70万预约,内测一号难求,它可能是2018年最好的二次元新品

让玩家又爱又恨的《明日方舟》到底好在哪儿?文/依光流前段时间,一款刚开二测的手游《明日方舟》引起了不少玩家的激烈讨论。这款游戏由鹰角网络研发,制作人为前《少女前线》主美海猫,游戏团队也由一帮国内核心二次元圈内的老资历员工构成。有这样的背景,《明日方舟》在圈内可以说是最受期待的一款新品。截止目前,游戏在官网、TapTap、B站已经积累了总计70万人次的预约量(未去重)。

7月20号这款游戏进入了第二次测试,由于预约玩家数量众多,官方发出的测试激活码数量远远满足不了他们的需求,于是激活码交易很快被炒热。在淘宝上,不仅有一些“网游专营店”以400~500元的价格出售激活码,还有店面以超过1000元的价格回收激活码。

玩家过高的期待,与官方过少的激活码,再加上中间倒差价的人,很快就让玩家的不满暴露了出来。在TapTap《明日方舟》的主页上,出现了大量领不到激活码而给出1~3星差评的用户,也有不少因为官方发码形式不妥而导致投机者二次出售激活码一事,而降低评价的玩家。同样的现象,在B站的相应主页上也非常明显。

即便经过一段时间的掉分评论轰炸,玩家对《明日方舟》游戏本身还是表现出了不少的认可,TapTap测试服的评分目前也维持在9.1的高分。

其原因在于,排开无法体验到游戏的玩家评价,《明日方舟》游戏本身的素质依旧让玩家保持足够的期待,那么具体来看,这款游戏凭什么让玩家又爱又恨?葡萄君在这次测试中也体验到了游戏,具体来看它的表现。高度风格化的制作工艺用一句话来总结《明日方舟》的特点,就是高度的风格化。围绕这一个核心点,游戏延伸出来的内容,都具备了极强的辨识度和吸引力。这种特质在游戏早期放出的宣传PV上,就可以强烈得感受到。可以看到,末世、战争的硬派背景,与少女本身的柔弱,产生了强烈的冲突感。这套创作思路从云母组早期的《面包房少女》开始,延续到《少女前线》,然后由独立创业的海猫带到了《明日方舟》中。而本作游戏中的绝大部分美术风格的基调,也都受到海猫本身创作风格的影响。

这种风格化的优势是,只要对它有感觉的玩家,肯定会立刻喜欢上游戏。反过来在某种程度上,《明日方舟》也会筛选出一批与制作组兴趣相投的用户出来,固定为游戏的核心圈层。葡萄君了解到,为了最大程度保证美术风格在角色立绘、概念设计、游戏实际场景中的统一性,鹰角的美术内容绝大多数都由自己的美术团队来把控或完成。所以在游戏中,这种风格化的背景设定,也渗透到了每个细节中。

比如游戏UI采用的美术元素非常简洁,大部分都只采用了黑白配色,以及线条和简单几何图形的搭配。这种搭配模式很适合近未来科幻背景和战争背景,整体给人很强的设计感。同时在切换界面的时候,UI的特效也采用了简洁式的设计,来进一步突出设计感,于是这抓住了很多玩家的痛点。

毫无疑问,这些风格化的设计和细节上的打磨,很大程度上都是服务于背景设定的,也就是游戏的剧情。《明日方舟》给人的阅读动力很强,在国产手游中算是非常少见的一类(以下涉及剧透)。刚进入游戏,直接呈现出来的就是一段剧情引导,玩家从昏迷中醒来,与唤醒自己的少女对话,在重要的节点上,安排选项(几乎是唯一选项)加强玩家的认知。比如用“你什么都不记得了?”“你是谁?”来提示玩家失忆的事实,以及身边少女到底是什么身份的问题。

尽管这看起来是很套路的剧情,但游戏直接地交代了世界观里的核心冲突问题,天灾即将来临,与神秘的少女(还带着兽耳?)的相遇,以及突然到来的袭击。在这些本就断片的信息之上,剧情又将玩家放在了救世主的位置,顺理成章地让玩家进入第一场教学战斗。

值得一提的是剧情模式下的操作细节,如果仔细观察,不难发现《明日方舟》的剧情模式借鉴了AVG典型的表现手法和操作逻辑,一方面在2D画面的基础上,加入了一些细节的立绘动作、切换特效,来加强立体感。

另一方面是强化玩家的可控操作,比如点击屏幕不仅能开始下一条对白,还能完全显示当前滚动的对白。尽管这个细节在大多数玩家看来无关紧要,但对AVG阅历深的玩家而言,会非常影响代入感和沉浸感。当对白播放速度和玩家的阅读速度不匹配的时候,玩家又无法自行控制,那就会造成强烈的不自然感,破坏代入效果。

