JRPG的又一高峰,不容错过的出色作品

序言·意料外的日式杰作降临

说起来每年一到9月我就觉得特别的幸福。站在普通人的角度来看,一方面暑气渐消天气凉爽了不少,另一方面中秋节、国庆各种假期即将到来,让人陷入了整月都在悠哉游哉的盼望休假的状态,无心学习和工作,只想着出去玩啊、和朋友小聚啊、宅在家里打游戏啊之类的。而站在游戏玩家的角度,当暑期大作潮还未散去、手头上积压着不少作品还没玩尽兴的时候,“金九银十”又紧接着到来,有很多厂商也会选择扎堆在这两个月发布他们的新作。您只要稍微对着新游发售表研究一下就会觉得热血沸腾的,从月初到月末各种类型琳琅满目让人挑花了眼,不管您是只爱热门大作还是独宠冷门小众,都能找到自己心仪的作品。此外,您可别忘了9月还有东京电玩展,受疫情影响变成线上直播之后,我们这些外国玩家的参与感反而变得更强了些,不知道今年又会有哪些振奋人心的大作登台呢?

我自己也和大家一样,暑期过后钱包因为各种买买买瘦了不少,可一到9月份却依然止不住那颗想要继续放血的心。总是在口头上说着要省着点但从来也没管住过自己的手,经常一冲动迷迷糊糊就点下了付款键,新发售的自不必说,就连预购的也买了不少。要说我最期待的那自然是《偶像大师:星耀季节》和《超级机器人大战30》——《偶像大师》首次登录Steam平台不买豪华版能忍?《超级机器人大战》30周年纪念作不买终极版能忍?没错我摊牌了,我就是万代南梦宫的铁杆粉丝,他们家登录Steam平台的大多数游戏与对应的DLC我都有入手,而且动不动就是最高版本首发走起,可以说无论游戏本身品质如何早就形成了购买习惯。不过这两年情况有所不同,他们的作品特别是原创IP作品质量都比较优秀,早前的《噬血代码》我就非常喜欢,今年6月份的《绯红结系》则更上一层台阶,非常让人欣喜。

虽然我是一个很有情怀的《传说》老玩家,但我对于9月10日上市的《破晓传奇》并没抱有多高的期待值,只是在先前加入了愿望单、看到各种新闻和宣传视频会点进去看一看,只有这样的程度而已。然而游戏发售前夕,媒体评分揭晓的那一瞬间,却着实让我大吃一惊。Metacritic上《破晓传奇》的PS5版收录了60家媒体的评分,均分高达87分,而作为Steam玩家的我最关注的PC版也有86分,这样的成绩完全称得上是不得不玩的日式杰作了,可以说《破晓传奇》为次世代JRPG树立了标杆。需要在开篇说明的是,虽然大陆玩家会更习惯“传说”这个译名,但此次Steam商店页面采用了《破晓传奇》的官方中文名,因此这篇测评也以此为准。

其一·让旧时的情怀再度炽热

作为传说老玩家,情怀必然是绕不开的话题,但正如我所说的那样,我是“对于《传说》系列抱有深厚情怀”并且“对于《破晓传奇》并不那么期待”,这其实并不是一件矛盾的事情。就好像一个牌子的美式咖啡喝了十多年,并且这美式咖啡还有点每况愈下的意味完全找不到当初的惊艳感的时候,您也会想尝尝隔壁的拿铁和卡布奇诺,对吧?

说起来我的《传说》情怀发端于PSP时代,并且这情怀非常之炽热,当时就迅速生根发芽从种子成长为参天大树。因此我一直说PSP打开了通往“游戏新世界”的大门,这完全不夸张。在PSP上我接触到了太多太多的名作,CAPCOM的《怪物猎人携带版》系列,SE的《FF7CC》《北欧女神传》、KOEI的各种《无双》等等作品都极大的扩展了我的眼界,提升了我对游戏界以及游戏作品本身的认知。而我也是在那个时候初次接触到万代南梦宫的《传说》系列,无论是《永恒传说》《幻想传说》《宿命传说2》等超级经典的移植作品,还是《世界传说光明神话》系列、《英杰传说》这样的独占&外传作品我都都玩了个遍,通关不说还意犹未尽的将各种隐藏收集要素探索个七七八八才罢休,那可真是让人永生难忘的美好岁月,虽然剧情已经不太能想得起来,但直到现在我还记得“凤凰天驱”这样标志性的招式。不管多少次我都很愿意重温,所以什么时候把这些老作品重制一下啊!

