资深商务离职做研发:七人团队用虚幻引擎做了款「万人同玩」的游戏

「我特别想知道一堆人聚在一起玩一个游戏会是什么样。」文/菲斯喵在成立脑屋科技之前,王强是众筹平台摩点网的商务合伙人。人们或许会感到奇怪。一个商务出身的人,为什么会离开自己擅长的领域,转而去带队开发游戏。王强告诉葡萄君,虽然在游戏行业打拼了十几年,但他此前从来没有涉足过游戏研发,「我们其实就是游击队,走的是野路子打法」。让旁人觉得不妥的地方,还包括这些:脑屋科技初创时仅有5人,却选择用虚幻引擎开发;而且他们的项目《互动派对》所主打的是一个新概念——用弹幕和礼物改变直播结果。Twitch 直播平台有过相关尝试。此前,观众在其中能用弹幕来参与游玩《GTA》《黑暗之魂》《炉石传说》以及《辐射3》等。

观众通过聊天指令玩《黑暗之魂》「这件事应该还能再往下走一步。大家目前只是用弹幕去玩一个我们已经玩过的游戏。」而王强的创业目标在于:做一款新的游戏,专为直播互动而生。《互动派对》在最近进行了一场直播测试。这场直播取得了当日全网弹幕量第一的成绩。在这之后,王强接受了我们的采访,并向我们介绍了游戏的产品形态、玩法设计以及目标用户等。以下内容为王强的自述。每一个弹幕和礼物都将影响到游戏《互动派对》是什么?从大的角度上来说,它是一个基于直播技术的新型互动玩法。用直播 2.0 来定义这件事情,它可能还不配;但就我个人而言,《互动派对》展现了直播互动该有的样子。虎牙的 Slogan 是「技术驱动娱乐-弹幕式互动直播平台」。我觉得,我们的产品真正做到了这句话。对于观众来说,你发的每一个弹幕和礼物都会影响到主播正在玩的游戏。我们在这种最直观的互动的基础之上,再去设计各种各样的游戏。从2019年10月1日正式写代码开始到今天,我们一共做了6种玩法。有推塔,有竞速,有射击等等。

《互动派对》里的6款游戏你可能会觉得《互动派对》很像一款 Party Game。因为它里面有很多不同玩法的堆叠。但我们所设计的玩法,相对 Party Game 而言,要更重一些。而且最根本的区别在于,我们制作游戏的方向是以主播与观众之间的互动为核心。比如我们最新做的一个游戏叫「是兄弟就来砍我」。名字很粗俗,但直白易懂,观众一看就知道这是什么东西。是兄弟吗?是的话,就发弹幕来砍我。在这个游戏里,主播就一个人,这时候你只要在直播间里发弹幕,游戏里就会有一个 AI 顶着你名字从天而降,去追杀主播。如果直播间里发弹幕的人足够多,就会有茫茫人海追着主播砍。

每一个弹幕都在参与游戏观众在直播间里送礼物的话,游戏里就会掉道具下来。这是一些特别夸张的玩意,比如「40米长大刀」、「万剑归宗」。主播捡到后可以一键触发,AI 捡到了也可以用。

画面里,主播发动了特殊攻击送多少钱礼物能触发道具是可以主动调的。如果你认为你的直播间的观众足够多,同时他们的付费习惯很好,你可以把高额礼物设置得贵一点;对一个中小主播而言,你就可以把酷炫的互动效果调得便宜些。这些「氪金」设置完全开放给主播,我们不做固定。

《互动派对》的设置页面听起来,这个玩法也没什么稀奇,跟大部分第三人称 TPS 射击游戏差不多,就是一堆 AI 丧尸围追堵截。但互动才是我们的核心。实际上,主播进入游戏之前,会有一个设置惩罚内容的前置玩法。这是和主播个人风格强绑定的设计。具体来说,主播在进入游戏之前,需要立一个 Flag。我给你8个空格,你自己填写惩罚内容,抽奖、唱歌、演个小品、开摄像头,随便你填(当然得在法律允许的范围内)。每当结束一局游戏之后,主播会被强制带到惩罚室,如果没完成你立的Flag,那就转动拉杆,抽到哪个,你就得照着做。

