你想要的,它都可以给你,你不想要的,它也都照样要塞给你

只要一款游戏被打上“电波”的标签,一般玩家都会避而远之吧,而不知为何这类作品却十分吸引我。十二神器之一的《美好的每一天~不连续的存在~》(素晴日),便是“电波”作品中具有代表性的那一类,可以说是“电波”过头了,甚至说它是精神污染也不过分。

我想这大概是我接触过有生以来最可怕的文字冒险游戏之一,内容充满着各式各样的电波与恶意,完全是一部挑战玩家接受程度的作品。欺凌、毒品、幻觉、被害妄想、邪教、集体歇斯底里、猎奇画面、自杀、中二病……集变态于一身,完全表达了人类这种生物有多恐怖。

相比之下,某Fate那位人称「世间的一切恶」的人兄只属小儿科。我玩完的一刻就情不自禁的学《魔戒》的精灵女王说了一句:「I pass the test」。游戏标题叫《美好的每一天》,然而故事中的每一天都极度黑暗。每个人都总会抱怨自己人生的不如意,但玩完这游戏之后,高达八成都会觉得「自己的日子实在太美好了」,或者标题就是这个意思吧……

乱七八糟的对话

《素晴日》的头两章简直「狂气满溢」。除了充满不知道哪里来的怪物、貌似幻觉的世界、原本好端端的人变成了其他物件之外,最电波四射的就是毫无章法的对白。里面的人可以重复同一段对话好几次(「你是谁?」「音无彩名」「你究竟是什么?」「音无彩名」「谁派你来的?」「音无彩名」)。

或者是本来在说正经话突然离题说一些像是描述异世界的自言自语;见到行尸走肉、幽灵或者样子很像变态的神明都可以若无其事地跟它们说话。似懂非懂、上文下理模糊不清,令玩家不禁疑惑究竟是角色疯了、世界疯了、作者疯了还是自己疯了。相比之下,西尾维新的《物语系列》中的废话简直是小巫见大巫。

疯狂的哲学

剧中充斥大量哲学理论。主要参考自路德维希·维特根斯坦(的《逻辑哲学论》。然而呈现的方式相当乱来,而且十分不明所以,而且跟人物当前的妄想(或者幻觉)息息相关。现实中哲学属于「理性的产物」,《素晴日》里面却只有最癫狂的人才会使用作为辩驳的武器。借用网上的人的说法,《素晴日》的哲学像中二,中二像哲学。而剧情上的作用其实并不明显,却是驱使着角色行动的一大原动力。唯一直正有进行「应用」的,就只有最终结局之一的《终之空2》,至于如何应用,就不在这里说明了。

由认知差异构成的「多重事实」

故事分为六章。而在这六章之前,又有一个跟第一章的内容非常相似但又不尽相同的「序章」。最后一章以外的所有章节都发生在同一个「时间带」,以不同的视点叙述同一件事。《素晴日》里面充满着各种难以解释的现象。而故事的特色,就是每一章都对事件有一个完整的认知架构,而当进入下一章,就会将上一章的架构彻底破坏。

这种情况有点像《寒蝉鸣泣之时》。但《素晴日》的表现比《寒蝉》更大胆、更疯狂,也更完善。《素晴日》不需要用「轮回」作为「多重事实」的免死金牌,而是直接从角色的认知中下手,创造出对事件的五种理解。玩完最后一章,即使没有直接提及解释,所有谜团基本上都能够解开。不同角度演绎同一个事件,令《素晴日》的剧情展现出远超过普通文字冒险游戏的「厚度」。

传统的观看结构;非传统的故事布局

近十多年来其中一部将多重视点与角色互相影响的发挥到极致的为《428:被封锁的涩谷》。《428》与《素晴日》一样,需要将五个视点全部观看完毕,才会理解到事件的真相。然而,《428》的不同之处,在于五个视点需要「平行进行」。当视点A的剧情进行了一定程度之后,需要交替到视点B玩到同一个程度,视点A才能够继续玩下去,否则就会自动BAD END。而《素晴日》要开启下一章,就要将整个视点都通完。每一章都会对上一章的认知进行彻底的颠覆,令《素晴日》的观看次序需要被锁死。

