任天堂分享游戏制作之道:把传统精神与革命性创新结合起来
最难实现的,往往是最简单的道理。译/手残志坚,整理/依光流今年Q1的时候,《集合啦!动物森友会》红遍全球,葡萄君出于喜爱翻到了不少近20年来《动物森友会》系列的研发历程、变革的过程。这些过去的故事让我深刻地认识到,对于跨越几代人的经典作品而言,要保住系列的精髓,又做出符合当下用户的变化,是一件非常困难的事情。然而能做到这一点的,才是那个任天堂。在上个月日本CEDEC游戏开发者大会上,任天堂的研发团队分享了《集合啦!动物森友会》的制作经验,以「延续系列传统的同时做到革命性创新」为题,详细讲解了他们在面对《动物森友会》这个IP的历史命题时,到底是如何思考和实践的。
上方左图为本作制作人及系列初代至Wii平台《动物之森:城市大家庭》的监督右图为3DS平台《来吧!动物之森》及之后作品的监督以下内容由4Gamer发布,游戏葡萄编译整理。目标是传统与革新的结合演讲的第一部分由本系列初代开始参与制作的野上恒先生主讲,题目是“游戏设计的变迁”。说起“动物之森”系列,玩家们会想到什么?恐怕大多数人的第一印象都是“与可爱的动物们悠闲地在一起生活”,或是“面向小女孩的游戏”之类。但事实上,《集合啦!动物森友会》的用户男女比例接近1:1,其中20岁至40岁的用户占大多数。当然,本作发售时间为今年3月,发售未满1年所以儿童群体还无法进行购买,但这在一定程度上也反映出了实际用户年龄层与普遍印象的不同。
另外,“动物之森”的游戏类型始终被划分在“交流互动”类型里,这总会让人联想到与动物的交流。当然这是游戏内容的一部分,但任天堂如此进行分类的真正含义,指的是玩家之间的交流互动。在2001年,这一系列初代游戏的包装盒上,就印有“从1个人到2个人,从2个人到4个人,从4个人到……很多人”等字样。在游戏设计上,也始终贯彻了促使人与人交流的理念。
既然是这样,那么动物们的作用又是什么呢?简单来说就是“代替真人”,但又不仅仅是代替其他人与玩家对话这么普通的定位。“动物之森”的特色之一,就是可以在多名玩家中共享同一个存档。被称为“村庄”的存档中,可以依次进入多名玩家,在此期间,玩家们可以种植花草树木,或者发送信件,在下一个玩家进入这个村庄时,就可以看到这些变化甚至加以利用。简单来说,它的目的是让多名玩家通过时间差进行游玩并且共享成果,所以“动物之森”系列属于非同步的交流互动游戏。
其中,在村庄里居住的动物们,对每一位玩家都会留下不同的记忆。玩家在与其进行对话时,会记录下玩家的名字和时间地点。在第一次对话时会说“初次见面”,以后见到时会说“又见到你了”,甚至会对玩家作出“这个人一直在钓鱼”的评价,并且在其他玩家间流传。诸如此类,动物们的记忆并不仅仅对一个村庄有效。通过N64的操作器记忆卡和NGC的记忆卡,玩家们可以自由移动村庄数据。当玩家来到另一个村庄时,会将自己的信息传达给当地的动物们。此外,玩家来到其他村庄时,自己家的动物也可能会偷偷跟过来,搬家到当地。这个时候,实际上也是把玩家的信息带到了当地的村庄。
通过玩家和动物们的往来,在概念上实现了将2个存档合而为一的目标,动物的记忆和村里的资产变动也随之共享。而这种联系随着玩家之间的传播继续放大,也就成为了许多玩家间共同的关系。简而言之,虽然说起来有些奇怪,但是“动物之森”的设计,就是“不需要联网的在线游戏”。到了今天,“动物之森”已经可以实现联网功能,但是基本构造并未改变。
也是通过这种设计,“动物之森”才有了如今的特殊性。其中一大特性点是,由于不用同步游玩,所以玩家们可以根据自己的节奏进行交流,在做着自己喜欢的事情同时,自然而然地把信息累积和共享。通过悠闲的进展方式,将现实的时间变化融合进游戏,使游戏变成“令人想要居住”的空间。另外一点,则是把游玩要素散落在游戏中的各个角落,根据玩家的个性玩法反应在游戏存档之中,这在最新作中也没有变。
综上所述,虽然游戏最终还是回到了“与可爱的动物们悠闲地在一起生活”这一最初的印象,但这个结果,其实是不断累积“人与人交流”的要素之后,才真正实现的。2005年发售的NDS游戏《欢迎来到动物之森》,通过本地通信和联网通信,实现了多名玩家同步交流。由此,也使得玩家之间容易进行交流,最终非同步交流也变得更活跃。2008年发售的《动物之森:城市大家庭》,加入了语音聊天功能,进一步强化了同步交流。通过类似邮件的功能增加了玩家间交换存档的途径。但是,这一点并未在玩家间引起反响,反而得到了“与前作差不多”的评价。从此制作组意识到了在玩家看得见的地方进行创新的重要性。
