《登山赛车》发行商MyGamez Charles:如何挑选和引进海外游戏进中国
文/游戏陀螺 Echo
MyGamez是一家芬兰手游发行商,由来自芬兰的Mikael Leinenon和来自中国台湾的Charles Chiang共同创建,专注把国外好玩的游戏引进到中国,其负责发行的《登山赛车》国内年下载量超过3千万次,且后续他们也会推出国外获过大奖的游戏。这次我们采访到MyGamez联合创始人兼COO的 Charles,讲述他们是如何引进海外游戏,并如何打造高人气游戏。游戏陀螺希望他们的经验能为出海寻找产品的中国公司提供帮助。
(MyGamez联合创始人:左Charles Chiang 右 Mikael Leinenon)
合作的前提是获取信任:诚信透明沟通 报喜也报忧
一、跟国外CP进行诚信透明沟通,不会报喜不报忧。Charles表示他们一直以来都是非常诚信、透明的跟CP合作。不会报喜不报忧,如果出了问题他们都会很诚信地跟CP沟通。MyGamez有一个后台让CP可以及时地去查询数据比如下载量、收入等。他们在芬兰也有办公室,会定期地跟CP联络,国内的PM都是双语的人才,第一时间反馈问题并与CP沟通,并不是说游戏发行后,不理国外CP,只是给他发送月报而已。CP不论大小,跟MyGamez合作的CP都是他们的VIP CP。
二、为什么要跟国外CP诚信透明沟通?关于东西方文化的差异,Charles指出,以西方人来讲,第一次,他们首先是肯定你,相信你讲的话都是诚信的。有时候在国内做生意是负面思考,“我先否定,先假定你,欺骗你,直到我跟你熟起来,我才相信你”。这样一个小小的文化差异,沟通上面就会有很大的问题。举个例子,他看到很多国内的发行商跑到国内发游戏,为了要取得CP的好感会先吹牛自己的实力,或者是承诺一些他们给不出来的东西。CP刚开始觉得很高兴,一发现问题不对,会非常反感。
Charles谈到他们的经验,他们刚开始跟欧洲大CP合作时,他们的规模很小,他们很诚信地跟对方说,团队就几个人,但是相信有能力将对方的游戏发行到国内来。国外的CP很欣赏你的诚信和正直,他不会因为我是大公司,你就几个人,不愿意把游戏代给你。他反而认为说你很诚实地告诉我这些事情,确立了诚信的基础。所以MyGamez其中的一个DNA就是跟国外CP沟通时,会很诚信地探讨这个事情要怎么做。这点也是给国内发行商的一些建议,就是不需要跟国外CP去吹嘘,他们看中的还是实实在在的这个部分。
三、在产品上线前,MyGamez花了相当多的精力跟各个渠道做良好的沟通。MyGamez拿国外的游戏进来,前期会作评测筛选,最主要还是看游戏的核心玩法是不是有趣、创新的, 所以他们拿到游戏的基本面都是相当不错的,发行的游戏都是精品。国内渠道现在评估游戏成绩,也较以前多些耐性,愿意关注所谓的留存,看得比较长远。
挑选引进游戏的标准:好游戏
Charles表示,MyGamez选游戏唯一的标准就是好游戏。在过去特别是前几年的国外移动游戏市场,是从单机弱联网开始,强联网的游戏还是停留在PC或主机上,这种休闲或弱联网的移动游戏,种类较多也较主流。所以他们之前发的游戏,都属于休闲、弱联网的游戏。
今年在格局上有很大的变化,特别是有很多PC或主机类这种强联网的游戏移植到移动端,他们在下半年也会有一两款强连网的游戏介绍到国内来。Charles说他们是顺应趋势,并不把单机、弱联网、游戏区别这么开,还是回归到基本面,好游戏。
MyGamez在选择游戏时,会遵循以下几个方面:
第一:基本在于游戏的游戏性,相信“产品本身就是自己的代言人”。 MyGamez在针对它是不是好玩有趣的这件事情上,会琢磨得特别深。比如《登山赛车》的发行,他们并没有找什么样的名人做代言或发行,它本身就是好游戏;
第二:国外市场已证明是好游戏。会从排行榜看,是不是有历久不衰的这个特性,比如《登山赛车》,它在国外发行三年以来,不仅没有掉下去,而且每年还逐渐的增长;
第三:要符合中国的国情,包体大小希望是50MB以内,但最好也不要超过100MB。包体的大小跟产品的质量,特别是画质是互相矛盾的。国内普遍的想法是希望在50MB以内,有些渠道希望越小越好。MyGamez所选择的游戏,也希望50MB以内,如果真是上等游戏,也不想因为国内的这些特性,把这些包体的大小都压得太小,真正有好质量的也无法引进来,但最好也不要超过100MB。
《登山赛车》国内的成功对国外CP界是一个励志故事