开场过后,游戏的剧情展开也非常紧凑。目前每一个主线关卡都会有一段不短的剧情,而且因为要代入战斗关卡,所以剧本的推进力度很快。当玩家在前期教学关卡了解到大致的世界观背景之后,可以意识到自身处于一个非常恶劣的环境中,天灾席卷的地方产生了来历不明的矿物,虽然它推动了科技的进步,但同时也造成了大量的感染者。一部分感染者集结成为“整合运动”,用非常极端的方式行使自己的力量,而主角们所在的组织,是为了解决突发事件争端的制药公司罗德岛。

而因为玩家所处的罗德岛小队在与整合运动的对抗中,被卷入了一场正在爆发的天灾,因此一系列冲突和事件接踵而来。

在这段剧情的铺陈之中,存在大量未知的角色,怀着各种立场的人,以及赶来支援的罗德岛成员,这让整段剧情的信息量变得越来越大,可预见的伏笔也在不断增多。这种展开的节奏,给人非常强的阅读动力,去探索下一段故事。

除了主线的故事情节,《明日方舟》在很多细节上也在填补世界观上的信息点,甚至是进一步留伏笔。比如游戏中每个道具都会有详细的说明,不仅包括用途和来源,还有相应的世界观背景解说。

还有每个角色的身份介绍中,也存在不少值得挖掘的细节,一开始在剧情中唤醒玩家的角色阿米娅,实际上也是一名感染者,但她也是罗德岛的指挥官,从事的工作也是解决感染者引发的冲突问题,从一开始就站在玩家一侧,对抗整合运动的种种行为。

如果更深入的摸索,还能看到游戏中所有角色之间的关系图,以及他们背后可能发生的故事。

相比起主线紧凑的叙事,游戏在细节中透露出来的情节也不少,而且大多数是给人遐想空间的碎片化信息,这些信息还会随着角色的成长、收集,进一步解锁。可以将其理解为更长线的,对世界观的填补式设计,无疑,越是了解得多,玩得久,玩家对《明日方舟》世界观的了解也就越深刻。

所以从一个角度来理解,游戏中架空世界的背景,两个角度的叙事,高度统一的美术表现,以及特效、细节上的处理,几乎都是为了服务于核心剧情而设计的,目的都是让这个世界更好地呈现出来。这种高度风格化的制作工艺,让《明日方舟》的故事展开非常抓人,放在整个国产手游领域的原创产品中,也属于极为少见的案例(剧透完毕)。重策略的塔防玩法与剧情的高度风格化不同,《明日方舟》的玩法还是采用了卡牌+X的思路,以卡牌的外围角色养成系统,与近似战棋的局内策略塔防玩法结合,构建了一个门槛并不算低的玩法体系。

在传统塔防的基础上,游戏加入了两个大的规则变化,一个是战棋类游戏最常见的面向设定,另一个是加入了一部分关卡互动元素。局内,每隔一段时间会恢复出击点数Cost,消耗Cost放置角色就能抵挡敌军。然而,并不是所有的位置都能放置己方单位,比如坦克和近战单位只能放在敌人的行进路线中,并且会受到地形限制,存在不可放置的区域。而远程单位只能放在高台,同样会受到地形限制。

每个角色放置之后,需要选择角色面朝的方向,不同职业的角色攻击范围和AI逻辑会有差异,这使得面向需要有针对性的选择,比如远程单位会优先攻击空中敌人,它们会无视地形直接冲到防守区域。所以放置角色还需要考虑到她们自身的特性。如奶妈,射手,法师,她们都有特定的攻击范围,放置时必须考虑能否作用到想要作用到的单位。同时,近战单位也有特定的功效,比如一般来说坦克可以牵制住三个敌人,而多的敌人则会溢出,直接无视当前角色往前走。

再加上一些具备击退、聚怪等控制技能的角色,在放置阶段需要考量的影响因素就不少。而除此之外,玩家还可以改变地形。在后期的一些关卡中,玩家可以放置障碍物来改变敌人的行进路线,比如原本三条道都能通向己方的防守阵地,但是通过放置障碍物(不能堵死所有道路),敌人就会逼不得已改变行进路线,按照玩家设计好的路线走下去。

同时,场景中还可能存在一些可互动的机关,比如爆炸桶,对范围内敌人造成伤害和眩晕,能够提供不少的输出和控制效果。这些设定让《明日方舟》的局内玩法看起来并不简单,但实际上真正的难点并没有来自玩法本身,而是来自关卡设计的难度梯度。前期的关卡十分简单,几乎可以按部就班平推,直到1-8和1-12两张图。1-8的关卡非常直接,整个场地毫无障碍物,四路出兵,对玩家而言,想要通关可能还行,但不漏任何一个敌人通关,就比较困难了。而且由于出兵限制的问题,玩家无法在上下两路都安排上奶、远程、双T的阵容,所以一种攻略是换奶,另一种攻略是使用自带召唤物的稀有角色,来填补一个T的位置。

