CF手游制作人陈侃:论腾讯第一个端游IP移植手游的价值
文/游戏陀螺 boq
近日,腾讯加快了大作的步伐,准备把拥有CF游戏IP的FPS手游正式推出市场,这一举动,引起了不少人热议,网易首款端游IP《梦幻西游》取得巨大成功后,腾讯的《穿越火线》手游版是否也能适应手机,同时这个类型的端游IP能达到哪一个层级的效果?
游戏陀螺近日专访了《穿越火线:枪战王者》发行制作人陈侃,了解了CF手游对于腾讯的价值所在。
手游到今天,中游厂商更讲究性价比投入,而上层梯队则愿意花钱把品牌做大做强,各个领域都在布局。这一年,网易直接把超S级的两款端游IP都放出来了,相比下,腾讯拥有大的用户优势,则是和一些拥有量级IP的厂商合作,《热血传奇》就是成功的个案,但为何到今天要把自家的端游IP也放出来了呢?
移动电竞是腾讯未来的筹码
在移动电竞上发力是腾讯有意为之的一步。
我们知道,腾讯的细分类型,都是在电竞上发力,而这种有强竞技性的类型,本身粉丝群就是蛮固定的,游戏和《全民突击》不同的是,后者引入了更多新增小白用户,海外用户,让以前根本没玩过FPS的人喜欢上这个类型。更多还是培养层面的。而对于CF手游,就是完全复刻端游版本,瞄准的就是主流的竞技性用户。
从端游这些年的演化看,趋势是逐渐从重度网游过度到竞技,更多人愿意以局为单位,完成一次游戏,而并非一直在游戏里打打杀杀几个小时,因为竞技类游戏,相对而言要比主要通过时间升级的游戏更容易让人获得成就感,为何?因为如果不花钱去玩,又没时间去玩,很容易被长期把时间放在游戏里的用户群超过。竞技游戏则更多是考反应,虽然可能练好的时间比升级什么的花费的时间更长,但是通过匹配系统,其实有时对战者和你实力并没有差太远。
那么,如果在手机上能实现移动电竞的竞技性,无疑是给那些平时没多少时间的玩家一种更好更方便的方式,去进行碎片化游戏。发展的好,真的可能像PC网游趋势一样,逐渐往竞技类的游戏转移。
那么,《穿越火线:枪战王者》将是腾讯发力下一个蓝海市场的最重砝码之一。
腾讯在移动电竞的一小步,也是大众电竞的一大步
对于这样一款竞技性强的产品,说能快速看到他的收入还是生命周期的分水岭还不现实,这种产品不只是靠产品说话,因为他不是只是买量这么简单,而必须是上升到有职业联赛,也就是游戏职业化这个道路上来。
而对于现阶段业内质疑的移动电竞市场,是不是一个伪命题?陈侃给出了自己的答案。
“其实形成市场,他需要形成一个生态圈,包括供给方,参与方,还有输出的产品,和当中所产生的利润,现在来看,现在手游电竞市场,还是一个很简单的东西,他是由官方运营者产出一个东西,让玩家去参与和看的这样一种关系,并没有形成完整的一套赛事体系,比如像CF联赛有这么多的赞助商,通过举办比赛,这些赞助商赞助我们,我们同时去打造他们的品牌,向我们的玩家去做推广,玩家通过看比赛,了解了明星和游戏,这时候又捧红了明星,明星通过自己的一条体系,去寻找更多的机会,这个圈子就是一环接一环的,每一环都不会断,而且都有滚动下去的利益在里面,形成了一个循环。”
陈侃表示,现在手游完全没有闭环,只是部分公司刚发了一些产品,投了一个“种子”出来,说白就是一个烧钱办比赛的阶段,而这个阶段还是需要有决心、信心的产品做投入,让用户觉得未来这个是有价值的,这个行业才能滚动下去,良性发展下去。
手游电竞现阶段的壁垒
陈侃同时也提到了现在市场上手游电竞的现状和壁垒:
1、本身游戏的电竞化的设计是否足够。陈侃表示,现在市面上大部分电竞类的手游其实本质还是在卖数值的,如果走卖数值这条路,是很难实现电竞化的,竞技之间如果没有平衡性,从游戏本质上看,如果你有个强烈的数值系统,就不要做电竞,从产品方面就淘汰了。
