战术竞技手游定型了吗?网易这款TapTap 8.5分的游戏做了一些新的尝试
“让神仙打架不再是梦”。文/安德鲁战术竞技手游还能有新的玩法吗?从2017年出现至今,两年过去,这个从PC平台起源的品类已经很久没经历过什么巨大变化了。品类的核心规则,重要的填充元素、基础体验和交互反馈等等,似乎都有了一套相对稳定的体系,同类的手游新品也多是大同小异。PC平台上,有从PUBG到《Apex英雄》这种细分方向上的差异化,不过在移动端好像没有类似的演进历程,新作多是主流的内容设置和玩法。
今天,网易科幻题材的战术竞技手游《量子特攻》开启了公测。公测版本上线后,游戏获得了App Store新游戏推荐,并且很快上升到iOS免费榜第2。游戏先前已经上线了外服版本《Cyber Hunter》。目前《量子特攻》在TapTap上获得了8.5的评分,是近期评分最高的战术竞技手游之一。
有了科幻这个包容性很大的题材框架,《量子特攻》玩得“很花哨”。比如冰冻、手炮、飞天……各种道具和机制,看起来都很新鲜,也有点超出了我对战术竞技的固有印象。实际上手之前,你可能很难想象一款战术竞技手游会出现这些。当然这些要素的存在,也让游戏在些射击、拼抢之外,多出了一些不得不去适应的对战方式。类似的更多样化的对抗体验,或许会是接下来战术竞技继续差异化的一种方向。
科幻题材能给战术竞技的设计拓展多少空间从第一印象来说,近未来科幻的背景让《量子特攻》表现出了一点不一样的感觉。这些在整体的画面风格、UI细节上都有体现。当然,这倒不是什么极其显著的差异。不过这种科幻感,往往更多是一些偏单机的动作、射击游戏会有的既视感,而很少在一款战术竞技里有所体现。
《量子特攻》本质上还是战术竞技,所以核心规则上,游戏依然在这一品类的玩法体系内——选点跳伞,落地后搜集资源,对抗敌军,适应环境,并角逐出最终的幸存者。相比主流的战术竞技,科幻题材给了《量子特攻》游戏设定更大的发挥空间,不管是人物造型,还是装备、道具的设计,技能机制的引入,以及由此带来玩法和对战体验上的另一种反馈。所以你能看到游戏的一些设计、细节上都有点不一样的观感。不算十分强烈,但足够和当前一些同类区分开。
从角色创建阶段开始,这种科幻感的差异就开始有所体现了。尽管各个选项的总量不算非常大,但是从贴近目前审美的造型到未来风格的样貌,也都有覆盖。比如你可以把角色捏成一个散发着金属光泽、看起来像是机器人一样的存在。
进入游戏对局后,这种科幻感会体现得更明显。玩法设定上,《量子特攻》最大的差异在于不同种类的武器装备、辅助道具以及技能机制的引入。除了常规战术竞技中常见的步枪、冲锋枪等武器,《量子特攻》里还加入了科幻元素的装备,在一个科技更发达的世界中,你看到喷射着冰霜或是火流星的枪械,甚至是电磁炮,也不足为奇。
《量子特攻》技能、道具,是让很多对战场景产生质变的机制。比如在正前方展开一面掩体护盾,抵挡敌方火力,为己方输出创造空间;再如角色可以借助特殊能力攀爬高墙,再用道具速降到敌人身边,以达到攻其不备的效果;玩家甚至还可以施放隐身立场,或是用道具直接在自己周围摆上一圈灌木丛,完全隐没在环境里。
有了“科技/科幻”这层外衣,通过贴合主题的方式去设计出一些看上去很强力的武器、很逼真的伪装,也都不算违和。这是题材给《量子特攻》带来的一项基础优势。