《传说》系列曾经一年推出一部甚至一年推出几部、各种平台多点开花的高频次策略让粉丝无比幸福的同时,也不可避免的导致了审美疲劳。而玩家审美疲劳碰上制作组大概是由于“制作疲劳”(?)所引发的制作水准下降就产生了大问题,最终在2015年前后彻底爆发,导致整个系列出现了明显的滑坡——2015年的《情热传说》虽然销量不俗但“炎上”事件让口碑完全雪崩,2016年的《狂战传说》虽然稍稍扭转了颓势但销量依然不及前作。而后担当系列制作人多年的马场英雄离开了万代南梦宫,再之后整个系列就完全沉寂了下来。《传说》数年的沉寂期间,竞争对手们并不会停下前进的脚步,JRPG爱好者们见证了《女神异闻录5》《伊苏8》《勇者斗恶龙11》《异度之刃2》《八方旅人》等等一众极其出色的作品对整个JRPG类型的复兴,相较之下对前路渺茫的《传说》系列的情怀就无足轻重了起来,毕竟这说到底就是一个念想,没有人会因此而驻足不前。

幸好,万代南梦宫没有真正冷藏IP、让整个系列“温和地走进那个良夜”,在2019年进行了重启。他们先是冒了个泡,通过老作品重制版《薄暮传说 决定版》的上市给大家一次寻回曾经感动的机会,而系列正统作品《破晓传奇》于E3正式公布更是打了一剂强心针。只是时过境迁,《破晓传奇》的制作人换成了富泽祐介,虽然他拥有丰富的经验、主导了《噬神者》《噬血代码》等作品的开发,但包括我在内的粉丝们依然心存疑问,富泽祐介先生做惯了更偏重于动作性的ARPG,能很好地把握住“传说”的精髓吗?能带领这个具有悠久历史的系列走向新生吗?

老实说这么多年、这么多部作品体验下来,就连我这种经验丰富的玩家自己都不知道想要什么样的“传说”游戏了,新的制作组能很好的弥合新意和传统之间的冲突吗?而这些疑问尚未得到解答的时候,《破晓传奇》又由于疫情影响不得不延期发行,很遗憾的错过了原定的2020年也就是系列25周年,加之同期轰轰烈烈的“赛博朋克”效应,这就更进一步的降低了期待值,也让本作制作完成后的正式宣发期也显得不温不火起来。这样的状况一直持续到了前文所提到的2021年9月9日媒体评分揭晓的那一刻。

如果9月9日媒体评分揭晓算是点燃了情怀之火,那么9月10日游戏正式发售后的实机体验就让这火焰熊熊燃烧、炽热更胜往昔了起来。我自己在当天下班后一开玩就根本停不下来,周五晚包括周末的时光完全重度沉迷在游戏中,仅维持着有限的吃饭和睡眠时间。感谢富泽祐介先生和他的团队出色的完成了工作,我想《破晓传奇》或许就是玩家心目中所渴望的次世代《传说》模样。

其二·翻开新篇章的出色人设

现在再回首去探究当初《传说》系列吸引我入坑的缘由,故事、战斗显然都是重要因素,但更加不可忽视当属人设。当年,藤岛康介老师的人设可以说是游戏的重头戏,对于我更是具有特殊的意义——《我的女神》堪称是我的入宅作,当年有谁不羡慕森里萤一和贝露丹蒂之间美好的爱情呢?藤岛老师也为《传说》系列塑造了不少经典人物,像是《深渊传说》的缇娅·格兰兹可是我的童年女神啊有木有!不过虽然我更偏藤岛派一些,但由于平台的限制反倒是猪股睦实老师担当人设的作品玩得更多。两位老师在画风上差别很大却并不会引发玩家感官上的冲突,反倒是交替担当人设的设定成为了《传说》系列的亮点并在曾经那个娱乐相对匮乏的年代带来了新意。当然两位老师也有合作过,比如在《狂战传说》中两位就共同担当了人设工作。

