虚拟肖像 | 前沿VR的艺术之旅
作者/Sonali 编辑/柒杯 【原作者已授权,如需转载请先联系我们】
编者按:UCL,AA的大神们不断挑战设计边界的同时尝试着新奇的方式和设计手段,VR技术作为新兴科技逐渐成熟的一员也加入了建筑领域。今天小编将为各位介绍来自不同艺术家/建筑师和建筑院校在VR领域的不同尝试和成果。
VR与建筑设计
高科技持续介入的建筑设计领域,VR技术作为展示建筑设计成果的工具被越来越频繁使用。然而当深化到设计思路的时候,VR却鲜少起到帮助。AA,Bartlett,MIT等前沿建筑院校近年来有许多作品尝试在本质上思考VR:
“当人们在VR游戏中走动,游戏规则便是引领人们在虚拟空间中移动的主要推力。”
如果人们在专门为VR世界设计的建筑里随意走动,建筑空间体验便是引领我们在虚拟空间中作出行动的主要推动力。
Tools for Architecture 学生 Charlotte Jia Qing Chan 作品
VR设计的实时性,低成本,非功能性,快速转换视角的便利让建筑空间体验变成了第一设计要素。基于VR设计出的奇异建筑当然不能直接在现实中建出来,但VR视角首先为建筑师带来以心理学,体验感作为分析核心的全新视角,而非“场地”和“历史”。我们短暂地摆脱整体-结构-局部的拘束,反之从局部设计到整体。设计师可以在其中运用灯光,阳光模拟,形态来精准控制走过每个走廊,楼梯,房间所产生的情绪,从而避免很多一厢情愿的设计立意:VR眼镜有助于建立客观的设计评价系统。
VR与建筑设计中的巨大潜力凝聚在如何将人的行为转换为所需的空间语言,而建筑师更需要从心理学视角彻底分析人类在空间中的许多行为。这一点上,艺术家们将行为思考视觉化,非常值得我们借鉴。本文将以时间为顺序介绍几个具有启发性的VR艺术作品,建议读完本文点开以下的院校链接,可以更好地理解VR建筑领域的前卫作品。
Tools for Architecture 学生作品
| 院校VR研究成果链接 |
AA School - Inter 1:
http://toolsforarchitecture.aaschool.ac.uk/
Bartlett - Interactive Architecture:
https://www.creativeapplications.net/unity-3d/palimpsest-collective-memory-through-virtual-reality/
http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/10058
http://www.interactivearchitecture.org/fourth-wall.html
http://www.interactivearchitecture.org/giving-character-to-space-generated-by-redirected-walking.html
MIT media lab- Fluid interface Group:
https://www.media.mit.edu/groups/fluid-interfaces/overview/
| VR艺术作品解析 |
Becoming Dragon ,Micha Cardenas, 2008
在VR的早期艺术作品中,很多VR社交平台开始涌现。Second Life 就是其中的一个,配合家用的动作捕捉与VR头套,每一步你在家走的距离会被精准投射到VR世界当中,而在VR社交平台上遇到的任何角色都是在线,真实的。
在这个表演艺术项目中,Micha Cardena 体验了真实的阿凡达生活:将自己变成一条女性龙。他在与周边环境完全对应的VR世界中作为一条母龙生活了365个小时,在VR世界中所有的镜子,视角,都显示着他,是一个女性。他将这个体验介绍给跨性别酷儿们,让他们在进行变性手术前更多一层思考:是否虚拟世界可以帮助我接受性别冲突的现实?Micha建立了靠外表就可以区分性别的各种角色龙,更将性别认知的各种分支:无性别 ,双性性格 ,双性别 ,非常规性别 ,顺性别 ,性别酷儿, 海吉拉 ,泛性别, 异性恋酷儿, 跨性别男性 ,跨性别女性 三性别 ,双灵, X性别 融入其中。
Gather ,Katharine Vega,2013
Kate Vega 所属的chroma.space是一个创意工作室,受到控制论和生态思维的启发,他们研究物理与虚拟,现实世界和想象之间的灵活关系。
