它是《骑马与砍杀2》,所以一切都可以原谅
我无法运行的游戏,却在Steam上收获5万好评。文/菲斯喵许多人在《骑马与砍杀2:霸主(下文简称骑砍2)》上线Steam的第一时间里吃了瘪。葡萄君也一样。3月30日下午6点,游戏发售,我准点下单购买,然后耗时俩钟头下载完成。正准备分享「我活着见到《骑砍2》」之际,刚进入主界面的游戏却忽然崩溃报错。前往社区一看,遍地都是反馈Bug的玩家。好些人在吐槽汉化与文字排版问题,但另有些人与我境遇相当,连游戏都不进去。
一位玩家的头像准确反映了我当时的心情但这款尚处在EA状态的作品却卖得很火。骑马与砍杀中文站发文表示,10万份激活码在一小时内被抢购一空。而SteamSpy预估,《骑砍2》三天内至少卖出200万份。转眼之间,它成为Steam上热度仅次于《CS:GO》和《DOTA2》的作品,其同时在线人数的峰值已连续六天超过20万。开发商TaleWorlds甚至宣告,这是本年度Steam上最强势的新作。尽管Bug频出,优化糟糕,《骑砍2》目前仍收获了超过5万条正面评价,好评率维持在86%左右的水平。为什么会有这样的局面?一篇测评写到:「它是骑砍2,所以一切都可以原谅。」
《骑砍2》是什么来头?在技术层面上,我愿称《骑砍2》为「渣作」。隔壁好友已经在游戏里连下三城,葡萄君这才解决登陆报错问题。没曾想,开荒在即,又频频遭遇闪退。而好友的情况也不乐观。一次坏档,搞丢了刚拉起来的队伍。如果以中文来游玩此作,文本缺失与排版不对称,也会成为游戏体验的一大困扰。
骑砍玩家太难了换成其他游戏,就算是EA状态,这些个硬性问题也将折损其销量与口碑。但凭什么《骑砍2》可以得到众多谅解?说到底,《骑马与砍杀》系列经久未衰,而其续作,又让人久候多时。2004年,TaleWorlds的创始人Armagan Yavuz和他的妻子Ipek,利用业余时间开发了一款叫做《Warrider》的游戏Demo。它以中世纪战争模拟为核心体验。玩家在其中扮演领主,经营军团,征战杀伐。
《Warrider》听起来,这种类似SLG的玩法并不稀奇。但将相关体验放在ARPG中,让玩家既要指挥部署,又要身先士卒,还得在实战中对士兵发号施令,动作与策略的复合,就显现出它与众不同的优势。而本作另一大亮点在于,就算玩家不介入,游戏世界也会自行发展出一套故事。这些特色让本作在军事游戏论坛内得到流传。《Warrider》就是后来的《骑马与砍杀(Mount&Blade)》。在2008年,该系列推出首作。游戏再度加入了大量开放世界内容,除了戎马一生,玩家可以落草为寇,也可以成为经商巨贾。游戏最后一炮而火,销量超过百万。时至2010年,资料片《骑马与砍杀:战团》推出,影响力更甚,迄今好评数量近9万条。随着《拿破仑》《维京征服》《汉匈》等MOD作品推出,系列寿命一再延长,甚至跨过玩家好几个人生阶段。在《骑砍2》发售之前,不少玩家就在前作的评论区里,缅怀着或八年或十年的青春。
一款游戏能给玩家留下这么多回忆《骑砍2》与前作间隔了十年。它的到来,对很多人来说,都算是一次漫长等待。「愿他长寿」本是游戏里一句台词,却常被玩家用来相互打趣。但这句话本身也暗含着不放弃的态度。去年8月,骑马与砍杀中文站官微收到一位确诊胃癌的玩家的留言,他表示自己等不到《骑砍2》,希望其他人玩得开心。官方将此事分享后,骑砍玩家纷纷送来一句祝福:「愿他长寿」。
对系列喜爱十年,同时又等待十年,这些情感与时间成本的投入,或许就是骑砍玩家大度、包容且耐心的最大原因吧。一目了然的进化但葡萄君觉得事情不太对劲。翻一遍Steam玩家评论,有感慨,有激动,有调侃,有缅怀,却很难找到针对游戏表现的实质性好评。玩家一时的情怀抒发,或许掩盖了《骑砍2》有所不足的事实。让外人来看这些评价,他可能辨不清续作到底好在哪里,坏在何处。