重启之后,制作组是抱持着“想要为系列翻开新篇章”的决心来企划的,那么除了最核心、堪称是“传承”的部分不可变动外,大刀阔斧是必须的,此前的大部分“惯例”都得打破,只有这样才能迎来彻底的革新。人设方面同样如此,交替了20多年、连合作也尝试了之后总该换一个形式了。因此在《破晓传奇》中制作组不再邀请藤岛康介老师和猪股睦实老师,而是由岩本稔老师一人担当人设。岩本稔老师作为万代南梦宫员工,在《情热传说》和《狂战传说》中就已经参与人设工作,这次他作为美术导演总揽全局能够更好的将作品整体风格统一。而效果确实很不错,不管是男女主角还是NPC们、怪物们都很好的与环境相融,不会有任何的突兀感。

最最最关键的是,岩本稔老师也塑造了一个动人的女主角,希侬这位看起来很S(?)实际上也确实很S(?)的粉毛妹子,并拥有着被碰到就会放电的令人兴奋(?)的属性,在玩家当中拥有很不错的人气,有不少男性玩家就是看到希侬才下决心交这个朋友的(误)。值得一提的是希侬的CV是下地紫野,她除了参与了大量动画的配音外,在游戏领域也相当活跃,比方说万代南梦宫旗下的《偶像大师》和《噬神者》她都有出演,因此玩过这些作品的同学会觉得很亲切。而男主人设方面颇有金庸大师的风范(误),铁面人男主让我想到了游坦之——没错,《破晓传奇》中的男主也是苦大仇深,也是老好人M性格(?),甚至还失去了痛觉可以面不改色手握火焰剑,和女主角完美互补实在是太棒了。

本作用虚幻4所打造的整体画风上,会比较神似于《噬血代码》与《绯红结系》而不是前作《狂战传说》,是那种有带了点写实意味的动画风,特别具有辨识度。特别是当您《噬血代码》与《绯红结系》都玩过后,这种既视感会非常之强烈,买二手域名平台就好像取精华再融合“你中有我、我中有你”的味道。对于我这种已然习惯的万代南梦宫铁粉来说不存在任何问题,但传说的老玩家们、坚定的藤岛派&猪股派们就可能需要一丢丢的时间去适应了,不过您请放心这个适应过程是很快的。

其三·经典剧情套路百试不爽

在《传说》系列中,主角大多数情况下都踏上了拯救世界、成为救世主的道路上,在冒险过程中会结识各种各样的同伴,有欢笑有眼泪有离别有重聚,总之还是比较王道的路线。这次的《破晓传奇》也不例外,咱们的铁面人主角具有了成为救世主的所有要素——一是失意的彻彻底底完全不记得自己的名字身世,头上还套了个铁头取不下来因此正常情况下连长相也不为人知晓,这样的好处是平常当作玩家的化身就非常有代入感,而去探知背后的真相也让人充满了动力。

二是所处环境非常之糟糕特别磨练人,正所谓“天将降大任于是人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能”,还有什么比当一个天天挨打、吃不饱穿不暖睡不好的奴隶更糟糕的事情呢,男主在这种情况下依然面不改色(?),果然是非常人也。三是人格魅力和可贵品质都非常完备,比如开场就主动帮体弱的奴隶小朋友干活,碰到危险主动挡在女主角前面等等,心地善良的同时还有一种舍我其谁的气势在那儿。就连女主角这种大块冰山也能被他用一招“春风化雨”(?)走入了内心,确实是吾辈之楷模、救世主的不二人选。

既然救世主有了人选后,那么当然就得开始救世之旅了。这场救世之旅本身并没有那么特别,还是经典的侵略者套路——300年前拥有超高科技力的雷纳大军入侵达纳摧毁了一切,男主角以及其他达纳人都失去了自由一代代的成为了奴隶连姓氏也不能拥有,每天就干苦力怎么干也干不完直至死方休。别误会,雷纳人当然可以使用高科技来替代,但他们的目的并不在于苦力本身,而是想让达纳人充当人肉“星灵力”电池,“星灵力”您可以简单理解为法术的驱动力。