《互动派对》中的「惩罚间」回到游戏上来讲,《互动派对》的乐趣不来自规则,而是源于我在规则之上,加入了互动。数据证明观众们愿意参与互动这东西真的行吗?真的有你说的那么有意思吗?这么有意思的话,为什么别人不做?你的天花板在哪?你的壁垒在哪?当我去年9月去融资的时候,那些我在原来的工作中可能是拿来问别人的话,会被别人反问一遍。反正当时也是碰一鼻子灰。一,你连 Demo 都没有;二,你的行业背景也没好到什么程度,人们会质疑,你原本是做商务出身的人,现在跑来做游戏,到底行不行。而且还有一个问题,对于投资人来说直播互动游戏是个过于新的概念,新到基本没有对标产品可以参考。不是每个人都能理解我们做的事情。所以我就想,倒不如我先做测试,先把测试结果和数据摆出来,把直播效果全都录下来,一刀不剪摆到你面前。看,这就是《互动派对》。11月7号,我们在虎牙的头部主播贱圣的直播间做了第一次线上测试。那天晚上9点半,他在播了自己的核心内容《方舟》之后,就从我们6款游戏里选了4款进行直播。

红⾊标注为7号直播游戏测试数据,蓝⾊为8号对⽐数据从整体数据上来看,《互动派对》充分调动了当天的观众付费意愿。但最让我们感到意外的是弹幕量。贱圣当天的直播,观众互动弹幕总数全⽹第⼀,弹幕总量42万,超过了旭旭宝宝、张大仙这些主播顶流。

可以看到,发弹幕的人数和弹幕量有一个巨大的提升。我们特别欣喜。因为它证明了观众是愿意参与互动的。在这次测试里,最受欢迎的是「是兄弟就来砍我」。它是重互动的游戏。第二受欢迎的是一个叫做「竞技场大乱斗」的推塔游戏,6个玩家分两个阵营一起在玩,观众们发的弹幕和礼物,可以为支持的主播提供道具和兵力。

观众的弹幕能给主播带来物资这游戏就相当于传统 MOBA 里的中路单挑。我们原以为它的观众参与度会更低一些。因为它有很强的游戏逻辑,有升级系统,有游戏节奏和操作。总的来说,就是它的游戏性更重,观众和主播的交互不太直观。在我们自己的评估之下,「竞技场大乱斗」吸引观众参与的点可能在于它有强 PK 性,当时贱圣和另外一个主播的单挑,大家都希望自己的主播能赢。另外,我们设计的道具可能让整个画面变得更欢乐了。其中有一个道具叫「跳舞箭」。说白了,它就是一个控制魔法。但主播用出跳舞箭后,观众就会看到玩家都在那跳舞的场面,很欢乐。观众想看欢乐的画面,可能就会多发弹幕给主播送道具。

跳舞箭的画面效果我们还设计了一些具有反向 Buff 的道具。你可以给对方主播送这些整蛊道具,让他变成动物,然后帮助你支持的主播获胜。我们其实是可以有更多强 PK 的玩法出现,让直播互动会变得更丰富。直播平台对于自身业务肯定是最敏感的,所以这次直播测试之后,很多平台方的朋友也联系到我,在表达了对项目方向认可的同时希望有更深度的合作。当然,我们目前也只在贱圣这个主播身上得到了一些数据验证。这些数据还证明不了所有人。但全网第一的弹幕量至少能证明我的方向是没错的。保证直播观众的体验是第一要务《互动派对》的想法起始于2018年。我的女朋友是一名游戏主播。那一年 CJ 期间,我们和其他主播聚在一起吃饭聊天,大家就在设想一款游戏,玩家发的弹幕和礼物,能直接改变主播正在玩的游戏。我当时也在琢磨,生命周期长的主播,大多都是表演型的。如果你能让主播和观众之间有更强的互动,主播是不是能有更好的表演空间?目前的直播互动还不够深入。你发出去的弹幕得不到回应,你发出的礼物和打赏,很多时候也只能得到「谢谢」这样的反馈。仅此而已,我觉得这些很难称之为互动。有没有更好的互动方式?有的。Twitch 开放了很多 API 接口,它可以允许观众用弹幕一起玩《GTA》,一起玩《宝可梦》,让很多人一起玩一个游戏。

