又到一年DICE CON丨触乐夜话
小罗老师今天太忙,来不及画图
上周末,我去北京农展馆参加了DICE CON 2021。DICE CON全称“北京国际桌面游戏展”,受疫情影响,去年未能举办,因而主办方今年打出了“加倍奉还”的口号,还拿出了一系列数字作为佐证:场馆面积是上一届的2倍,展商也从2019年的100多家增加到200多家,首发游戏有200多个。
当然,以上这些数字都是我从官方网站上抄来的。从个人感受来说,“加倍奉还”4个字突出了一种扬眉吐气的节奏感。再说白点儿就是,别看玩家们平时经常把“社恐”“懒得出门”挂在嘴边上,但假如很长时间没有一个聚在一起交流的机会,肯定也会心烦。这种心烦积累到一定程度,一些本来不忙则去、忙则算了的活动就会变成“必去”——我就是这样的。
整体看来,DICE CON仍然是一个玩家中心的展会。大部分展位上,各类不同主题、难易程度不等的游戏在桌子上排列整齐,只要感兴趣,随时坐下就可以体验一番,不论是朋友还是陌生人,上了桌就是好伙伴。
许多电子游戏也有相应的桌游版本
我很喜欢这种气氛,以至于对游戏内容不甚看重,一旦哪里有空位,我就想蹭个“车”,为此玩了不少以前不太接触的游戏,也算是开阔眼界了。不过,我还是错估了不少玩家的生活习惯。当我上午和牛旭老师一起在颇为宽松的场地里优哉游哉地闲逛、把想玩的游戏挨个记录下来之后,吃了个午饭回来,就发现每个座位上都坐着人……果然是“有花堪折直须折,莫待无花空折枝”呀。
以前试玩过的《电影百年》,这次仍然门庭若市……
一番折腾下来,让我印象较深的游戏反而只有开场不久玩到的《黑曜协议》。这是一个机器人主题的战棋游戏,玩家指挥机体在规划好的场地中战斗,率先击败对方(换句话说,把敌人的机体全部打爆)即可获胜。规则虽然简单粗暴,但由于每个人都可以使用手中的卡牌自由组合机体,再加上地形限制,一定程度上也体现出了“超级机器人大战”类战棋游戏的策略感。
《黑曜协议》让我这个“超级机器人大战”玩家很感兴趣
当然,《黑曜协议》最引人注目的地方,是作者把游戏中所有需要玩家组合的零部件都用3D打印出来,关节处则用磁铁连接。这样一来,不少其他游戏里纯靠脑补,甚至电子游戏里也只能用画面表现的环节真正交到了玩家手里,只围观可能还没什么感觉,但当我把其中一个机体的盾牌拆下,安装到另一个机体右手上时,胳膊上的汗毛还是不争气地立了起来,一大堆感想争先恐后地从脑海里涌现出来——“我才是那个立于阿纳海姆顶点的人!你们这些驾驶员都要乖乖看我脸色!”
虽然仍未完工,但实物拿在手里的确很有质感
问过开发者之后才知道,《黑曜协议》前身叫做《灰烬计划》,开发团队策划这个项目已有10年之久,距离开放众筹也已经过去了两年多。往来玩家问得最多的是“什么时候正式发售”,这也是他们最需要妥善解决的问题。为此,开发者很诚恳地向我承认:“因为拖太久了,所以我们名声不太好……”
这或许是许多选择众筹方式的工作室面临的共同困境。时至今日,众筹作为一种既能获取资金,又有宣传作用的手段,已经迅速普及开来,成为不少中小工作室的首选。但它的弱点也显而易见:由于作品良莠不齐,甚至不乏抛出个概念就卷钱跑路的团队,后来者们需要认真考虑如何平衡出品速度和玩家信任——做得好了,大家皆大欢喜;做得不好,不免给人一种“饼画得越大,越不可信”的刻板印象。
说回到展会,随着规模扩大,DICE CON也承担起了一部分商业功能。我在现场看到了一些出版社的展位,面对电子书、碎片化阅读等挑战,传统出版行业也开始用互动元素、“解谜书”等形式来争取更多关注。很难说这对于热爱实体书的读者来说是好事还是坏事,毕竟这条路走太远了就容易陷入过于重视装帧设计、忽略实际内容,或是“至少还能压泡面”的泥潭。不过换个角度看,传统出版谋求变化总不是错,就像数字版游戏逐渐流行之后,实体版游戏也要另找出路一样。
剧本杀则是展会现场另一块商业味道浓重的区域。理论上说,剧本杀算是桌游的一部分,但近些年来,它俨然有种自立门户、独成一派的态度。
剧本杀是不是真在风口浪尖,为什么能被推上风口浪尖,其中原因颇为复杂,在触乐夜话的篇幅中未必能说清。但假如只看表面,它确实表现出了“风口浪尖”该有的样子:占据会场约三分之一的面积,巨大的展板上写着“行业新风口,轻松月入10万”,有IT公司宣传“沉浸式体验”技术支持,大屏幕上则滚动播放着与流行小说、动漫、影视剧的合作,风头颇盛。
“熟悉的配方”……
假如前段时间剧本杀没有被一些媒体轮流批评,我或许会更信任它一点儿——倒不是要刻意唱衰,作为玩家,我当然希望能玩到更多有趣的剧本杀作品,但作为电子游戏玩家,我实在看到过太多飞在风口又突然摔落的例子。如果剧本杀能幸免,那无疑是一件好事。
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上篇夜话:难以果断
编辑丨陈静
我只是一个路过的决斗者