【感悟】等风来,不如追风去!CG猎人自学历程回顾II
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首先祝大家端午节安康,小编又想念外婆包的肉粽了,可惜今年端午回不了家。不过,在3天的假期,也看到不少小伙伴不断学习和提高houdini,有得必有失嘛,都是自己的选择,加油~。
到今天为止关注CG猎人的小伙伴已经突破4700人了,离5000的人的小目标又进了一步。今天主要给大家分享自学的心得II,上一篇从基础和宏观环境给大家分析了,今天主要从自身的方面分享。
上篇文章回顾
归纳为为如下
1学习houdini所需要的基础,小编觉得最核心的是英语基础
2自学并不是成本最低的路,但是也是CGer都必经之路
3由于特殊国情,我们已经拥有足够多学习资源,学不成不要怪资料少。
在今天分享之前,请大家看个哲理小短片,相信大家看完之后肯定有所收获的。
(侵删)
等风来,不如追风去!当你飞到一定的高度后,真正的风也就来了。
小编对这两句话深有感触。从这个小短片里面我们可以看到两种做人做事的态度,师伯的识势等势借势和师傅的造势。视频里面肯定的是师傅的行为,或者相信大家都认可自我造势比等待更主动。只是,现实中大部分人选择的是第一种做法。
能够做风口上的猪的的确能让你够快速成功,但是为什么世界上只有一个小米?因为本来风口不多,能够识别风口的人也不多,能够把握风口的人就更少。比如大家都知道雄安新区炒楼肯定赚钱,为什么你不去呢?
大部分人无所作为的就是觉得没有这个势/环境,所以要等,等到机会来到面前,我就可以大展拳脚了。等我去了国外,我就可以好好学习英语。等我进入好的电影公司,我就可以提高CG技术。等我有了钱,等我有了时间,等我有了技术,等我XXXX的时候......
一个等字,不知道耽误了多少人。。。。。。。
师伯的话没错,没有风,再努力风筝也飞不高。但是师伯没有能看到师傅的境界,只有当你努力飞到一定高度后,真正的风也就来了。
5年刚学习CG的时候,小编其实就知道houdini,也非常想学习。但是当时培训班教的是maya,周围也没有人会houdini。纵然网上有一些教程,但是根本无法入门。当时也是希望着能够遇到一位houdini大神,能够带我入门。或者能够进入一家电影公司,能够用到houdini。最后这些希望都变成失望。我也在maya,nuke,realfow,cinema4D等众多软件里面打转,唯独没有勇气去碰houdini。后来由于工作原因也离影视特效行业越来越远,即使知道有用houdini的特效公司,自己也已经没有任何资格去了。
直到去年,抱着无所畏惧的心态再次自学houdini。也是各种初级案例,各种基础乱学,各种碰壁和失落,各种低级问题等。相信一年前就关注CG猎人的朋友应该很清楚(不清楚的同学可以看看下面这篇文章【重磅总结】CG猎人学习方法总结II:我的学习秘籍)
然后也就有了CG猎人公众号。的确每天进步非常慢,比如一个vop中使用ramp的方法我都要研究一天,random与noise的区别,sop solver的原理等等,遇到一些项目制作的时候大部分都是要用maya和cinema4D,用houdini经常就卡在某些点上做不出来。学习非常枯燥乏味,进步也非常慢。我一路奔跑,很累,但是风筝就是飞不高。
所以这时候你是停下来还是继续跑呢?