“星灵力”对于雷纳人非常重要,甚至重要到谁在期限内收集到的“星灵力”最多谁就能成为雷纳之王的地步——统治连纳的五位雷纳将领就因此而明争暗斗,上演一出“五龙夺嫡”(?)的好戏。而我们的女主角也正式登场,她虽然是雷纳人但确是各种意义上的“叛徒”,偷走了收集区域“星灵力”的主灵石,并且以打倒将领们为目标而与男主命运般的邂逅并成为了利益共同体。他们经过一系列波折后逃出生天,加入了反抗组织“红鸦”,正式吹响了解放的号角。

和以前的《传说》作品一样,咱们的男主角一开始也表现的很弱鸡,把奴隶这份工作干得有声有色,可女主角从天而降打破了平静(?)的生活,这奴隶活儿确实是干不下去了,那么就当叛军吧,反正最重要的姻缘红线(?)出现了,可不得牢牢把握住。和媳妇儿谈一场把手都烤焦(?)的火热恋爱顺便在这个过程中拯救一下世界什么的,虽然王道套路咱们都懂,但不管看多少遍还是觉得挺有趣的。

其四·剧情演出方式可圈可点

剧情演出方式我本来想一笔带过,但考虑了良久最终还是单独拿出一节的篇幅仔细说说,因为这确实也是不得不提的亮点。制作组可谓是将传统与创新相结合、不拘一格的推进剧情,玩家也因此能获得满满的沉浸感。具体来说本作的剧情演出方式分为三块:

(1)即时演算式

不只是在《破晓传奇》里,这也是在其他作品中最常见的剧情演出方式,因此大家也早都习惯了。都2021大家也不会惊讶于所见即所得的纸娃娃系统,反正您给人物在流程中穿什么服装,剧情里就会展现出什么服装,这也没啥可说的。当然比较有意思的是《破晓传奇》中还存在着一个小BUG或者大概是小彩蛋——我们其实在游戏非常早期就可以通过更换外观饰品来让男主角摘下碍事的铁头,一睹那帅气的真容。但是有的即时演算剧情中服饰不变但铁头一键还原,有的剧情中又仍然是以玩家设定的完整外装形态出现,可能半个小时的剧情得看着咱们的铁头娃穿脱好几回,笑果满满。

(2)传统动画式

在游戏剧情中穿插传统动画过场可以说是万代南梦宫的招牌了。众所周知2D动画的成本非常高,因此别的游戏公司一般也就开场动画、通关动画用一用,只有拥有自己的动画公司、财大气粗的财团B才会这么“奢侈”。当然,《破晓传奇》的动画也不是万代南梦宫或者日升做的,而是委托了著名动画公司ufotable——他们制作了《Fate/Zero》《空之境界》《鬼灭之刃》,和万代南梦宫或者日升也是老合作了,《噬神者》《情热传说》的动画版也是他们做的。

正所谓好钢用在刀刃上,ufotable的动画主要在一些最重要的剧情场合发挥作用,比如女主角初登场,比如男女主角和“红鸦”首领身陷重围然后男主一招火焰版Excalibur(误)直接清场,动画表现魄力十足非常带感。

(3)PPT小剧场式

小剧场一直是《传说》系列的传统艺能了,在这场数十小时的旅程中这样的点缀能极大程度丰满人物性格,也让玩家不知不觉就对各种伙伴产生好感、真真切切有一种去冒险与去旅行的感觉。

这一次《破晓传奇》使用了与之前《绯红结系》相似的PPT形式来表现,您点击鼠标或是按下手柄键就会出现新的对话和画面。PPT小剧场出现的场合比较频繁,并且制作组在其中也应用了纸娃娃系统,服饰等都会与流程中您所设定的保持一致。