《登山赛车》原来的图形和图案其实是很欧美的,很欧洲的,所以最初MyGamez引进时的最大阻力是说这个游戏不是日韩的风格,在国内不行,但他们看到这个游戏在国外的竞争是相当好,这个游戏本身就是好玩,而且他们不相信必须是日韩风格的画风才能引进,就像电影的市场,很多国外大作的电影,比如说《泰坦尼克号》,不见得说一定要改成郑和下西洋才会卖。Charles说有些美的事物是全球通行的,所以《登山赛车》很成功。他们跟国外CP讲,要关注游戏本身好不好玩。因为国人的审美标准没有很单一,不是一定只玩武侠,或者三国,或者只接受日韩的风格,欧美的风格也是相当受欢迎的,这个信息是很重要的。接下来他们代理的游戏,很多都是国外得到设计大奖的。他们也不会因为这个设计是三维游戏,暗黑风格就不带进来。他们不跟从别人,对于好玩的游戏,他们觉得有这个义务介绍给国内的玩家,让玩家来决定。
Charles表示国内的收入模式都是F2P模式,付费下载和广告收益是很少,这是现状,因为一些政策的缘故,包含运营商、渠道对游戏的外链、广告是有限制的。F2P在中国市场的收益大于全世界其它的市场,就是中国安卓F2P营收市场占到全世界收益的70%,国外的收益主要是iOS,Google Play基本上是不赚钱。但是国内的话就是安卓这部分赚钱,iOS反而是只占了30%。一般国外的CP很容易生成iOS跟安卓包,所以他们跟国外CP讲,生成安卓的包都应该到国内市场来发行。同时他们也建议国外CP,不要轻易上Google Play,如果要上,应该在国内同步发行。因为如果一放到Google Play,在三天之内国内可能就有盗版。所以他们合作的CP都是第一时间在国内发行。
同时Charles提到,他们有一个MyGamez SDK,CP只需要接入这SDK,就可以发布到国内超过50家不同的渠道,因为这个SDK是跟三大运营商都合作,也跟各大渠道都谈好。国外的CP到国内发行的经验就是要接很多SDK,要有很多的版本,跟MyGamez合作,只需一个SDK,一个版本就可以上所有重要的渠道,省了CP很多工作。
长期维持游戏高人气的秘诀:用户体验做到极致
Charles 表示,要长期维持一款游戏的高人气,没有其他的方法,就是不断提高游戏的用户体验,把用户体验做到极致。
1、《登山赛车》每个月都会推出版本。Charles说《登山赛车》在7月份的新增下载是700万次下载,预计之后一两个月内,月下载会超过千万,这款游戏发行不到一年。但其实发行第一个月下载量没有过百万,他们就琢磨问题出在哪里。举个例子,购买的部分,可能要购买的种类太多,一些重要的选项在第二页,必须要滚到下面才看得到,建议应该所有都呈现出来;没有原地复活的功能;产品是不是应该要有一些特色等。他们的策略就是每个月都会推出更新版本。
2、倾听用户的声音。《登山赛车》的续版《登山赛车之天朝历险》,Charles说其实是来自用户给他们的提示,最大的需求来自于国内的玩家,在百度贴吧里有《登山赛车》的讨论群,玩家们希望能够有国内的城市(如北京、上海)、黄山等赛车场景,于是他们就跟CP Fingersoft说想要做这个事情,能够在游戏里呈现很多中国特色的东西。为了达成这件事,Fingersoft首席的设计师也特地来到中国,他们带他去几个地方。比方说游戏里的黄山的场景,也是亲自去了黄山,在半山腰看到烟雾缭绕的感觉,所以做出来的那个关卡,包含画面、物理系,都是有比较亲身的体会。《天朝历险》这个续版一出来,受到《登山赛车》原来版本粉丝的追捧,他们也即将在中秋节会设中秋节的关卡,后面还会有嫦娥奔月的背景,这是他们的一个方向,但是它本身的游戏性,像车的物理性等都是原汁原味,没有破坏游戏的趣味性,只是让玩家觉得更亲切。
3、Charles提到,在国内的发行和国外是不一样的,国外要花钱买广告,在国内就是单纯的游戏好,游戏能挣钱,摆在渠道上面,得到的下载量,它的CPA好,自然游戏的排名就会提升。所以在国内发行最重要的事情是关注游戏的本身。不是说《登山赛车》用什么取巧的方法,用了微博、微信大号或者找谁代言,这些都不是核心,核心是要不断的更新,把用户体验做到极致。
最后,渠道也在沉淀,更加注重留存。Charles提到一两年前刚跟国内渠道接触的时候,人心是比较浮躁的,大家想看立竿见影的效果。今年,特别是这半年来,这些渠道也特别注重留存。可能这个游戏刚上,它的下载量未必好,但发现留存好,就会给更多资源。所谓的下载量呢,如果游戏在渠道中有好的位置,下载量有时候可以冲出来,或者是包体的大小,愿意去配合做一些修改,这些部分是可以冲量,但是有好的留存还是比较长久的一个方向。