2012年的《来吧!动物之森》里,制作组把重点放在了作为系列游戏的创新上。通过重新审视“动物之森”系列的构成要素,得出了结论:“交流互动”才是系列不可缺少的一部分。为了迎合时代和硬件的变化,导入了“村长”这一简单明了的要素。
3DS之后的系列新作,通过导入了崭新的要素,得到了更多玩家的喜爱,使得这些要素在最新作《集合啦!动物森友会》中得以再次重现。就像本作监督京极彩所说的,本作以“为了迎合新时代而播下交流的种子”为方针,力求进一步扩大用户群,通过创造更良好的游戏体验来降低游戏的门槛。
聚会模式
服装设计共享功能和邀请入岛模式根据游戏设计理念,对“动物之森”系列进行分类。3DS上的《来吧!动物之森》虽然相对前作有很大变化,但是由于设计上属于集大成之作,所以将其划入以导入联网游玩为分界线的第二世代之中。
那么,要如何降低游戏的门槛?一共有三个要点:首先是“阶段性目标&达成的节点”;其次是“横向而不是纵向的进化”;最后是“辅助设定目标”。
先看“阶段性目标&达成的节点”。“动物之森”中没有游戏通关的概念,因此玩家们并不会在离开游戏时感到丢失目标,或是在游戏中感到厌烦。采用这种设计的初衷,是让玩家不论何时离开游戏,都能够有一段快乐的游戏体验,并且留下美好的回忆。本作中的具体设计体现为,在无人岛上从零开始“振兴小岛”。这与过去作品的“村长”的设计理念一样,用一个简单的词来展现本作的新要素。但本作是由前后两部分构成的。在进行无人岛生活的途中,会出现正式的振兴小岛的中期目标:举办系列人气动物K.K.的演唱会。在K.K.到来之前,玩家们已经体验了一定程度的游戏剧情,因此在K.K.正式到来时会产生成就感。而之后,玩家又会回归“动物之森”系列原本的、自由的游戏体验。
再看“横向而非纵向的进化”。所谓纵向进化,指的是随着游戏时间推进而增加游戏体验的设计方式,与之相对的横向进化,是指针对某种要素,对游戏广度进行扩展的设计方式。对于“动物之森”系列的粉丝来说,在村子中的生活已经成为家常便饭,在这种生活中设计新要素是十分困难的。即便是采用纵向进化的方式,使新要素随着游玩进度而解禁,也会使得玩家们产生老套路的既视感。因此,需要采用横向进化的设计,对游戏的广度进行扩展。
以上图内容为例,至今为止,植物的作用都是作为园艺或是景观供人观赏,对其增加收获材料的新要素,就可以扩展植物本身的功能。而由于本作是在无人岛上从零开始生活,在初期就增加不同的选择,便能让玩家们获得与以往不同的游戏体验。最后看“辅助设定目标”。在“动物之森”中,游戏并没有明确提示的目标。虽然有狸猫们强制玩家们偿还房屋贷款的桥段(以防万一进行说明,这是京极女士的原话,并非恶意解读),如果玩家不想对房屋进行扩建,不还贷款也是完全可以的。并不会出现把房屋强制进行抵押或者把玩家赶出去的剧情。所以在“动物之森”中,制作组所设计的玩法,就是让玩家自己适当地找一些目标,然后向着目标努力。另一方面,在设计上需要让玩家察觉不到通过哪些选择才找到了目标,甚至要让玩家意识不到自己找到了目标,也是“动物之森”系列的一贯追求。
因此,玩家们并非单纯的被流放到无人岛上,而是加入了“里程”这一要素来引导玩家生活。通过这种方法,即便是无法明确确立游玩目标的玩家,也能对玩法产生一定理解。即便是系列老玩家也能够找到以往注意不到的玩法。
通过采取上述设计手段,本作的游戏节奏与以往大不相同。过去作品中,在实际时间几小时的引导教程结束后,便会进入正式的游戏日常。教程的最后,会由狸猫告知需要偿还房屋贷款,然后随着游戏进程逐渐解锁新的要素。而在本作中,引导教程的比重大幅增加。在教程过程中,也会逐渐解锁新的要素,方便玩家学习对应玩法。在K.K.的演唱会结束后,才会正式开始游戏生活,解锁面向深度玩家的要素,让玩家们更自由地游玩。
