【商业教程】虚幻学习第010天:虚幻粒子入门
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虚幻的粒子模块非常强大,并且叠加上强大的材质模块,可以出非常多炫酷的特效;当然强大的背后就是功能比较复杂,学习难度还是有的(相比于unity3D的粒子系统)感觉更加偏向于houdini的粒子系统,不过重要的还是多做多练习~~
课程目录
01项目介绍
02粒子界面预览
03粒子系统分解
04精灵片类型发射器
05GPU精灵片粒子发射器
06Mesh模型类型粒子发射
07Ribbon 彩带类型粒子发射
08Beam 粒子类型发射
09动画拖尾粒子类型发射器
010UV序列粒子发射
011优化粒子系统
学习笔记
课程目录
01项目介绍
略
02粒子界面预览
鼠标右键创建粒子系统,双击进入粒子系统编辑面板。
基本界面
菜单
工具栏
左边视图
右边堆栈
左下角细节视图(参数)
左下角曲线控制
03粒子系统分解
粒子激活
粒子显示模式
粒子孤立显示(对于多个粒子有用)
23粒子发射总数量
与视图中右下角的关联,20是实时粒子数量,23的粒子最大数量
鼠标右键的操作
rename 重命名的发射器
duplicate 复制发射器
duplicate and share 复制和共享发射器
delete emitter 删除发射器
export emitter 导出发射器
export all导出所有
在名字下面有个空白的区域,这里是添加粒子的module 模式
type data下分为
new animatrail 动画拖尾粒子
new beam data 光束连线粒子
GPU粒子
mesh data 模型数据
ribbon data 彩虹数据
required必备的粒子参数
比如粒子发射位置
粒子旋转等等
下面这些都可以手动天津开和删除,主要依据要求来
04精灵片类型发射器
材质设置
材质贴图一般只用的是translucent和unilt结合,只控制 Emission color和 opacity两个属性,可以加快速度
在required中的dtailed中找到贴图属性添加材质
制作下面这个效果
设置随机lifetime
initial size 初始化粒子大小,y轴制作随机
color over lifetime 控制颜色,并且提高倍增,让其发光显示
添加initial location可以设置初始化发射范围
添加orbit可以让粒子不断翻滚旋转
constat Acceleration 给一个持续力控制,比如重力
添加light灯光元素可以照亮周围环境
05GPU精灵片粒子发射器
使用GPU加速显示,可以添加大量粒子
复制之前的粒子,在黑色模式中选择 GPU sprites,法线light报错,说GPU不支持light这个元素,鼠标右键删除
视图中有边界框未设定的警告提示
在工具架中激活bounds显示粒子编辑,bounds非常小的范围
点击下拉三角,设置set fixed bounds
自动设置边界大小
可以添加vector field进行控制,类似与houdini中 使用 流体控制粒子运动一样
加载velocity grid 元素,然后设置影响编辑范围;增加intensity印象强度
可以在view中切换查看 这个矢量场的效果
放入场景中查看效果
06Mesh模型类型粒子发射
新建粒子,选择mesh data 模型替换模式
加载模型mesh
加载对应的材质
调整粒子大小,初始化速度,添加持续向下的力(模拟重力)
放入场景中查看效果
设置初始化旋转和随着生命旋转,还有添加初始发射形状为sphere
location中定义了各种各样的发射器形状
07Ribbon 彩带类型粒子发射
可以制作拖尾,自身会抖动;在岩石粒子旁边再创建以个粒子
把粒子绑定到岩石粒子中,添加source
source method旋转 pet 2srcm particle类型,然后下面设置source name对应的名字
并且设置max trail最大拖尾数量
在发射器中关闭默认spawn的值,添加spawn unit 发射器
调整拖尾的 和大小
在场景中查看效果
08Beam 粒子类型发射
beam就是两个点之间连线,可以用来闪电之类的特效
选择beam data
加载材质贴图
选择beam data,可以设置beam method方法
target目标,distance和branch
选择distance模式,设置距离,调整大小
beam中可以选择效果和开始,目标位置控制
添加noise,可以制作闪电的效果
如果是选择target模式,需要添加source和target设置
使用这个好处可以设置定义spline形态
09动画拖尾粒子类型发射器
设置为动画跟随,然后添加材质 sword剑锋材质
在动画角色面板中设定剑,socket进行设置
在动画时间中添加trail进行动画调用
设置之前做的材质
添加连个socket到对饮剑的位置,输入到下面的位置中
回到粒子系统中设置颜色
010UV序列粒子发射
使用spreadsheet进行动画设置
材质设置,循环重复材质贴图
赋予给粒子时候显示是tile的
在sub uv下面选择
插值模式(默认是none)
设置x和y的细分数量
在粒子添加sub uvs /subimage index 贴图索引
分别设置 0和1的in value 分别为0.125和0.875
然后是out val的值 0-63 类似与remapping
调整选择和大小,随机旋转和粒子越来越大
对color over life进行渐变设置alpha淡入淡出
材质中需要设置 defalut lit ,否则使用ulit会不接受环境灯光影响
011优化粒子系统
设置代理:远中近三种不同的状态(优化粒子数量)
点击 add LOD可以设置lod代理的数量,然后再lod中切换
当我选择1的时候,原来的粒子系统就不能编辑了,因为它是处在0的级别(可以使用参数覆盖)
使用duplicate from high/highest可以拷贝对饮的出单数
这样可以覆盖参数进行调整
同理进行lod2进行设置,这样就可以设置三个等级
LOD这里可以设置,多远使用那些代理
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