除了拼抢, 这类游戏还可以比些什么战术竞技原本作为一个偏向模拟真实战场环境的射击品类出现,早期各种同类游戏都尽量再现这一特质。所以刚上手这类游戏的时候,有些射击受众会比较抵触,毕竟要应对各类所谓的伏地魔、LYB,一局开不了几枪,和射击游戏突突突的固有印象是冲突的。当然,后续也有不少同类游戏会尽可能削弱苟活的战术空间,鼓励玩家硬碰硬地交火。用一些基础设计的取舍来形成更快节奏的对战,比如取消卧倒的姿势、取消左右探头等等。
《量子特攻》显然属于这一类游戏,不过除了一些没有匍匐、左右探头等共通设定外,更多的则是在于武器、道具和特殊能力的多种组合,所带来的战术变化。比如能冰冻敌人的装备,只要利用得当,瞬间就能让定点防守的敌人变成活靶子。这让一些选择固守战术的玩家不得不考虑类似的风险。
《量子特攻》中的地形算是同类游戏里比较复杂的,这一定程度上也是为了配合游戏内的各类装备道具。通常在战术竞技游戏里,如果敌方几个人占据了高处的山头,往往很容易形成火力压制,贸然冲锋可能会损失惨重。不过在《量子特攻》里,如果借助道具飞上天,反过来形成高空的火力压制,就变成了一种“一转攻势”的情形。
提到在战术竞技中加入技能,第一反应可能是让游戏向着MOBA或RPG的风格靠拢。不过《量子特攻》走的倒不是这样的路线。
比如在树林、草丛等植被比较茂盛的地方摆上几丛灌木,蹲在里面守株待兔是一种比较“阴”的打法。甚至还有更不容易被察觉的“变草丛击杀”。但鉴于游戏较快的运动、缩圈节奏,可能并不会蹲到什么人。
从实战经历来看,掩体护盾和轻型载具或许更实用一些。掩体护盾能迅速在正前方立起一面大概三个身位宽的盾牌,便于在空旷地带交火的时候建立掩护。如果配合默契,4人小队甚至可以围成四面矮墙置身其中。量子魔方也可以召唤摩托车这样的轻型载具,这对于跑圈、追杀或者是逃离敌方火力范围都是很便捷的工具。
游戏里还设置了翻滚键,这让近距离遭遇战多了不少变数。站定对射的情况下,我不止一次通过这个设定躲开了原本致命的攻击,或是因为对方翻滚躲开了子弹而被反杀。
《量子特攻》中的翻越键也可以用来攀爬,这同样让移动、伏击等操作多出了一层策略选择维度,实战中吃过几次亏之后,我不得不服反复提醒自己眼观六路耳听八方。因为敌人确实会从各种地方冒出来,除了一些常规的建筑拐角、视野盲区和树木灌丛,还有可能是某一面不起眼的墙壁,甚至从天而降。这些装备、技能和动作机制,让对战除了单纯比拼枪法之外,另外多出了一层秀操作的空间。就像官方预告里那样,在被追击的路上,借助桥墩来当掩体,然后一路向爬上大桥上的平台、开镜狙击,一气呵成。
相比常规的同类游戏,这些“有更多选择”的对战方式,是《量子特攻》差异化体验最明显的地方。
战术竞技还能发展出哪些形式战术竞技作为细分品类出现的时间不算太长,也正在已有基础上逐渐丰富游戏的表现形式。所以除了最初大成的一两款产品之外,我们还是能看到后续有卡通画风、魔幻题材的新作出现。而手游里,科幻风格的《量子特攻》也尝试了类似的路线。它没有大幅改变核心规则,不过在题材的优势下,游戏为道具、技能这些内容设计提供较大的发挥空间,也做出了一些有差异体验的玩法。诚然,战术竞技最早是为了尽可能模拟真实战场而出现的。起初可能没有太多人会考虑脱离现实的打法,喷火、飞天、变草丛这些能力出现在游戏里,多少是有点让人意外的。但也正是这些不太常规的玩法,会更容易给人留下印象,像一些玩家评价的那样——“让神仙打架不再是梦”。
花哨、多样的对战,成了《量子特攻》在同类中最大的不同,这个品类的玩法还远没有完全固定,后续新品的差异化上,可能会需要更多的“神仙打架”。