《少年三国志》执行制作人孔浩:研发团队的方法论 以“31条军规”完善产品

整理/游戏陀螺 罗伊

1月15日,游族网络《少年三国志》两周年庆典在上海举办。本次活动以“煮酒话少年”为主题,游族网络联合创始人兼首席运营官陈礼标、首席创意官崔荣、游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇及《少年三国志》执行制作人孔浩等嘉宾出席现场,并在现场分享了国产自研手游的成长历程及未来发展规划。与此同时,游族网络发布了《少年三国志·热血版》,孔浩针对新版本内容做出了详细介绍。

现场,孔浩分享了研发团队的制作理念。他表示,在游戏的制作过程中,《少年三国志》研发团队始终坚持科学的方法论,以“31条军规”不断地完善产品。

例如,研发团队在进行版本内容规划时,每次都会按照其中一条军规——三等分准则(即系统细节优化,产品美术迭代,新内容增加各占三分之一)对游戏版本内容进行优化。在此规则下,《少年三国志》从2015年上线至今,两年中游戏从未出现过任何重大事故。

据统计,两年来《少年三国志》共更新游戏版本63次,其中包含大版本24次,游戏原画447张,研发团队用实际行动证明了对用户的诚意。值此两周年庆典之际,《少年三国志》特推出《少年三国志·热血版》,版本内容针对美术和游戏玩法分别进行了重大革新,玩家可通过良好的视觉体验和卡牌国战玩法感受不一样的三国卡牌游戏。

未来,《少年三国志》将会开展更多系列线下活动规划,与此同时,也将同步发展漫画、小说、影视剧等泛娱乐合作。

以下为游戏陀螺对活动现场内容的整理:

《少年三国志》到现在已经有两个年头,在这两年当中我们做过7次的数据体系的优化,也就是说我们在这两年不断地在给玩家一些新的数据体验,做一些新的内容,让各个层级的玩家都能够在游戏里面过得更好。第二是我们做了5次美术的资源迭代,也就是我们想让玩家在每一个版本或者每几个阶段的时候,让玩家有新的视觉的体验。我们做1420项的系统优化工作,当然这还一个不完全统计,而且在未来会越来越多。我们在这两年做了32个玩法,这也是保证了我们玩家能够一直的、持续的玩儿我们的游戏,并保持热度。

总结下来,我们一共更新了63次,这不包括活动更新,其中有24次大的资料片,这个也意味着我们每一个月需要去做一次大的版本更新,一次小的版本更新。而在这么高强度的一个版本更新下,我们有一个叫骄人的战绩,也就是我们出现大型事故的频次是0,在我们两年的运营时间,我们《少年三国志》团队除了正常的更新以外,我们从来没有去进行过任何的强制更新,这个应该是大家从内容更新的频次就能看得出来。

再给大家看一张图,这个刚才在外面应该大家都看到了,这个是我们《少年三国志》在这两年内的一些过往,比如说有一些重大的结点、重大的事件。但是我想在这张图上给大家透露两个信息:

第一点,我们从2015年2月的时候上线,到7月份的时候数据达到了一个稳定,但是从7月份一直到昨天,我们在长达将近2年的时间内,数据一直还是保持这样的稳定。

第二点,我们2016年的时候,发现比2015年的数据还要好,也许很多的朋友会觉的《少年三国志》已经是一个两年的项目了,流水会怎么?在2016年的11月11日这一天,我们达到了历史最高峰,日流水2400万。有很多的朋友问我,你们《少年三国志》已经颠覆了我的世界观,现在一般一个像样点的卡牌游戏,可能从7个月开始就开始慢慢的走下坡路了,为什么《少年三国志》能够做到两年的时间,而且还可以保持的这么好?

这是一个非常综合的问题,我觉得是我们团队共同之间的通力合作,还有各个合作伙伴大力支持。但是对我们研发的人员来说,其实在《少年三国志》确实是有一个相对成型的,相对体系化的一个方法论,我们内部会总结出来的一个叫31军条,这是我们内部的一个方法论,由它来主导我们整个版本的执行。

给大家举个例子,比如说我们里面会有一条,在每一次版本更新的时候,都必须得做到三点:

第一点,我们必须得有新的玩法,而且是引人入胜的玩法,对我们的玩家;

第二点,我们必须要做系统的优化,系统细节的优化,比如说玩家操作的优化,比如说UI交互的优化等等;

第三,我们在每一个版本的时候都会去更新我们的美术资源,让玩家在每一个版本进来以后都有一些不同的感受;

依照31条军规,也就是我们这一套成熟的方法论,我们一直做了24个资料片。而且说我们认为,第25个资料片同样会非常的精彩。第25个资料片,我们这次做了三个突破:

第一个就是我们做了国战,它是一个大型的同屏的活动,它可以支持千人同行,数千人的玩家都可以在一张大的地图上进行争夺或者厮杀;

第二个突破,我们做了卡牌的交互,做了一些跨服的弹幕系统。我们做跨服的聊天,让以前不同服的人都可以进行聊天。又做了语音的系统,当前的玩家可以提高他们的交流的效率;

第三个突破,更新了50%的美术资源。这意味着什么?就是这个版本有50%的美术资源都被替换掉,花费美术同事3个月的时间。在进入游戏里面后,会有一个非常、非常不一样的游戏体验。可能会有朋友问,这个游戏进来以后会是什么样?大家可以看一下,它的变化会有非常大。

最后其实想说一点,对于一些玩家来说,每一个版本可能它都是一个玩法的集合,但是这个版本对我们整个策划团队来说,对我们整个的设计组来说,它却是一个里程碑似的飞跃,首先是我们为了社交体系,就是以军团为单位的跨服社交体系,已经筹备了很久,前面的版本都是在铺垫、铺垫、铺垫。现在游戏里面已经形成了这样的一个社交的体系,后面我们就会以这样的社交体系继续的去铺玩法,所以这一套社交体系只是作为了我们当前版本的一个开端而已。那么我们对这个开端,给它起了一个非常有意义的名字,就是《少年三国志》的热血版,还希望大家多多的支持。

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