从“实名”到“实脸”,未成年人游戏防沉迷进入终极形态?

文|零壹

近日,腾讯游戏宣布在现有人脸识别验证的基础上进一步强化,并正式上线了“零点巡航”功能。

所谓“零点巡航”,就是对夜间游戏超过一定时长、实名认证又是成年人的账号进行人脸验证筛查,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。据悉这项功能从今年4月起就开始了小范围测试,目前已在《王者荣耀》《和平精英》等超过60款产品上线,未来还会逐步覆盖其他更多游戏产品。

直击要害,真正的“小学生克星”来了

消息一出,不少网友都惊呼真正的“小学生克星”来了。的确,如果单从未成年人防沉迷的实际效果来说,“零点巡航”在夜间进行人脸识别这招绝对是直击要害。

此前的反沉迷系统是以实名制为基础的,特别是在早期,这种防沉迷形式基本没有实际效果,没有哪个未成年玩家会傻乎乎拿自己身份证注册,早期的系统更是漏洞百出,甚至是随机生成的、不能与名字对应的身份证号都可以通过,此后经过多年发展完善,防沉迷系统才和真正的实名制注册对应起来。

但实名制只能保证确认账号所有人是否成年,但并不能掌握实际操作这些账号的是否一定是本人。在智能手机、移动互联网普及的时代下,这个问题尤其严重,未成年人可以很轻易地冒用父母的信息注册账号,或是干脆直接用父母的手机玩游戏,单纯依靠注册实名制的防沉迷系统一直很难解决这个漏洞。

而人脸识别就自然而然成为解决问题的直接方法,此前的应用就有注册成年人账号时需人脸识别,但这招仍未解决孩子玩父母手机的问题,这次的“零点巡航”的夜间临时抽查识别就基本覆盖了绝大多数场景,只要识别技术不出大BUG,这一定会是“防沉迷”的重要一步。

但不得不提的一点是,“零点巡航”毕竟是针对实名验证为成年人的人群进行筛查,这就意味着真正被拉下水频繁识别的必然还是普通的成人用户,这就出现了三个问题:

第一个问题是,对习惯在夜间玩游戏的玩家来说,用户体验必然会大幅下降。比如你是一个半夜修仙的自由工作者,试想一下这个场景——你关了大灯、光着膀子、敷上面膜靠在床头开始了你的某荣耀深夜鏖战日常,没一会儿提示你人脸识别,你是穿衣开灯撕面膜,还是干脆把游戏关了?

第二个问题是,类似零点巡航这种系统是否应该由政府作为第三方统一数据,否则鹅厂家让孩子刷脸孩子换猪场家的游戏玩,这件事就还是大厂孤立行为,未成年人晚上该玩游戏还不是继续玩?

还有一个最重要的问题是,人脸数据信息滥用的危险和隐私权利的范围。不少微博网友就在新闻底下评论“长大了通宵玩个游戏你还要扫脸”、“凭什么被腾讯扫脸”、“自己的熊孩子管不过来,让所有人一起刷脸”等不满意见。不过在当下的社会环境下,大众对互联网大厂进行个人信息采集的认知逐渐抵触,“滴滴”的事情又正在风口浪尖上,“零点巡航”敢于在这个时候大张旗鼓推出,相信在信息安全上是有自信的。至于成人玩家群体的隐私和用户体验,恐怕只能归于鱼与熊掌不可兼得中被舍弃的那一方了。

但如果这种做法扩大化,恐怕还会产生新的隐忧。

游戏之外如何防沉迷?要谨防“人脸识别”被滥用

说起游戏行业的未成年人保护,国内外存在明显区别。分级制度是国外市场未成年人保护的主要手段,北美地区ESRB标准、日本CERO标准为代表行业协会组织对游戏内容进行审核,推出不同年龄对应的内容分级,意图达成政府、成人玩家、家长、未成年人之间各取所需的“和平协议”。

而在2019年,人民网“游戏适龄提示”平台也上线了。“游戏适龄提示”建立在合法出版物标准之上,将游戏适龄范围划分为“18岁以上(18+)”“16岁以上(16+)”“12岁以上(12+)”“6岁以上(6+)”四级。但“游戏适龄提示”与分级制度有着巨大的区别,因为进入适龄提示划分的游戏项目,都是建立在合法出版物标准之上的,也就是作品本身在经过国家相关部门内容审核的基础之上,对已经通过审核、能够正常发行的游戏进行二次分类。

但本质上来说,无论是国外的分级制度,还是国内的反沉迷系统和适龄提示,都源于游戏内容与社会责任问题之间的矛盾——厂商利益、艺术表达、大众接受度、社会道德规范、儿童健康……

国内的未成年人防沉迷显然是更“大家长”的做法,从政府监管到厂家推出的种种措施,本质上是在代替家长对未成年人进行管制,这与很大程度上源自厂商和家长之间博弈的国外内容分级制度有所不同。

在国内,腾讯、网易、完美世界等大厂均推出了自己的家长保护措施:网易家长关爱平台、完美世界家长监护工程、腾讯成长守护平台等,如今又推出“零点巡航”这样堪称一把到位的人脸识别功能,基本上把作为厂商能做的事都做了,为此还不得不牺牲了成人玩家的体验——在一个本质上是政府监管、行业自控、家长三方合力管控的事情上,政府和行业都已经做到了力所能及,那么毁孩子的是游戏还是不负责任的家长恐怕就不那么好甩锅了。

据Newzoo发布的2021年全球游戏市场报告显示,到2024年,全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美元。从2019年到2021年,全球游戏市场的年均复合增长率约为8.7%,年收入将于2023年首次突破2000亿美元,游戏玩家的数量提升、游戏概念的变化和丰富,都基本意味着游戏的市场大盘是势不可挡的。

而对游戏公司而言,未成年人防沉迷既是社会责任履行,也日渐成为避免自身公关危机出现的重点——动不动出现的小学生氪金X万的新闻,对游戏巨头来说其实并不是好事,影响下的社会舆论一直把游戏和坏习惯等同,“零点巡航”出现后,至少腾讯是表了态了的。这样的情况下,可能人脸识别在各家游戏未成年人反沉迷中大量应用,会成为今后的常态。

虽然认同人脸识别在未成年人防沉迷中立竿见影的效果,但读娱君还是不得不想到游戏话题之外的事情——现在的未成年人所沉迷的难道仅仅是游戏吗?

恐怕不止这样。抱着爸妈手机刷短视频、看电子书的未成年人同样为数甚多,难道未来为了“保护未成年人”,需要在使用所有的娱乐信息来源的时候都加上人脸识别?

如果是这样,恐怕绝大多数正常人都是无法接受的。人脸识别本是一个多被应用在金融信贷领域、安检安全领域的敏感个人信息,刷脸验票、刷脸支付都是涉及财产安全的严肃场合,如果为了保护未成年人,解决措施变成了玩游戏刷短视频等大量日常场景都要进行人脸识别,显然又进入了另一个极端,“一人犯病全家吃药”。

因此更健康的未成年防沉迷状态,恐怕不是“万物皆需刷脸”,而是让未成年人身边的家长们承担起自己的监护责任。所以说,读娱君认为“人脸识别”在游戏防沉迷中的应用,还是一件需要各方都多加斟酌的事情。虽然从防沉迷的效果角度来说是立竿见影的,但如何保证人脸信息安全,如何不滥用“人脸识别”至所有娱乐内容来源,都不是那么简单的问题。

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