内存对游戏影响研究其二:低时序是否有用?
在上一篇对内存频率的研究《高频内存到底对游戏有没有用?实测十款游戏告诉你答案》文章中,我们已经给大家展示过内存频率对游戏帧数有多大影响了,当然了有些好奇的网友在评论区表示还想看看时序的影响,好的满足你们。
内存时序是什么?
它一般都会贴在内存上面,通常以数字的形式写作“TT-XX-YY-ZZ”,完整的时序参数包括四节数字,分别是CL(CAS Latency)潜伏时间、tRCD(Row Address to Column Address Delay)行地址到列地址等待时间、tRP(Row Precharge Time)行地址预充电时间、tRAS(Row Active Time)行地址活动时间,此外还有个Command Rate首命令延迟,也就是常说的1T/2T。
这些反映的都是都是内存在不同工作环节当中的延迟时间,但需要注意的这里的时序只是性能指标,单位是时钟周期(Clock Cycles),数值越低意味着性能越强大,而真正决定性能水平的内存延迟时间单位是纳秒,这个是由内存频率和时序共同决定的。
内存有两个重要的性能指标参数,一个是内存带宽,而另一个是内存延迟,前者可以通过提升内存的频率和位宽来增加,不过内存带宽到达一定程度后对游戏没多大影响了,最明显的就是现在四通道内存和双通道内存对游戏性能没多大变化;后者则是内存频率和内存时序的共同作用的结果,提升频率和降低内存时序都可以降低内存延迟,而低内存延时正是游戏所需求的。
简单来说就是内存频率越高越好,时序越低越好,但是想两者兼得就不太现实了,因为大家可以看看那些高频内存时序都是偏高的,如果试过自己手动超内存的话也应该知道,如果想把内存频率调高,基本上都要加点时序,那么频率和时序那个更重要呢?
测试平台与说明
这次测试平台和上次测试内存频率时是一样的,我们选用了目前游戏性能最好的Core i9-9900K处理器和RTX 2080 Ti显卡,内存换成了十铨T-FORCE Delta DDR4-3000 8GB*2,因为打算用主流一点的频率来测试时序的影响。
测试时把频率固定在3000MHz, 时序分别设置为15-17-17-35,16-18-18-38,17-19-19-39,此外还增加一个3400MHz 17-19-19-39来对比,看下这 些时序、频率设置下游戏的帧数有多大变化。
测试内容选取了上次测试中对内存频率较为敏感的五款游戏,包括《刺客信条:起源》、《中土世界:暗影之战》、《孤岛惊魂5》、《杀手6》和《绝地求生》,全部在1080P分辨率下开启最高画质, 全部测试都会运行三次记录游戏的平均帧数和最小帧数。
十铨T-FORCE DELTA RGB DDR4内存介绍
测试所用的十铨T-FORCE DELTA RGB DDR4-3000 8GB双通道套装
T-FORCE DELTA RGB DDR4内存属于十铨T-FORCE电竞系列产品,有单根4GB、8GB和16GB三种,而频率则有2400MHz、2666MHz、3000MHz和3200MHz四种,其中2400MHz的有CL15和CL16两种时序,2666MHz的时序是CL15的,3000MHz和3200MHz的是CL16的。
T-FORCE DELTA RGB DDR4顶部配备全幅式120°超广角发光区,默认是FORCE FLOW RGB原力流光灯效,可通过T-FORCE BLITZ软件进行灯光控制,也可支持华硕、技嘉、微星和华擎这四大主板厂的灯光控制软件。内存采用轻薄、高质感的金属馬甲,外观上一体成型的利落几何线条设计,构筑成简约而不失活力,表面的凹凸纹路不仅增加了散热面积,能更有效加强冷却内存模块,镂空的R代表Revolution,多彩灯色变化能让它更显立体感,并与超广角发光区相互呼应。
内存的一面有8颗DRAM芯片,顶部有5颗RGB LED
另一面是没有DRAM的,只有一块很大的双面胶,还有5个RGB LED和灯光控制电路
DRAM是十铨自封的,无法直接看出来源,不过根据CPU-Z识别,这是SK海力士的颗粒
内存亮灯后的效果
侧面的R字母还挺有质感的
十铨提供了Blitz软件来控制DELTA RGB DDR4的灯光,加上默认的灯效一共有11种灯效可选
内存灯效展示
十铨这套内存的灯光还是相当不错的,在柔光导光带的作用下灯光相对均匀、柔和,默认的流光灯效就相当不错,还有专用的Blitz软件可以更改灯光颜色、效果,玩家可以调出自己喜欢的灯光,并且支持台系四大主板厂商的灯光同步功能,让它在大多数平台上都可与主板同步,让平台的灯效更为统一,提升整体颜值。
内存延迟测试
很明显的,随着时序的降低,内存延迟在逐渐降低,从CL17的49.4ns降到CL16的48.4ns和CL15的47.8ns,但是内存带宽是不会随着时序而改变的,然而如果把内存频率超到3400MHz,即使时序去到CL17,内存延迟也 有47.4ns,比3000MHz CL15时更好,而且有着更高的内存带宽,这其实已经可以说明内存的频率更为重要一些。
游戏测试
再看下实际的游戏测试,游戏对内存的时序还是有一定反应的,除了《杀手6》没太大变化之外其他的都随时序降低平均帧数都略微有提示,最低帧数也涨了,游戏的整体表现也更为稳定,但幅度其实很小,从CL17降到CL15平均帧数也就提升了3%,但再来对比一下3400MHz的测试结果的话就知道,其实频率更为重要,3400MHz即使CL去到17也比3000MHz CL15的成绩好。
全文总结
这次是对上次测试的延续,结论其实也是类似的,如果你是60帧就满足的话,其实随便弄根DDR4,内存容量够就OK了,想追求120/144Hz或者更高的游戏帧数的话,请优先考虑频率更高的内存,低时序虽然也有助于提升游戏帧数,但是带来的效果这并没有提频那么明显,普通玩家其实没有太大必要去追求那些同频率下时序更低的内存。
不过如果这内存在同一频率下有着更低的时序,这基本上就代表着它用了更好的内存颗粒,如果你想买内存回来再超着玩的话,时序更低的内存应该会有更好的超频潜力,当然,价格也比普通的贵得多。