中文评论里几乎被玩梗和情怀抒发覆盖如果有新玩家慕名而来,那游戏目前的状况,或许还得叫人懊悔入坑。所以,人们有必要了解《骑砍2》如潮好评背后的真实样子。而按照葡萄君来看,TaleWorlds打造的续作,并非人们所想象的巨制。《骑砍2》最早于2011年披露。满打满算,游戏开发近十年。十年磨一剑的效果如何?我最直接的感受是:居然还是没做完,且Bug与优化状况连连。这是大部分差评所指向的不足。而对另一群人来说,续作还相当于高清化的《骑马与砍杀》。
言外之意,游戏在核心内容上,惊喜无多,创新不大。对于一个制作周期远超寻常的项目,我们总归会有特别的期待。但一位五年「汽油」告诉我,《骑砍2》真的改进不多。于显眼处,续作的核心体验未见大改:大规模军团作战,中世纪领主模拟,沙盒框架内的动态世界,仍是三大体验。框架和系统不变,人们能感受到的最直观变化,便是美术表现。
相比十年前的作品,《骑砍2》整体画质和光照水平得到了进步,人物建模也精致许多,场景、坐骑与盔甲武器等细节也有提升。与此同时,游戏中的物理反馈,也更加符合现实,比如在骑马作战时,冲撞效果就比较逼真。
此外,玩家现在也可以捏出相对好看的人物,而女性角色的审美也上来了。这里分享一个游戏里女性角色建模的段子:骑砍2玩家本来还在争吵该为哪个国家效忠,直到有人发了一张南帝国女皇的截图,所有人都叛变了。外人看过女皇容颜,可能会觉得「就这?」
女皇拉盖娅要知道,这番提升对老玩家来说很不容易了。前人有云,「骑砍玩三年,母猪赛貂蝉。」不过平心而论,续作的美术表现,对玩家来说,只是合乎时代标准而已,祖传穿模现象也是时有出现。而碍于游戏一言难尽的优化,玩家其实也很难在高画质下欣赏那些动画细节。而画质进化也并非《骑砍2》的重头戏,人们或许更为关心,该作在底层设计上有没有什么突破。不太显眼的更新从最初的《Warrider》,到今天的《骑砍2》,这一系列的框架没怎么改动过,玩法也已经很完整了。所以在视觉之外,玩家能从续作中直接捕捉到的明显进化其实很有限。前述骑砍玩家告诉我,「续作是在保留前代内容基础上,在战斗、经济、策略和养成方面,其实做了不少内容简化和更新。比如现在募兵方便了,角色成长方式改了,影响物价的因素增多了,装备佩戴也会与技能等级挂钩。然后游戏还加入了武器锻造,家族,生育,攻城战,下棋小游戏等一些新的内容。展开来说的话,会比较细。」那么来看一个例子。在以往的骑砍中,技能点分配就像其他 RPG 一样,会影响人物属性与成长方向。而这一代,开发者把加点机制改了,技能点分配效果为加快技能学习速度和用以解锁专长。类似的机制上的调整,还包括募兵系统、指挥系统等。
《骑砍2》属性面板这些倒算不得突破与革新。如果要看新鲜东西,可以聚集到《骑砍2》的战场。该系列常规战场仅有一种:双方在开阔地带对垒,相互发起冲击,你砍我杀。玩家将这种战争形式称之为「野战」。新作在「野战」之外,开发者通过深化「攻城战」来丰富战争形式。对战舞台设立于城堡,交战双方你攻我守。作为进攻方,玩家需要考察地形,运用爬云梯、攻城锤、投石车等器械,攻入敌方堡垒的弱势之处。作为防守方,玩家要做好防御工事,为堡垒增高城墙、增加防御弩炮,并针对地理位置给士兵分配防务工作。
夜色下的攻城战实际上,攻城战可能与普通野战区别不大,因为打到最后,胜负仍取决于双方阵营在城内对冲的结果。不过,这些新内容可以说是《骑砍2》战争形式的深化。用玩家的话来说,「越来越像是在打仗了。」上述新增玩法内容谈不上创新。其中如攻城、生育等玩法已经在过往版本和民间MOD中早有实现。某种程度上「换汤不换药」的《骑砍2》是否好玩?前述老玩家的回答倒是肯定的。他说,游戏要比前作《战团》更有挑战性。他的这番感受来自于两方面,一是战斗系统调整,二是AI增强。
《骑马与砍杀》的战斗模式为硬派冷兵器格斗。它的武器操作机制为:玩家控制鼠标,朝着屏幕上下左右四个方向,进行正确的点击,由此让角色发出一招一式。系统虽然不花哨,实战却复杂到难以掌控。因为往哪出刀,往哪格挡,全凭观察和反应力。额外考虑因素,还包括武器攻击范围。这原本只是针对武器的机制。到了二代,举盾格挡,也有了方向要求。这无疑加大了难度。想想《只狼》里的打铁,操作没有方向维度,就已经让人叫苦连天;《骑砍2》这边的格挡,更可以说是手残玩家的噩梦。
