玩法,然后在移动端上进行更大众的优化,是腾讯非常擅长的。

这也是我期待腾讯两款正版“吃鸡”手游的原因。

再说《绝地求生》这款端游,玩家们在等待腾讯代理它的时候,除了游戏性,可能还涉及到一个更实际的问题:腾讯能给产品在核心功能之外带来什么?

首先,腾讯的经验能够很快解决“吃鸡”目前遇到的棘手问题。比如“吃鸡”作为FPS游戏,其大量的系统计算工作需要在本地完成,从而保证操作反馈不受网速等外部不确定因素的影响(也就是我们所说不延迟)。但与此同时,人们也可以利用这一点来破坏游戏平衡性,也就出现了目前吃鸡泛滥的外挂现象。

处理过CF和DNF这些著名“外挂灾区”的腾讯,必然能够拿出很多即插即用的经验来为“吃鸡”设计可用的反作弊系统——最起码能够提供保证运算能力良好的服务器,减少可供外挂修改的本地计算量。

其次,虽然流量基因和内容基因有必然的鸿沟,但腾讯与PUBG公司之间“社交基因”是相通的。可以预见的是,当体量如“吃鸡”般巨大的项目进入了腾讯的整体框架内,其核心业务产品,例如微信和QQ有很大可能增加专门的入口进行引流。而作为标签已经固化的两款国民级产品,用户打开微信和QQ两款产品时所产品的心理预期就是“发生社交行为”,从而带来两个不同用户群之间的高转化率。

还有一个小细节。

腾讯正式进入手游市场是在2013年。以此为界,腾讯加大了对手游产品的投入,整个行业也因此“被动”带热“天天系列”、王者荣耀、阴阳师、梦幻西游、火影忍者等爆款产品的集中出现。

所以到了2017年,不难预见腾讯的加入不仅会让这个品类的用户规模、热度都得到快速提升,还会让网易、小米、英雄互娱们在更激烈的竞争中,“被动”地提升许多技术上、设计上、运营上的研发权重,从而带动整个市场容量和整条内容产业链的活跃度,让“迟到”变成一件让整个行业受益的事。

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