观众发弹幕控制角色但我觉得这件事应该还能再往下走一步。毕竟,大家还只是用弹幕去玩一个已经玩过的游戏。能不能有一款新的游戏就是为了互动玩法而生呢?互动视频算是一种尝试。但我觉得它就是在线玩 AVG,跟你玩《心跳回忆》没有区别。我希望这件事变得更即时,有更多人参与,比如10万人参与了一个游戏的剧情选择,它会变成什么样呢?2019年的4月份,我找到了贱圣,跟他聊了我的想法,看看能不能试着借《方舟:生存进化》做一次功能尝试。《方舟》是一个大型的开放世界游戏,但你也可以拿它表演剧本。贱圣当时发起了一个活动,叫「方舟好声音」。活动形式就跟《中国好声音》差不多,贱圣请其他区的主播来唱歌,他们扮演导师。而我们就借这个活动做了一次互动尝试,观众可以通过刷免费礼物为主播积攒票数。

「方舟好声音」如果有人送了一个虎牙一号,我们就真给你按这个模型做一个虎牙一号,从天而降,把所有人炸飞。那场活动,我看到观众活跃度和付费意愿都是一个成倍的上升。这个结果让我对创业有了一个基本的信心。而从有这个想法到我真正把《互动派对》做出来,大概是花了一年的时间。我整个商业逻辑并不是给直播平台提供一个工具。我设想的第一步,是先做出一个载体,一个客户端。而我们在设计游戏的时候,首要要保证直播的观众要互动得很开心,这是我们第一的设计原则。举个小例子。假如我们的游戏因为技能特效缘故,而导致出现操作不流畅的小瑕疵,那么我们在调优这类问题的时候,会把优化操作往后放,先保证观赏性,保证大多数观众看得爽。「游击队」的野路子做法我们其实现在也挺着急的。我知道已经有不少游戏在和直播平台谈合作,打算推出类似的直播互动玩法。比如《糖豆人》可能就有这样的计划。你说我害怕吗?当然。人家毕竟是成熟产品,而且已经在市场上打响了名号。但着急也没有用。而且我相信,《互动派对》的设计逻辑跟其他游戏不一样。互动是我们的立项之本,我们是先设计一个互动规则,再根据互动设计游戏。《糖豆人》是先有了游戏核心玩法,然后用互动来辅助,这就注定了互动就需要向核心玩法妥协。对于我们来说,我们的优势在于,推出一个互动玩法的成本要比推出一个核心玩法的成本要低。正经的游戏公司,需要经过多轮测试才能把一个玩法往外放。但我们服务的是直播观众,我们可以把初始的互动玩法交给主播去验证效果,哪怕它只是用虚幻商城里的素材搭的一个原型。我现在每天的工作之一就是逛虚幻商城。比如说我某天看到商城里一个楼道素材做得特别有感觉,我会把它记下来,跟大家一起讨论,看看能不能做成一个「是熊孩子就下100层」的蹦楼梯游戏,然后观众发弹幕就会有邻居扔香蕉皮、泼水这样的障碍。我的员工说,这能称之为一个游戏吗?理论上不能。但作为一个 Party Game 里的一个小的互动玩法,我觉得是没问题的。这也是我们团队目前能 hold 得住的东西。我知道,这么做游戏很不规矩。肯定有人会说我们是缝合怪。我认,因为这是现实,团队没钱养美术,就连外包对我们来说也是极大的成本。所以我们现阶段也只能通过合法购买商用素材来满足美术需求。作为一个「缝合怪」我会有内疚和不甘心,但不觉得丢人。

《互动派对》的游戏统一采用 Low Poly 画风我们其实就是游击队,走的是野路子打法。脑屋科技最开始只有5个人,后来6个人,到今天也有7个人。我们团队就这样持续了七八个月时间。有朋友劝我别用虚幻,说没有几十人的团队撑不起来。但人少也有人少的做法。虚幻商城的素材很丰富,而且我们团队的 CTO 本身就是用虚幻引擎的人。所以,这是我唯一能合理合法做游戏,而且能把小想法快速实现的方式。你说我这东西能不能革命成功?我不敢保证,我们仍需努力。万人同玩一个游戏会是什么场面离开之前的公司自己创业做游戏,这并不是我人生30多年来干过最奇葩的事情。炒期货、做服装批发、之前业余时间还说过评书,我做过很多稀奇古怪且有意思的尝试。归根结底,我这个人就是想尝试更多的可能性。我特别想知道一堆人聚在一起玩一个游戏会是什么样。一堆人是什么体量?《魔兽世界》最多也就是40人副本。400人有可能吗?那么4000人,4万人,甚至是40万人一起玩一个游戏,那游戏画面将会是什么样啊?这是我思考问题的一个逻辑,也是做《互动派对》的出发点。

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