举盾挡箭的效果也会受影响但游戏的硬核还不止于此。开发商TaleWorlds这回通过加强AI,给玩家输送了许多值得尊敬的对手。先来看看一些AI 的实战案例吧。Reddit论坛有位玩家分享了自己的遭遇:他在冲锋前对着士兵发表了一通演讲,可话没说两句,背后一发冷箭令佣兵头子瞬间断魂。
意外中箭另一位玩家在攻城战中也见识到AI的「鹰眼」。他这边刚用投石车发起攻击,对面城楼上飞来石块,直接命中手下脑壳。
TaleWorlds在其游戏更新日志中提到,上一作的AI比较基础,不会考虑地形,也不会利用玩家的弱点和错误展开进攻,而此次在《骑砍2》中,AI得到了全面提升。例如在独立AI中,进攻和防守都能在自身的级别上得到管理,并且远程射击和近战都能在非常小的误差范围内进行正确反应。有人管新作里的AI,叫做人均剑圣,人均神射,人均小李飞刀。
不过玩家在《骑砍2》中往往要面对成百上千人的战场,一般电脑可带不动大规模的独立 AI 士兵。所以实际上,编队AI会比独立AI的优先级更高。但且不要掉以轻心。游戏的开发日志提到过,每个编队的AI都会在必要时刻做出战场抉择,它们能根据战场地形,以及军队组成来确定最佳战术。AI 的强大,也被玩家玩成了梗。比如在下面这个段子里,玩家指挥士兵展开防守战,然而被打得毫无招架之力,结果玩家战死之后,AI 竟然组织了有效的反击,并最终取得胜利。于是根据实战经历,人们总结了新的认知:「玩家的水平,有时候真的还不如AI。」
战斗模式未调整的前提下,操作机制变了,AI也加强了,这些令《骑砍2》的冷兵器战斗,变得更具写实意义和游戏深度。不少老玩家对此也感到满意。情怀之外还有什么?站在圈外,你可能并不知道哪些亮点能支撑起游戏5万+好评。我也好奇,除了情怀因素之外,为什么人们可以容忍新作的硬性问题?一位老玩家告诉我,「别的游戏,还做不出骑砍给我的味道。」硬核冷兵器格斗不是《骑马与砍杀》专属,远近有《雷霆一击》《虎豹骑》和《荣耀战魂》等。而在ARPG里装入SLG内容,也不止其一家。但在这些特性之外,土耳其开发商所打造的该作实现了沙盒背景下的动态故事体验。这是该系列独有的味道。「它不是一个线性、剧本式的故事,」游戏制作人Armagan Yavuz曾表示,「我认为游戏更有趣的地方在于,玩家有更多自由度创造他们自己的故事剧本。」一言以蔽之,骑砍真正令人着迷的地方,或许是玩家在架空而又拟真的世界里,书写自己的故事。这种主动性与参与感不止在于玩家的选择。它牵涉到游戏里动态变化的人际关系。玩家讨好一方,便会得罪另一方。而NPC之间,又自有一套互动。所以就算玩家什么也不做,他们也会有牵扯出一段恩怨情仇。
新作里还可以生儿育女,这意味着玩家能谱写一段家族史诗「这是一个让玩家自己发挥想象的游戏。我每次进去,NPC都可能会有不同的做法,世界走向可能会发生变化,而我只是其中一个参与者。因为我的举动,这个世界发生了改变,对我来说,这就足够惊喜了。」一名老玩家表示。《骑砍2》的底子依然深厚。它的细节很有考究,玩法框架成熟,世界观宏大,战斗模式也自成一派。但我一直觉得,TaleWorlds在本作中或许未尽最大诚意。十年开发,最终上线却是半成品。而面对新作,玩家可能感受不到具有突破性的深挖。另外在创新层面,也未见开发商拿出匹配超长制作周期的变革。我曾以为,《骑砍2》上线后的完成度会让玩家大感不满。毕竟,我亲历了游戏运行不能的状况。但诚意不足的对面,却是大面积的支持。从评价内容来看,我们会觉得情怀因素在影响玩家的判断。这的确是一个口碑加持的情况。但评论区里的「长寿梗」还掩盖了另一个事实:市场上没有另外一款产品,能够替代《骑马与看砍杀》的独特体验。