2、对手游电竞的认知也是需要提升过程的。刚开始用户都认为手机就是为了打发时间的,他们不认可手游品质和深度,不可能实现强的技巧性,两者没有对比可言,那么用户的认知手机电竞是个很业余的东西,在今年开始,逐渐有些改观,用户对游戏的认知从过去随便点一点,到现在愿意去用两个手进行操作,比拼反应,比拼能力,比拼技巧等,因为大家都能接受这个了,他就会想这时候去和其他人去比拼下谁搓的更好的。
3、行业经验。手游初期,大多数的端游公司并没有进来,这时候手游出于自然生长的阶段,我们看到很多端游,像CF已经有7年了,我们看到包括职业赛事等已经是非常完善了,还有品质达到电视转播级别了,但手游这个早期是没有这些积淀的,所以这时候很多事情,包括体系化,包括落地上并不够能吸引到用户的,这点其实腾讯依然有优势,很多年前,腾讯就已经推出覆盖全国上百个主流城市这样的大型落地联赛,把这些复制到手游上,可以说至少一半以上的经验是可以用到的,所以我们的体系和我们的推广方式,我们的经验,包括顶级联赛的制作能力,相信能给玩家一个这才是像样的电竞赛事,而不是只是小打小闹,出个广告牌这样的概念。
陈侃认为,手游电竞的成长是鸡和蛋的关系,只有市场成长才有相应的市场行为,但你相应的市场行为也会促进这个市场成长,“我们在更早的时候是不适合做电竞游戏,今年为何能出来这么多手游MOBA,手游FPS,这与硬件的原因,玩家心态的原因,玩家习惯,产品研发能力的原因,综合看我们认可手游电竞的深度和质量,在这种情况下,我们会全力的布局和做很多。其实很多项目,像CF布局是更早的,做了很多才有今天能出现在市场上。”
端游IP+细分领域=新的爆款?
这一点,我们可以从游戏类型和游戏量级分析说起。
今年,腾讯在三个方面让自己逐渐掌握榜单的竞争优势:
1、腾讯除了和优质的IP大厂合作,借代理优质游戏冲击畅销榜TOP10,如《热血传奇》、《拳皇98》;
2、通过对第一阵营的优质原创游戏厂商进行投资,实现战略布局,如《开心消消乐》、《COK》;
3、再有就是自己在细分领域的挖掘,腾讯自研的《全民突击》,就是今年年初成功霸占榜首的爆款,而随后推出的《全民超神》,也能挤上第一层级位置。
但要说的是,只有第三点,才完完全全都是腾讯自己的产品,尝试性的突破成功,将能获取更多的利润,所以需要更好的深耕细作。那么,当腾讯细分自研FPS《全民突击》取得成功的时候,很多人就认为该游戏的正版CF手游出来,将会有更高的成绩。
作为腾讯的三大黄金IP(LOL、CF、DNF),CF是目前国内用户量级最大的FPS游戏,官方统计称游戏同时在线人数最高达500万人。而善于找精准用户的腾讯,此次直接希望从端游IP里导量,就是为了要在量级上实现突破,让FPS手游有一个迭加的爆发,就是端游IP+细分领域=爆款。
但,CF手游是带有自由移动功能的,所以需要有较高的操作技巧,而竞技类手游在操作类上是吃过亏的,为何还敢于做这样的尝试?就是因为市场上有成功的自由移动的FPS手游先例,帮腾讯解决了这方面顾虑,说明这个重度化的FPS是有市场机会的。
陈侃在接受游戏陀螺采访时表示,他们做这个项目时就在操作上下了重功夫,包括玩家的手感上,按钮的布局、移动的方式、复刻端游如何静音走动、如何提高瞄准的准确度、如何实现大范围的转身……团队队内100号人,前前后后调适了上百个操作版本。最后还留了两个操作版本供用户选择。
可以说,他们唯一担心的就是让用户实现操作的问题,但这个游戏厂商即使做上千个版本也未必能打包票,最后的成功与否还是要留给市场。
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