我选择了继续跑,每天看着这个飞不高的风筝在自嗨,虽然飞不高,但毕竟还是在飞。下面这些“案例”就是这段时间练习作品。
主要学习了如何获得0-1的渐变的属性记忆chramp()函数获取渐变的控制的方法,uvtexture再次显示其作用(空间中的原文)
使用vop节点快速创建海洋和岩石(使用vector to vector4节点,worveynoise,antisnoise与displace节点)(空间中的原文)
简单的拖尾效果,但是使用到vop控制rotate的方法和foreach节点中使用uvtexture制作点渐变属性控制的方法(基于nurbs curve使用uvteture可以对u向0-1分布)选择arc length spline(空间中的原文)
使用random函数控制随时间改变模仿的颜色图案,randomVSnosie(空间中的原文)
上面每个案例几乎就是1-2个知识点学习,和你们想象的houdini的爆炸海洋地裂之类作品差很远吧?或者被cinema4D,maya等一下子就秒杀了!但是,为了记录我每天的成长,我都发到了QQ空间,竟然还有人点赞o(╯□╰)o
直到有一天晚上,去电影院看完《小王子》电影回来,忍不住尝试做了装星星的瓶子的场景。晚上9点做到了10点半,突然之间意识到,原来我可以用houdini做一些东西了!这一刻我记忆犹新,毫不夸张地说,被自己感动了,因为之前奋不顾身地坚持,终于看到了希望。
模拟《小王子》的星星场景~看完电影满满的感动~houdini程序建模(star的多样性制作),几何体灯光使用,非常方便(qq空间中的原文)
之后的练习作品
参考《像素大战》中的吃豆人,使用houdini制作还是挺好玩的(中间找思路花了不少时间,不过也领悟到不少东西,值得了!(qq空间中的原文)
没想到竟然花了一个晚上调整这个徽章的金属材质!(qq空间中的原文)
2年前用maya做了一个类似的效果,花了1天1夜的时间;现在用houdini晚上花了4个小时制作完成(不过没有之前maya做的那样精细)远看效果还行吧(qq空间中的原文)
《精灵旅社》中的果冻怪物~建模尝试了3中方法,材质调了几个小时,最后综合使用了difuss,reflection,refraction,3s, emission, opacity 和geometry light才制作出比较满意的效果,不过渲染一张2k的图片就用了4个小时,本来昨天万圣节想发个怪物,现在看做得可爱了(qq空间中的原文)
之前看到一个类似的屏保效果,感觉挺好看就用houdini模拟了(qq空间中的原文)
houidni15,2k分辨率渲染时间3小时15分。在这次的深圳之旅中发现的美景一隅,个人觉得旅行对设计师的意义非常重要,带着一颗好奇心去发现和感受美~感谢段美女的摄影参考,这是目前自己制作最喜欢的houdini作品了(qq空间中的原文)
又花了一个晚上(4个小时)时间做了一个小场景,一共用了7个copy节点和各种stamp函数,之后要挑战3S材质渲染了。(qq空间中的原文)
从这个阶段开始我已经意识到两个问题了
1 我用maya和cinema4D能做的事情,用houdini也能做了,并且慢慢凸显houdini的优势
2我可以不用在依靠教程来做案例了,而是看到想要的效果,可以自己分析然后动手去实现了。
(所以不要问我有没有教程,上面都是小编自己做的,没有教程).
如果之前说之前小编要不断努力奔跑拉着风筝飞,而这个时候风筝可以自己飞了,但是还没有腾飞。
后来工作中遇到了一些制作要求,需要批量制作一些waterproof(拓扑结构完全封闭,没有穿插和漏面的模型)用maya或者max做一个可能要大半天,用houdini开发了一个小插件,一键生成,还被老板得意的在朋友圈说提高了千倍效率!还有程序化公仔机设计,然后是后面的流体特效,粒子特效,爆炸,地裂特效等制作。终于,我可以用houdini做项目了,不再是自我练习了,终于产生了实际价值了。慢慢地用maya和cinema4D的次数越来越少,终于进入了houdini时代!
同时,越来越多人把小编叫做“大神”,虽然我一直都不觉得自己是。但是回过头来想一想,一年多前的那个努力学习houdini的自己,真的想不到能做的现在事情。我不是大神,但是我也不再羡慕大神,因为我已经在路上了!
而现在,已经有多家电影公司向小编投来了橄榄枝,从特效师,到技术总监,到RD之类的职位,甚至还有海外的职位。还有不少公司和团队已经是小编的合作伙伴。虽然我已经3年多没有踏入影视圈,我却完成了5年前自己的小愿望。至于今后我的风筝是否能够真正腾飞,谁知道呢?至少,我还在坚持奔跑!
如果当初我只是等待,结果会是如何呢?
而现在,我看到CG猎人中那么多人都在挣扎在houdini的入门阶段,仿佛看到了一年半前的自己。我会对自己说:看,风筝在飞也,努力奔跑,就好!
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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。
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