1-12则是因为多路出兵和两个防守口,再加上会出现Boss,对T、奶、输出的压力都不小,于是很难三星通关。除了角色成长度之外,还需要对出击消耗量有比较好的控制,能在一定时间内清理场上的敌军,而不漏怪。

就目前版本而言,游戏在关卡之间的难度梯度把握的并没有那么熟练,不少玩家在TapTap反应,难度跨越过大,导致一些后期关卡显得过于简单,而一部分又显得过于难。游戏中的角色也存在一定程度不平衡的地方,比如凯尔希属于奶角,但她的技能是召唤,当精英化2以后,可以召唤出非常强力的召唤物,比较破坏平衡性。

此外角色培养的成本也有需要调整的部分。游戏中,每个角色需要培养的有等级、技能、潜能,以及精英化,除了消耗相应的素材之外,还会消耗大量的游戏金币(龙门币),越到后期消耗量越大。再加上招募等途径都需要消耗大量的金币,于是,目前二测玩家普遍都遇到了缺钱的情况,甚至比经验券等素材还缺。另外需要指出的是,游戏中的招募系统同样需要改进。从设计思路来看,游戏在付费卡池之外还设计了金币卡池,同样能产出五星角色,是非常良心的一面。但是金币卡池的不确定因素过大。

每次公开招募会刷出不同的标签,玩家可以选择时长,来增加获得相应角色的概率,同时消耗更多金币。标签存在稀有度问题,越是稀有的标签,越可能出现高星级的角色。然而标签随机和出货随机的双重随机机制,让这套抽卡系统对玩家而言并不友好,特别是花费大量金币9小时招募之后只有1~2星的角色,给人的负反馈非常强。事实上,对于纯随机的综合卡池而言,固定消耗的无标签的抽卡模式,对玩家而言更为公平。除了这些最核心的玩法之外,还有一部分系统正处于初步设计阶段,尚未成型,比如基地建设系统。目前来看这一部分还没有完全平衡地融入游戏核心框架中,比如产出资源对时间的要求过高,也有出售商品需要耗时等不符合基本逻辑的设定(可以用直接平价出售,以及加工后加价出售的形式来划分,而非绑定玩家行为)。

考虑到《明日方舟》仅处于二测阶段,后续经过平衡性调整、系统改进之后,实际公测版本的表现,很可能与当前版本存在不小的差异,所以目前还无法判断其好坏。但如果调整得当,以这款产品当前的素质,它很可能成为今年最好的核心向二次元手游。可能是2018年最好的二次元新品也许在从业者的普遍观点里,塔防+战棋几乎是一个很难做出成功产品的领域,它的受众可能太小,而无法挖掘出那么大的市场效应。但这个观点葡萄君认为并不适用于《明日方舟》,原因在于这款产品始终还是面向二次元用户诉求,而非打向大品类的游戏,它的用户群可能不会太宽,但潜力巨大。对于二次元游戏而言市场品类论本就站不住脚,以往打开市场、做大市场的,几乎都是风格化、异质性极强的产品,而题材的差异化,品质的差异化,才是决定它们成功的关键。如果能打中用户的诉求,玩法反而是相对次要的问题,玩家总会找到他合适的方式去享受一款游戏。而目前来看,《明日方舟》在产品包装的品质上,几乎已经拿出了今年最好的表现。原因在于,它解决了国内第一世代的二次元产品的通病:技术不过关,团队底子不扎实,缺乏值得信赖的资金支持。我们可以看到圈内以往大量的纠纷案例,均围绕在权益、程序问题、团队理念等问题上,追根究底,还是没有从业经验的二次元原生团队,在面对游戏行业运作模式时,无法互相匹配的问题。另外,《明日方舟》的团队背景,可以说是除了米哈游之外,目前二次元游戏圈内最强的组合。首先制作团队是以少前前主美海猫为核心,搭建起来的圈内资深团队;其次鹰角接受了上海悠星的千万级投资,悠星是《碧蓝航线》日服发行的母公司,其主要成员均是早期参与过《面包房少女》的圈内人士,与海猫之间也是老相识;最后《明日方舟》在运作上没有采用此前盛行的画师约稿模式,而是将绝大部分美术制作交给自身的团队,以2D转3D来控制美术成本和周期,以此避开外部合作不可控的因素。

从这几个方面来看,鹰角几乎已经完全抛开了以往困扰二次元团队的问题。他们有理解圈子文化的开发团队,而且也有过往产品的成功经历,他们还有充足的资金,以及成本控制方法,来保证持续的产出,他们还精通国内二次元,甚至海外二次元产品的发行方式,所以他们也采用了自研自发+联运的模式,来主打今后的市场。只是,在葡萄君看来更重要的是,他们在原创这条路上走得更远,而拥有这样高度差异化的原创内容,放到任何一个市场,都能轻易地抓住玩家的眼球。只要保证产品能被绝大部分圈内的玩家接受,那么成功就是势在必得的事情。

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