这种游戏节奏也是本演讲的主题之一,以“传统与革新相结合”为目标。教程部分的无人岛生活作为全新的内容,引导玩家获得开发小岛的目标,在此之上学习各种生活方式,这对于本系列来说就是最大的革新。而通过建设小岛逐渐学习生活方式,让玩家自由选择喜欢的目标而努力,这样也保持了最传统的游戏方式。没有变化就没有未来与“动物之森”系列作品的变革相同,自2001年首发N64平台的初代《动物之森》起,已过了19个年头,游戏的开发体制也经历了不小的变迁。在初代《动物之森》中,游戏监督的工作由野上先生与另一位前辈策划师担任。野上先生负责游戏系统和画面部分,另一位前辈则负责包含游戏的开始,目标和进展等的游戏总体流程和台词部分。
到了NDS版,由前辈担任制作人,野上先生单独负责监督岗位。由于增加了十分重要的通信要素,野上先生担任总监督,并将工作分成几个部分,分配给几名主要负责人作为副监督。在Wii版中也采取了同样的体制。
在3DS版中,野上先生不再担任监督一职,采取了新的工作分配。由2名监督分别负责游戏不同部分,再由美术监督负责图像方面的工作。
到了NS版,总监督再次回归1人,并由京极女士担任,职务包括游戏系统的大部分内容,而细节部分则由副监督和台词监督等负责各自的部分。
在京极彩看来,开发体制的变迁对玩家而言无关紧要,但对于游戏制作方而言十分重要。要做出让玩家觉得好玩的游戏,一定要保证,无论游戏制作人员怎么变换,系列游戏的核心能被继承下来,并同时做出与前作不同的点。如何在这两者之间找到平衡,就是系列游戏开发的关键,也是最大的难点。以“动物之森”系列在个人能力、组织架构、生产模式的变化里积累的经验来看。对系列游戏开发经验甚浅的个人成员来说,最重要的是使自己的眼界尽量向有经验的人看齐。比起有经验的人,没经验的人更要慎重地对待“系列的变化”,因为后者往往在系列本身的商品知识和理解上有所欠缺,容易导致分不清哪些才是必要的变化。在开发系列作品时,不仅要从商品角度理解前作,更要从开发角度,了解前作的开发中的状况,研究历史的变迁,甚至直接向当时的开发者本人了解情况,以弥补自己开发经验上的不足,加深对作品的理解。即便自己不是作品的“亲生父母”,也要自信地作为“养父母”来引导作品的开发方向。比如类似本次演讲的分享,其实都上传到了制作组内部的网站上,作为开发方针和制作经验供后人参考。此外,制作组在进行全体会议时,不仅会讨论正在制作的作品,也会专门讲解系列诞生时的开发状况。每个人承担每种工作的大前提,都需要先磨合到位。过去的作品只是当时积累下来的产物,共享经验的真正目的,其实是把大家在当下做游戏的起点对齐。
对开发小组而言,最重要的是在完成各自的任务与职责的同时,将眼光投向外部,参与到整个商品开发的流程中去。当今的游戏开发对个人的技术要求不断提高,对每个人的职责也进行了细化,每个人负责的工作不同,所需的知识也有很大差别,在这种环境下,如果每个人只根据自己专业范畴内的眼光来评判整个游戏的好坏,那在制作过程中一定会出现某种程度的冲突。
站在产品输出的角度来看,最重要的是持续不断地向好的方向进行改变。纵观整个系列,在沿袭前作的系统时,看上去使用相同的模式就不错的地方,往往隐藏着危险。所谓游戏,是把所有的要素组合在一起进行游玩体验的产物,即便只改变了其中的某项要素,整体的商品性和平衡感也可能随之产生巨大的变化。所以需要全体制作成员在整体上把握开发的进展,从而防止在意想不到的地方出现问题。时刻铭记,制作组开发的不是一份份数据,而是整个游戏。
本演讲的主题,是延续传统的同时融合创新,通过持续的成长来迎接新的挑战。用一句话来概括“动物之森”开发组的感受,那就是:“没有变化,就没有持续的成长”。保护IP的传统,并不代表一定要制作样板化的产品。游戏始终是娱乐,一直做同样的东西只会让人感到厌烦。通过顺应时代的变化而继续挑战自我,才能让一系列的游戏真正IP化,从而使广大玩家群体能够乐此不疲地玩下去。最后,京极女士总结,开发者,制作团队,产品输出这3项的共同点,是“通过俯瞰的视角进行相互理解”,以及“不能受限于局部最优化而忽视了全体最优化”,这是本次演讲中最重要的理念。
“做游戏虽然不轻松,但依旧有趣!”文章来源:https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/游戏葡萄编译整理