大触专访丨入职暴雪、拳头的3D场景设计师分享高效秘籍,干货满满,大涨知识!

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Phillip Zhang 泽彦

A站:www.artstation.com/phillipzhang

先来欣赏一波画师系列作品:

World of Warcraft - Shadowlands

- Maldraxxus Concept Sketches场景设定

请老师进行一下自我介绍

大家好,我叫张泽彦,是一名3D场景设计师。目前主要负责的项目是拳头的《英雄联盟》和《云顶之弈》的场景设计,之前我也在暴雪参与过魔兽世界的《军团再临》,《争霸艾泽拉斯》,以及《暗影之地》的场景设计。

在高三那年,面对升学压力我随同千军万马一起参加了美术高考,并非常幸运地以专业课倒数第一的成绩被中央美术学院设计系录取了。在美院数码媒体系读书的时光里,我接触了很多优秀的老师和同学,在他们的影响下我坚定了自己追求美术事业的信心。

Argus - Antoran Wastes - 

World of Warcraft系列作品

后来我随家人移民到了洛杉矶,由于语言不通,我决定重新读大学以解决语言问题并融入当地社会。我选择的学校是拉古娜美术学院,这是一所建在美丽的海滨小镇拉古娜的美术院校,距离我心中的梦想暴雪娱乐只有十分钟的车程。

在拉古娜的游戏设计专业学习期间,我系统的学习了游戏美术的制作流程以及多种3D软件的使用方式,在毕业那年,我在暴雪举办的学生美术作品比赛中赢得了第二名的成绩,以一名实习生的身份如愿以偿的进入了暴雪的魔兽项目组。

我在暴雪工作了六年,在这家公司里,我遇到了很多才华横溢,并深深热爱着游戏的同事。他们为了提高游戏质量常常废寝忘食地工作,为了一个小小的画质提升不惜讲一大片完成的地图推翻重做。这种执着为初入职场的我上了重要的一课。

在参与《魔兽世界》开发的日子里,我学到了很多在书本上无法学到的东西。不过我在2019年离开了暴雪,并入职了位于Santa Monica的拳头总部。《英雄联盟》与《云顶之弈》的场景制作组相比于《魔兽世界》在规模上要小很多,正因如此,我在新的岗位上开始负责的内容也变得更加丰富多样。

拳头是一家非常鼓励员工按照自己的想法去挑战难题的公司,在这种新的氛围中我正在努力的学习与成长着。

Kul Tiras - Early Concept - 

World of Warcraft概念设定图

您在工作中都有接触过哪些

对自己有帮助的绘图/制图软件

我在工作中主要用到的是Photoshop, Maya, 3D Coat, Bodypaint,以及3Ds Max.

My Hero Academia 地图布局

您最喜欢什么类型的场景风格?可以说说由来吗

我比较喜欢的3D场景的美术风格就是手绘感比较强的美式卡通吧,也就是《魔兽世界》和《英雄联盟》游戏内模型所使用的的美术风格。这个风格最早由Sam Nielson以及他的学生Tyson Murphy以及Ryan Metcalf等人开始使用,后来随着《暗黑破坏神3》以及《熊猫人之谜》等游戏开始推广。

我从参加工作开始就一直在钻研这个风格,也随着时间的推移愈发的喜欢这种有着充分的自我表现空间的手绘材质风格。

Argus - Early Concept- 

World of Warcraft 概念设定图

从事游戏行业这些年中,您印象较深刻的经历/经验是什么

首先是作为一个游戏开发者的心态一定要平和,因为一个过于急功近利的人是很容易转进牛角尖的,遇到解决不了的难题与其死磕到底,还不如退一步,出去散散心,说不定能获得一个全新的观察角度。

其次是日常积累的重要性,从树叶的生长方向,到铜锈上的种种绚丽色彩,如果我们不在平时注意观察并且进行足够的视觉积累,在做作品是光靠参考也是不够的。

在工作中您是如何应用3D和2D软件的?

