《王者研究室》三十六期:如何打出一场艺术般的团战!

前言

很多读者给我私信,梧桐,《王者研究室》你特么还更不更了!不更我取关了!各位读者大佬冤枉啊,我想更也要有点什么东西让我更啊,王者研究室出到现在几十期了,这游戏的细节机制都讲的差不多了,我也不知道讲什么0.0

不过呢,微观的细节讲了那么多,我们来研究研究MOBA游戏里的宏观细节——如何打出一场艺术般的团战!

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一般的说,一场MOBA游戏有几个过程:出生——对线——打团——推进——胜利。

在《英雄联盟》里,对线能力是非常关键的一点,两位对线选手如果实力有一定差距的话,在线上就会不断的被压制经济、等级、支援。比如Rng的明星选手Uzi,就以出色的线上能力闻名世界,在双方打野都不来的情况下,Uzi能压制任何对手,而且是压制出非常恐怖的经济和等级差距。

而在《王者荣耀》中,因为手游的局限以及《王者荣耀》的特色,在一把游戏的过程中,除了中路以外,很少有能正常对线的局。(你要说辅助跟射手野,一条中路两条边路正常对线,这样的情况有,但是真的很少)。基本是上路1V2,中路1V1,下路2V1,所以这时上下两条线的对线能力就显得不是那么重要,打团和游走的能力才是重中之重。

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这里,我们抛开前中期的小规模团战,因为这个取决于双方的支援和反应速度,并不能详细讲解,我们还是看看中后期应该怎么打吧。

中后期的打法,不外乎两种:

5V5正面团:5V5正面团一般是最常用的决定胜负的手段,也是路人局中基本只会用来决定胜负的手段,一击制胜,队友不会优柔寡断。不过对于路人局来说,优势一波5V5团没打好,就意味着被翻盘的机会大大提高

41分推:一个在路人局令人发指的战术,无论是优势方还是劣势方都讨厌到极点的战术。无数优势局因为那个四一中的那个一一直带线不团而优势乃至被翻盘;但是也有无数局劣势方因为有一个四一的一存在而让优势方无法顺势推进。

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我们先说四一分推怎么打,因为这个比较简单重要。大家讨厌在路人局中的四一分推战术是因为无论是那个四还是那个一都不明白真正的四一战术应该怎么玩。

四一分推怎么玩?最重要的就是那个一。四一分推的核心在于那个“一”要强势,一般是个边路战士,如:老夫子,典韦这类单挑强势的英雄。在对面阵容我方明显团不过对面的情况下,这个“一”要做到去带线,而其他的四个抱团守塔,不能被对面开起来。

如果对方只去一个人抓我们边带的英雄,那么这两人的王者PK则要决定这把的走向。优势方赢了,那么劣势方的线再也带不出去,正面团就没有后方兵线的困扰;劣势方赢了,一定会造成优势方主力四人的混乱,这个时候劣势方要做的就是拖住对面,不让对方回城,千万不能硬上,要知道之所以称之为劣势方,就是因为打不过啊!

如果对方出动两个人去抓我们边带的英雄,那么主力4人团队就可以尝试开对面主战场的3个人,而那个一赶紧跑路~~~

老夫子是出色的边带英雄,不过只会带线的老夫子也是团队毒瘤

如果对面一堆人去抓我们边带的英雄,那么我们主力4人团队千万不要去救,应该趁着这个时间要么抓对方剩下的人,要么拿主宰暴君,不要浪费边带英雄用生命创造出来的机会。

当然了,这个战术之所以被路人深恶痛绝,还是因为边带和队友不会配合。英雄边带的时候队友4V5拉,或者对方许多人去抓边带队友不打主宰等等,只要双方有一方不理解这个战术,就很容易造成争吵。所以这类战术更多是适用在高端路人局和职业比赛中,作为劣势方用来拖时间的办法。

那作为优势方如何破解呢?最好的办法就是派一个人回去守,不要单挑,只在塔下守住,优势方趁势推进。这可比一群人回去浪费时间重要多了。

而劣势方也不能无脑在劣势的时候四一,如果对方有一个主动开团的英雄,只要有落单,正面战场就是5V4了。

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那55团战一般是如何的呢?