作为VR老手的Vega在2013年抛出一个问题:如果我们感觉环境是自己的一部分,我们与自然的关系将会如何改变?在一个全黑的背景中,许多人类持枪,持器械,持开发土地的一切工具来破坏作为”土地“的自己。外部生物长在自己身上,长出眼睛。许多观众无法承受这样的信息而洒泪离去。 这里的VR概念从触觉,代入感,发展到与环境问题相关联,尽管这种连接在个体艺术家画面的粗糙制作上还有所局限。
Coach Stage Stage Coach VR experiment Mary and Eve,Paul McCarthy,2017
Paul McCarthy 是一位美国艺术家,他主要研究存在于每个人生活中的混乱场景。这个作品的初衷是用VR眼镜中的混乱逼迫体验者逃离这个空间。首先你会进入一个两平方米的平台,两位女性角色:Mary 和Eve将会以最早期的Play-station1 的建模质量出现,这些人物将会复制,分裂,并且盯着你想你移动,在一团乱象中尖叫:"Who the fuck are you?” “What’s your fucking name ?”,这种几乎被虚拟现实人物侵入式的体验将会让使用者视觉过载从而达到艺术家的目的。
Christian Lemmerz’s La Apparazione , Paul McCarthy,2017
Paul 在同年的另一个VR作品中,场景变得不那么嘈杂但并没有变的轻松。一个满身伤痕的金色耶稣被吊挂在无边的宇宙中,他呼吸着,眼神涣散。而VR使用者则站在他的脚下。艺术家的目的并非亵渎神明或介绍邪教性质的场景,他是将长久存在于我们潜意识中“被钉在十字架上奄奄一息的耶稣”这个概念从每个人的想象拉到超现实的层面,而他滴下来金色的血液,他的喘息,VR使用者是无法触碰的。
在访谈中,Paul将自己艺术对于VR的应用和他以往的雕塑相似:运用巨大的人物形象,将悲剧的,喜剧的,历史性的时刻都浓缩在一件物体上。本质上有将超现实的一些技法运用在VR上的影子,但有更加精准的感官控制:在VR世界中有意识的隔绝某种触觉,听觉,动作。
The Glass Chain , Space Popular,2017
Lara Lesmes 与Fredrick Hellberg 是 Space popular的创立人,也是AA建筑学院的老师。 站在建筑的角度思考,The glass chain 是一个用玻璃板打印与拼装的亭子,其厚度极其单薄。但体验者戴上VR头套后,亭子的立面将会与现实中的视线完全对应,你看到的却是一个更佳丰富的世界:每个花纹都是一个空间,每个空间都有小剧场在上演,双手摸上去的结构却还是平面的。
这种反差将带领展览者体验建筑尺度概念的不同。在不停移动与变换视角的同时,有时是从遥远的空中看到自己,有时是从VR世界里遇到的人的眼里。
在众多VR艺术作品带出的问题:我们应该活在潜意识中吗?我们可以是多性别吗?我们的行为可以被虚拟操控吗?VR可以让我们长久的沉浸在过去吗? 最常被提到的就是VR是否真的有潜力让我们精神与客观存在的身体隔离,长久的精神生活在其中。
艺术家 Ian Cheng, 一个近年来越发经常将VR媒介略带迟疑的融入自己作品的艺术家说:我们身体帮我们达到的一切感官反应正在透过VR作品慢慢的被公众理解,VR将会提供更加快速,也更敏感的方式解决这个世界中因为过分客观而产生的问题。
Emissary Forks 系列研讨了自然变异的过程与人类对此的反应。通过运用游戏引擎进行设计,他的作品充满了实时变异。在他的动画世界中的小人本身就是一个生态系统,你无法控制他们开始随机的打架或互相残杀。对此,Ian将这个VR世界形容成“神经健身房”,在里面不断偶发的事件中你会锻炼 疑惑感,焦虑感,不协调感。他用精美的动画来质问这些被当作错误的情感,我们能否更加热爱他们?
今天的VR艺术之旅就介绍到这里,在人类心理学与建筑层面接下来会有更深层的介绍前沿的理论与实践,敬请期待哦!
Reference:
1.2017_VIKERS Ben_Portrait_Virtual Reality_Spike52_
2.http://www.spacepopular.com/temporary/2017---the-glass-chain
3.http://www.pilarcorrias.com/artists/ian-cheng/
4.https://chroma.space/
Cover credit to Charlotte Jia Qing Chan