您对它们的理解是什么

作为一名3D场景设计师,运用3D和2D软件完成作品是我每天的日常操作。现在市面上的软件有层出不穷,但我认为归根到底都是工具而已。一个有着坚实美术基础的游戏美术师可以用很短的时间学会任何一款软件的操作流程,然后使用它做出优秀的作品。而反过来则不行,一个懂得很多软件的游戏美术师如果对于造型、构图、形体设计,色彩这些美术基础知识理解不透,是很难创作出好的作品的。

Zandalar - Early Concept 

- World of Warcraft 场景设定

在绘画中您经常使用材质贴图吗?

您是如何理解材质贴图的

做3D场景,理论上来讲我95%以上的作品都是通过材质贴图来实现的。材质贴图主要分为两种,unique(独特)和Modular(模块化)的。

Unique的贴图可以理解为给一个3D模型紧紧地蒙上一张画布,并在这个画布上画出这个模型所需要的所有信息。

在实际工作中,绝大部分的角色以及很多的需要引起玩家注意的重要建筑,植物,和道具都是用这种贴图来实现的。(以下图为例)

与之相对应的就是模块化贴图,这种贴图通常是四方连续的,它可以被理解为是地编的一个材质笔刷,通过重新组合这些材质笔刷,场景地编可以使用很少的几张模块化贴图让大面积的场景看起来丰富且有趣。

当然了,这种模块化的贴图并不是万能的,由于制作者很难在四方连续的材质中添加太多的细节,过多的使用这种模块化贴图会让画面看起来很单调且呆板。所以在实际工作中我们往往是把独特贴图和模块化贴图结合起来使用的(见下图)。

您在平时最常训练内容的是什么?

您会进行什么类型的练习

最近一直在做人体肌肉这方面的练习。我于一年前拿了牙爷的角色设计网课,并刚刚学完了蒲贵老师的手绘3D角色网课,在收获慢慢的通时,也深深的认识到了自己人体解剖方面基础薄弱的弱点,于是我从今年一月开始每天坚持画一张人体肌肉练习,希望能以这种方式恶补自己的缺陷(见下图)。

您笔下这些优秀的设定是如何设计出来的?

怎样让脑子里有“货”

优秀不敢讲,我从事游戏美术还不到八年的时间,刚刚勉强不算新人而已。我个人觉得自己的作品还是有很多的不足的。

在设计场景这方面,我认为最有效的办法是在动笔之前先想好一个故事。比如在为《军团再临》创作阿古斯世界的天空球之前,我先是仔细的读了与阿古斯世界相关的背景故事,其梗概如下:

阿古斯世界是德莱尼人的故乡,他们曾经在这片土地上创造了辉煌的文明,曾几何时,这里处处是学院与宫殿,花园里长满了奇花异草,珍禽猛兽漫步林间。然而燃烧军团的到来毁灭了这里的一切,如今的阿古斯世界是一片废土,邪恶的魔能如同岩浆一般从地下喷涌而出,昔日的宫殿已是残垣断壁,烧焦的树干如同干枯的指骨一般伸向漆黑的天空...

在了解了这些剧情之后,大量的画面已经在我的脑海中翻滚,制作起来也就自然是水到渠成。

当然了,参考图也是相当重要的,千万不要再没找参考的情况下贸然动笔,因为我们脑海中所储存的图案毕竟十分有限,而像花瓣,Pinterest这样的网站都有着海量的资源,只需稍微花点时间搜图就一定能找到很多高质量的参考。

未来您有没有绘画方面或人生方面的打算

随着近年来次时代技术突飞猛进的发展,越来越多的游戏开始使用次时代的PBR流程。愿意学习手绘3D美术的人越来越少,使得这门技术渐渐地变成了一种类似于传统手绘动画一般的存在。在今后的日子里,我想继续研习手绘3D美术,同时也在母校拉古娜美术学院开课分享自己的技术新得,努力将这门手艺传承下去。

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