一般情况:5V5团战都是双方排兵布阵,己方前排打对方前排,双方后排看谁打对方的后排快,这是优势方最想看见的形式,大家真刀真枪比装备,优势方无疑是开心的。BA黑凤梨最擅长这样的打法,所以总是让人看比赛看着看着就赢了,架也打了,运营也做了,给人一种游刃有余的感觉。

换后排:有一般情况当然就有特殊情况。两边的战士都互相突击敌方后排,丝毫不保护己方后排,然后双方后排互换,战士们皇城PK。EDG.M和eStar最喜欢这样的打法,这两支队伍都喜欢选大量的突进突敌方后排,所以比赛看的十分精彩,粉丝众多。

杨戬应该是进可攻退可守的典型了。

一边切一边保:这应该是正常路人局经常碰见的情况了。路人局不比职业比赛,总有一方有顺风和逆风的人。比如顺风方射手超级顺,那么逆风方能选择一般情况和顺风方打吗?当然不能,因为己方前排肯定死的快,打对面前排十死无生,所以逆风方只能选择和对面换后排。以我方稍显不顺的后排,去换取对方顺利的后排。如果换后排成功,那么对逆风方来说,这已经赚了。

当然,优势方可能会选择保护后排,这个时候对劣势方就很尴尬了。不过一般情况十死无生,这样换后排还有两分希望,当然搏一搏,单车变摩托。

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那,如何打出一场艺术般的团战呢?并不是你那波团战做了那些事,而是那波团战你有没有做最关键的事。

举个例子:

今天笔者玩了一把低分王者局,我方项羽1技能冲进对面人堆,2对方4个,大对方四个,结果那波团战输了,于是他开始喷队友,“一群XX,我2四个大四个还能打么?投了投了。”

如果我方是中路干将莫邪、马可射手这样的英雄,那这项羽无疑开了一波好团。但是我方中路是不知火舞,射手是虞姬这样的,怎么办?项羽控制对方的时间里,我方都在用小短腿跑路呢!那项羽这样的控制,有何意义?

所以,笔者一直都说,如何打出一场艺术般的团战,团战是一门艺术。而这门艺术,主要取决于前排的打法,是突进对面后排、还是保护自己后排?这都是讲究。

版本之子项羽,虽然简单,但不无脑。

对于一个前排坦克而言,并不意味着你非得上去抗对面后排的伤害,除了数据,这毫无意义。双方五五开,保护己方后排,找对面机会。对方后排伤害高,配合我方刺客行动找机会刺杀对方后排。

这也是为何路人局大家都喜欢战士的原因,进可突进当刺客,退可保护当坦克,非常灵活。

对于辅助而言,则并不是一波团战你做了什么,而是你有没有把你能做的用在关键点上。

因为辅助基本是经济倒数第一的存在,这代表这这个位置的英雄既不是很能抗,又不是很能打伤害,多是充当一手控制的角色。再有限的控制下,你控制交给谁就至关重要。当然,一般这个控制是给刺客。

东皇有全游戏最厉害的控制技能,这个技能给谁,一定要三思。

许多手握控制的英雄都有一个非常差的习惯,就是早用早CD。哎对方前排上来了,我过去控一手,然后真正有威胁的刺客突进的时候,发现技能在CD,直接突死后排。这个时候正确的做法是,敌方刺客不来,我控制不放。

这也给我们玩刺客的朋友们提了个醒,什么时候是突进的时机?看对方什么时候把关键性的技能用掉,在CD的这个阶段,你作为一个爆发进场无所畏惧,伤害打足队友自然就能收割。作为刺客,就应该等待刺杀的最佳时机,静若处子,动若奔雷,十步一杀人,千里不留行。

这也很好的解释了为何现在刺客的弱势,因为其脆皮的身板,再加上现在是个英雄就带控,导致刺客实在很容易瞬间蒸发。我们要承认刺客的上限很高的同时也要知道他下限也低的恐怖。

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老样子,我又没有告诉大家固定的套路,只给大家说了一些打法和分析。不过话说回来,打团战也毫无套路可言。我们能做的,就是尽可能的模拟一波团战,让自己明白我们在团战中,应该注意什么。

比如后排,我要留意对方的突进和刺客,如果对方突进过来,我应该交什么技能逃跑还是需要辅助配合等等。

又比如坦克战士,我是要突进敌方后排还是保护自己的后排,这都是讲究。打之前先模拟几遍,当你真正打团之前,脑子里已经想清楚怎么打的时候,那么你才不会迷茫。

正所谓不打无准备的仗,游戏亦如是,生活亦如是。

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我没黑啊,冤枉啊,我只是讽刺黑关公,你黑都黑了,就拿出点证据来嘛!

因为一山不能容二虎啊,目前直播市场已经区域饱和,如果想继续做大的话就只能抢对方的市场拉~

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