综合来看,制作组在剧情表现形式上花了颇多的心思来设计,而最终采用三种形式相结合、赋予不同权重的方式也效果不错,极大的增强了剧情本身的吸引力。

其五·战斗系统颇有研究价值

富泽祐介先生和他的团队主导后,自然会将成功的动作经验带过来,这样战斗爽快度和激烈度上会更足也更贴近于现世代玩家的偏好,可以这么说,在战斗方面的表现《破晓传奇》完全达到了出色ARPG的水准。本作的战斗系统还是挺有研究意义的,因此我也会分条目来细说:

(1)战斗基础认知

在《破晓传奇》中敌人都是以明雷的形式出现,咱们接触后就会进入战斗,需要注意的是有时候数个敌人在地图上站位比较分散但其实是一组所属,也就意味着我们必须在一场战斗中将他们全部消灭。

我们先从最基础的开始,您仔细观察战斗界面,进入战斗后敌我双方会保持着一定的距离,并不会很离谱的贴脸站位。我们当前目标敌人身上会有个小十字标记,而血条也会显示其在上方。而主人公足部位置则会有绿色的小方块——这是AG槽,您释放人物所装备的技能就会消耗AG值,不同技能所耗费的AG值当然是不同的,AG槽空了之后等待回复是最通常的方法,当然也还有其他回复手段,比如吃药、比如在技能盘里点出暴击时回复的天赋,而AG槽也当然会成长并不会一直制约着玩家。

另外需要熟练的就是回避操作了,没错在本作中大部分角色都是靠回避&跳跃来规避伤害的。特别是操纵男主角这种近战角色的时候,输出反倒是第二位的事情,前期经常挨一下就是三分之一的血、一不小心没反应过来就秒跪,只能像一个咸鱼一样躺在地上等待女主角复活。这一点无论是在面对小怪还是面对BOSS时都得谨记,特别是在面对BOSS时尤其不能贪刀、规避技能后有命才有输出。玩过黑魂的同学应该对这一点深有体会,只要掌握了这些基础之后战斗就变得容易了起来。至于反击也是需要您在熟练回避的基础上来进行,由于操作难度相对较高、您可能不得不练习好多次才能掌握,这里就不再详细介绍了。

(2)战斗难度选择

一方面战斗靠玩家适应和熟悉,另一方制作组也为大家提供了多种难度的选择——最低的故事难度顾名思义,就是提供给那些只想看故事的同学,而最高的混沌难度则需要完成一个特别困难的挑战才能解锁,基本上不到一周目大后期就别想了。友情提醒大家不要好高骛远,其实普通难度已经很难了。

而另一个影响战斗难度的就是战斗方式选择了。制作组提供了全自动、半自动、手动三种方式,全自动等于完全放弃了战斗的乐趣,肯定不是咱们想要的,而像我这种对自我能力认识比较清晰的玩家就果断选择一直半自动,这样在战斗时就不会那么手忙脚乱了。而操作角色上,女主角这种远程角色的走位压力会比近战角色小上很多,所以我后来就果断全程女主视角,在后面加加血、偷点输出,等屏幕左下角人物头像处的增幅攻击槽积满了后看准时机放一放就完事了。

(3)战斗策略选择

战斗策略选择也是《传说》系列的特色,您必须认真对待不然队友的表现就会很智障。比如我刚开始把“重视回复”放在第二层级重要度上,这在我操作男主角的时候并不会有什么问题,男主低血量时女主会释放技能快速回复,而被秒倒地后也会拉起来。但操作女主角时这个策略就非常不对劲,男主还有将近三分之二的血就开始迅速的自动嗑药了,可怜我的回复技能指令都按下了就非常之尴尬。因此您需要根据不同的战斗环境灵活的改变策略,以一套策略从头到尾就会发生很奇怪的状况。这里再提一句,技能方面也是同样的道理,您得根据敌人的属性来装备不同的技能,就好比女主角的复活越往后使用的场合越少,您不如换成攻击技能刮痧蹭点输出呢,等有需要的时候再装备上,不要拘泥。

