没有想到,这么快就轮到游戏行业,央媒:警惕“精神鸦片”

该来的总是会来,只是谁也没有想到会这么快!

近日,《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》发布,俞敏洪哭了,辛苦了大半辈子的事业直接面临“猝死”的情况,教育培训正在成为过去式。

而就在这份意见中,也提到了学生使用电子产品的情况,一定要适度引导,防止网络沉迷。

当时就有网友表示,应该把网络游戏“一网打尽”,因为“毒害”青少年。

按理说,国家治理了学科培训、治理了互联网垄断,接下来治理游戏行业是很正常的,只是没有想到这么快。

今天早上,央媒《经济参考报》发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,文章深入调查了青少年游戏沉迷情况,指出有的青少年一天可能玩五六个小时的游戏,这非常不利于青少年的身心健康,平台必须对此加强监管措施。

此文一出,资本市场中的游戏概念纷纷大跌,其中腾讯盘中一度跌幅超过10%,市值蒸发超过4000亿港元;网易港股盘中跌幅最大超过15%,市值蒸发超过800亿港元。

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游戏危害多严重?

为了搞清网络游戏对于青少年的影响有多大,经济参考报的记者随机选择了四川泸州蓝田中学作为调研地点。

一共收到了1929份有效的问卷调查,调查显示,《王者荣耀》游戏最受欢迎,有47.59%的学生经常玩这款游戏。在这些同学中,有11.66%的同学几乎每天都会玩网络游戏。这些人中有53.91%每天玩1-2个小时,还有2.28%的学生每天可以玩5个小时以上。

以上的这些数据已经够吓人,然而该校一名8年级班主任则认为学生们有所保留。因为他们班几乎所有人都玩游戏,60个人的班级只有20个人可控,其余的处于失控状态。

有专家指出,2020年的疫情加剧了学生玩游戏的程度。由于疫情的突袭,很多学生不得不在手机上学习,课间休息的时候,学生们很容易就会打开游戏玩一会儿。

据统计,截止2020年,我国的未成年网民高达1.83亿,互联网普及率94.9%。这意味着除了一岁以下的孩子外,几乎所有的未成年都是网民。

而游戏恰恰就是这些学生们最主要的休闲娱乐活动,由于学生们自控能力较弱,很容易一玩就是几个小时。更何况游戏里有很多好友排名的设置,容易引发学生的好胜心,最终处于失控状态。由于绝大多数同学都玩游戏,不玩游戏的人很容易就会被孤立起来,这也是需要注意的现象。

学生沉迷游戏最心疼的当然是家长了,成绩下降严重,有可能连好的高中都考不上,这可怎么办?

为此,有个脾气暴躁的家长已经摔坏了好几个手机,然而孩子也同样脾气暴躁,甚至跳过楼,吓得家长再也不敢管,任其自然发展。

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游戏行业增速吓人

腾讯多年来的声誉为什么不是很好?因为游戏是腾讯的主营业务之一,大约占了三成左右,其中很多是学生贡献的。

2020年春节前疫情突袭,所有人都待在家里,除夕当天,《王者荣耀》的流水高达20亿元。仅仅一个赵云的皮肤就卖了1.5个亿,网友感叹这就是印钞机啊!

据智研咨询的一份报告显示,最近十年游戏公司数量增速明显,其中2019年一年就增加了6.5万家,堪称历史之最。截止2020年底,我国游戏公司总数高达28万家。游戏年销售收入高达2787亿元。

为何每年都会有数万家公司进入游戏领域呢?

最主要的一个原因就是投入产出比实在太高,很多穷困潦倒的创业者会因为一款小热门游戏完成翻身,更甚者可能带领公司实现上市。

另外手机游戏市场增速很快,2020年手游销售收入为2096亿元,同比增长了32.6%。

不过需要注意的是,游戏市场虽然前景广阔,但是留给其他公司的市场份额相对有限,因为腾讯和网易是这个市场的两个巨头,市场占有率分别为54%、15%,两家公司加起来占了市场将近7成的份额。

尽管游戏市场发展很好,经济观察报依然提醒这个游戏公司不要单纯追逐利益,而应该多一些社会责任感。不要让未成年防沉迷系统成为一个摆设。家长方面也同样需要起到表率作用,为孩子树立良好榜样。

可能有人会担心游戏行业会步教育培训的后尘,因此想要推出游戏行业了。在我个人看来,游戏行业不仅仅吸引了学生的关注,同样也有大量的成年人玩家。这些公司一定会有技术手段建立起未成年防沉迷系统的,而教育培训行业的用户则100%都是学生,性质有较大不同。

可以确定的是,游戏公司很难从小学生身上赚到钱了!

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