【商业教程】虚幻学习第010天:虚幻粒子入门
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虚幻的粒子模块非常强大,并且叠加上强大的材质模块,可以出非常多炫酷的特效;当然强大的背后就是功能比较复杂,学习难度还是有的(相比于unity3D的粒子系统)感觉更加偏向于houdini的粒子系统,不过重要的还是多做多练习~~
课程目录
01项目介绍
02粒子界面预览
03粒子系统分解
04精灵片类型发射器
05GPU精灵片粒子发射器
06Mesh模型类型粒子发射
07Ribbon 彩带类型粒子发射
08Beam 粒子类型发射
09动画拖尾粒子类型发射器
010UV序列粒子发射
011优化粒子系统
学习笔记
课程目录
01项目介绍
略
02粒子界面预览
鼠标右键创建粒子系统,双击进入粒子系统编辑面板。
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基本界面
菜单
工具栏
左边视图
右边堆栈
左下角细节视图(参数)
左下角曲线控制
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03粒子系统分解
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粒子激活
粒子显示模式
粒子孤立显示(对于多个粒子有用)
23粒子发射总数量
与视图中右下角的关联,20是实时粒子数量,23的粒子最大数量
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鼠标右键的操作
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rename 重命名的发射器
duplicate 复制发射器
duplicate and share 复制和共享发射器
delete emitter 删除发射器
export emitter 导出发射器
export all导出所有
在名字下面有个空白的区域,这里是添加粒子的module 模式
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type data下分为
new animatrail 动画拖尾粒子
new beam data 光束连线粒子
GPU粒子
mesh data 模型数据
ribbon data 彩虹数据
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required必备的粒子参数
比如粒子发射位置
粒子旋转等等
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下面这些都可以手动天津开和删除,主要依据要求来
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04精灵片类型发射器
材质设置
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材质贴图一般只用的是translucent和unilt结合,只控制 Emission color和 opacity两个属性,可以加快速度
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在required中的dtailed中找到贴图属性添加材质
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制作下面这个效果
设置随机lifetime
initial size 初始化粒子大小,y轴制作随机
color over lifetime 控制颜色,并且提高倍增,让其发光显示
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添加initial location可以设置初始化发射范围
添加orbit可以让粒子不断翻滚旋转
constat Acceleration 给一个持续力控制,比如重力
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添加light灯光元素可以照亮周围环境
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05GPU精灵片粒子发射器
使用GPU加速显示,可以添加大量粒子
复制之前的粒子,在黑色模式中选择 GPU sprites,法线light报错,说GPU不支持light这个元素,鼠标右键删除
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视图中有边界框未设定的警告提示
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在工具架中激活bounds显示粒子编辑,bounds非常小的范围
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点击下拉三角,设置set fixed bounds
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自动设置边界大小
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可以添加vector field进行控制,类似与houdini中 使用 流体控制粒子运动一样
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加载velocity grid 元素,然后设置影响编辑范围;增加intensity印象强度
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可以在view中切换查看 这个矢量场的效果
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放入场景中查看效果
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06Mesh模型类型粒子发射
新建粒子,选择mesh data 模型替换模式
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加载模型mesh
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加载对应的材质
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调整粒子大小,初始化速度,添加持续向下的力(模拟重力)
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放入场景中查看效果
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设置初始化旋转和随着生命旋转,还有添加初始发射形状为sphere
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location中定义了各种各样的发射器形状
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07Ribbon 彩带类型粒子发射
可以制作拖尾,自身会抖动;在岩石粒子旁边再创建以个粒子
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把粒子绑定到岩石粒子中,添加source
source method旋转 pet 2srcm particle类型,然后下面设置source name对应的名字
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并且设置max trail最大拖尾数量
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在发射器中关闭默认spawn的值,添加spawn unit 发射器
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调整拖尾的 和大小
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在场景中查看效果
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08Beam 粒子类型发射
beam就是两个点之间连线,可以用来闪电之类的特效
选择beam data
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加载材质贴图
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选择beam data,可以设置beam method方法
target目标,distance和branch
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选择distance模式,设置距离,调整大小
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beam中可以选择效果和开始,目标位置控制
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添加noise,可以制作闪电的效果
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如果是选择target模式,需要添加source和target设置
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使用这个好处可以设置定义spline形态
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09动画拖尾粒子类型发射器
设置为动画跟随,然后添加材质 sword剑锋材质
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在动画角色面板中设定剑,socket进行设置
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在动画时间中添加trail进行动画调用
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设置之前做的材质
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添加连个socket到对饮剑的位置,输入到下面的位置中
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回到粒子系统中设置颜色
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010UV序列粒子发射
使用spreadsheet进行动画设置
材质设置,循环重复材质贴图
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赋予给粒子时候显示是tile的
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在sub uv下面选择
插值模式(默认是none)
设置x和y的细分数量
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在粒子添加sub uvs /subimage index 贴图索引
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分别设置 0和1的in value 分别为0.125和0.875
然后是out val的值 0-63 类似与remapping
调整选择和大小,随机旋转和粒子越来越大
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对color over life进行渐变设置alpha淡入淡出
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材质中需要设置 defalut lit ,否则使用ulit会不接受环境灯光影响
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011优化粒子系统
设置代理:远中近三种不同的状态(优化粒子数量)
点击 add LOD可以设置lod代理的数量,然后再lod中切换
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当我选择1的时候,原来的粒子系统就不能编辑了,因为它是处在0的级别(可以使用参数覆盖)
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使用duplicate from high/highest可以拷贝对饮的出单数
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这样可以覆盖参数进行调整
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同理进行lod2进行设置,这样就可以设置三个等级
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LOD这里可以设置,多远使用那些代理
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商业教程获取方法