其六·玩法传统上手起来极易

之所以把玩法部分放到最后,是因为《破晓传奇》在这方面还是相对比较传统、并不会有什么脱离框架离经叛道的设定,有JRPG或者有RPG经验的同学上手起来不会有任何障碍,而即使您此前从未玩过任何RPG也无需担心,真的是上手极易5分钟就可以掌握。

(1)跑图

RPG中您至少有一半的时间都是在跑图中度过,《破晓传奇》也没有玩什么新花样,基本靠腿(手)爬高走低、排除一切障碍到达任务点。当然这段路程中制作组为了防止大家无聊,除了设置怪物战斗外,还会设置些宝箱啊、可采集&可拾取物品啊之类的以及其他隐藏收集要素,用发现感和获得感来抵消跑图的枯燥感。当然去过的地方也会有传送点,您可以在地图上非常方便的选取一下就完事了。

(2)任务

玩家当然得在《破晓传奇》做大量的主线任务和支线任务,主线任务为推动剧情而服务在右上角的小地图会五角星表示,而支线任务包括消灭怪物、采集物品等等种类非常之丰富,玩家只要跟着任务说明去完成就行。做任务是非常必要的,因为能够获得珍贵的SP值,而有SP值才能点出各种主动和被动技能。

不过有时候任务系统在引导上做得不太好需要吐槽一下,比如去法干遗迹取得希侬的装备,任务本身做起来并不费劲但我找法干遗迹足足找了15分钟,直到最后才发现并不和大本营接壤,需要从伊古利亚荒地过去才能到达。

(3)其他

看剧情跑图打怪做任务作为游戏的核心内容,节奏是十分紧凑的,但偶尔玩家也会产生了“想要喘一口气、停下来看看风景”这样的想法,考虑到这一点制作组除了按照系列传统加入了前文所提的小剧场外,还保留了饱食度系统和烹饪系统。玩家可以在各种奇怪的地方(?)获得食谱,然后用各种收集来的食材烹制出美食,吃下这些美食能够获得各种BUFF,而技能盘中也存在着“提升吃饱时攻击、属性攻击”的被动。这形成了一个完成的循环,也让玩家能够在旅程中获得“休闲”的乐趣。

尾声·已创佳绩期待延续辉煌

在结尾部分,我很乐意下一个非常主观的结论,《破晓传奇》不出意外就是我今年最喜欢的JRPG,同时也是值得每一位JRPG爱好者体验的作品。本作的任何一方面都处于水准之上、品质都经得起仔细推敲——剧情方面是相对比较传统王道流,却拥有着吸引人观看并保持长久兴趣的魅力;战斗方面的动作性非常亮眼同时又兼顾了策略,非常符合现世代玩家的要求;画面方面由于使用了虚幻4引擎、再加上制作组对引擎本身吃得很透,因此表现非常出色,我想次世代日式动漫风画面标杆大概也就是如此了吧?

在版本选择上我非常推荐您终极版一步到位,额外武器什么的暂且不提,事实上终极版所多花的那些钱相当于主要用来买外装。而像是泳装啊、学生服啊、公主服啊之类的女主外装我认为完全值这个价格,虽然不能提供什么数值上的强化,但至少让玩家的心情非常愉悦,秀色可餐某种意义上也算是一个巨大BUFF了(误)。就算您开始选择了普通版,随着深入体验您肯定会被希侬所吸引,会产生强烈的想要将她打扮的更漂亮的冲动,与其那时候再去花更多钱补终极版的各种DLC,还不如开始就一步到位能省点就省点呢。当然,终极版也不包括全部DLC,还有些降低游戏难度的“金手指”DLC可供选购,对于那些DLC就仁者见仁智者见智了,按需购买就好。

官方正式宣布《破晓传奇》销量突破100万套,是系列史上最速达成的作品,而《传说》系列全球总销量也就此突破了2500万套。这样骄人的成绩意味着很多,证明了玩家和市场的认可,也代表着重启后的变革策略是非常正确的,可以这么说,系列就此焕发新生重回一线JRPG的行列。这是无比辉煌的起点,期待制作组能够延续下去,不管是重制还是正统续作,都让传说来的更猛烈些吧!

综合评分:9/10 推荐人群:喜欢JRPG的玩家

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