这种轮回式的做法与一般文字冒险游戏相当类似,却又有根本上的差异。普通的文字冒险游戏的主要视点只有一个,玩家需要重复同样的「时间带」,以不同的选项进入不同的故事线。当一条故事线通关完毕后,就可以重新来一次,进入下一条。在玩家的操作下,故事成为了多个平行世界。《素晴日》虽然有几个最终结局,甚至有些章节拥有自己的结局,但「本篇」其实只有一个。可是,《素晴日》却能够在每一章都骗你一次。在看似杂乱、电波、不明所以的文字背后,其实是一个经过精心策划的「复数布局」。而且虽然故事不断在重复,却因为昔日的认知会被颠覆而不会感到没趣。

剧本代表一切:「看到」不等于「知道」

虽然《素晴日》在演出、作画、音乐和声优演出都在水准之上,与剧本的功绩比起来却相当微不足道。甚至可以说,如果没有剧本的加持,《素晴日》甚至可以说是一无是处。假若有一个对剧情毫不知情的人下载了游戏的CG包,他八成是完全不知道故事中发生了什么事,只会看到一些很恐怖的猎奇画面和超展开。

《Fate/stay night》设定虽然庞大,但只看图片也组织得出剧情的脉络;《Ever17》虽然充满复杂的科幻和哲学理论,但CG图几乎完全剧透;而《素晴日》虽然同样很仰赖文字冒险游戏这平台提供的视觉效果,但因为重要的解释全都在文本之中,视觉上无法表现出来,光看CG图根本就不会看得懂故事在讲什么。当今的文字冒险游戏越来越重视动态效果、音乐和画质,并将成本都投放在其中,然而《素晴日》将这个主流思想完全抛弃,把看点都埋在文字里头,更加突然其「邪道」本色。

尽管故事有6个视点,事实上却并非6个都是主角。有些角色甚至是「XX」的(详细就不说),只属于布局的一部分。序章与第一章的视点是一名叫水上由歧的女角,个性满有特色、颇有「主角气场」。而且中间还在搞拉拉,令她作为「主角」的观感更加巩固。可是她的戏份却在遇到了一堆无解之谜后就没有下文了。

如果只玩到第三章,玩家甚至会怀疑这是否一个文字冒险游戏,因为里面似乎根本没有能称之为「男主角」的存在。当玩到最后,玩家虽然能够锁定一位人为最终的主角,但他在主线剧情上却可以说是最没地位的角色。包着文字冒险游戏的外皮,依赖着文字冒险游戏的结构,然而《素晴日》却彻底破坏了玩家对文字冒险游戏的固有概念。

非常简单的故事

在错综复杂的认知问题、充满恶意的行径、疯狂的宗教味道底下,《素晴日》所表达的其实很简单:两情相悦的一对男女,跨越了重重困难,学习如何去原谅令自己无比痛苦的残酷世界,最终找到获得幸福的方法的故事。如果真的要浓缩,甚至可以一千字内写完,简介的话更加只需要三句。可是,取得幸福和克服困难,本来就不简单。

《素晴日》之中,两人面对的困局虽然是他人所造成,然而这些作俑者其实并不知道自己正在破坏两人的幸福,纯粹是去做自己喜欢的事。人虽然能互相理解,二手手游地图却同时又不断互相误会,认知的极限亦令人会在不知不觉间伤害到别人。《素晴日》尽管疯狂,却也很单纯。到了最后,这些疯狂都是想强调幸福无法直达,得一直绕远路。熬过前端的黑暗,一直被折磨的玩家亦能够与两人共享结尾的救赎。这是选择章节的界面,上面的两名角色虽然跟主线没有太大关系,但她们的「存在」本身却清楚反映了《素晴日》的特色。

结语

《素晴日》不愧是在「批评空间」取得九十分的怪物。令人眼前一亮的超展开,它有;恐怖到无法直视的人性黑暗,它有;欺骗玩家的叙述性诡计,它有;热血的角色对决,它有;恶搞成分,它有;搞笑欢乐场面,它有;恋爱,它有;哲学与心理学的探讨,它有;感动的场面,它有……你想要的,《素晴日》都可以给你;你不想要的,《素晴日》也都照样要塞给你。

玩过的人都对它又爱又恨,既不想回忆讨厌的场景,却又对喜欢的剧情回味无穷。矛盾、杂乱、不连续存在并不单止于剧中存在,甚至出现在玩家的心中。你可以不喜欢它、无视它、鄙视它,但你无法否认,即使是横扫整个游戏界,你都不会找到能跟它相提并论的作品。

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