腾讯互娱刘铭:腾讯移动游戏在2015年的战略布局

文/游戏陀螺 王然婷

从2013年8月份第一款微信游戏上线到现在,腾讯做手游还是有明显的领先的地位。很多人都会有这样那样的疑问,例如:你们平时主要在想什么呢?是不是就看看榜单,然后看看大家的评论?到底怎么来保持这样的一个领导的地位和心态?

腾讯互娱移动游戏产品部的总经理刘铭女士为大家解开了疑问。她说,在这两年回顾的前进的历程当中,第一个要求自己的的确就是责任,对产品的责任心,对客户的责任心。如果抛却了做事情本身,产品和用户的需求,其实我是觉得肯定做不好事情。如果连事情都做不好,就更别说我们还要有一定的领先的空间和优势了。

第二个,其实要求我们的就是你要有领导力,要有预判的能力。否则往前,往哪里走是保证你能更稳妥地更满足需求地去推进整个的事情的决策力呢?

第三个,其实我想可能就跟刚才的匠心会有一点点不同的就是,我们不能偏执,而是要理性和客观,要能迅速地调整和转身。正是因为在这样一个情况下,让我们走过了过去的两年,迎来了今天两年的庆典。

腾讯在产品上的布局 FPS射击类效果良好

我们在今年的上半年,一共发了15款产品,大部分的产品其实都在市场上有了比较好的反馈。在3个品类当中,有比较明显的突破。一个是射击类,继去年的动作品类以后,今年1月份的时候推出了《全民突击》,其实它按照预想的,对于枪战类型,特别是FPS射击类型的推动产生了非常好的效果,上线以后迅速达到了FPS市场领域很大并且占据绝对优势的市场份额。

另外在我们发布的《奇迹暖暖》以及益智问答类的《脑力达人》这款产品,两款产品对于我们在轻度的换装养成和益智问答类型上,都在品类部分起到了比较好的突破的作用。

整个2015年的上半年是风起云涌的半年,更多的有质量的产品,包括发行商,都加入到这个市场当中来,也给我们带来新的触动。所以经过上半年整个内部的调整,包括面对新的市场格局的整理再出发,我们着重会在四个方面做出思考和调整。

第一,我们在之前的精品思路的部分,进一步会往前走,会切切实实保证在品类布局的前提下,在细分品类当中能够更好更透彻地满足用户的需求,让用户的满意度能够不断地提升。

除了产品品类和产品质量的部分,在整个运营的深度和立体化运营的部分会做更多的思考和尝试。包括前一段在微信广告的部分,都一起尝试做了相关游戏产品的广告。还有很多的营销方式,包括红包的方式,都已经和游戏类嫁接来使用。所以我们是希望说,基于手游和移动的这样一个平台,希望一体式的运营能够更大程度地让游戏内、游戏外用户的体验能够更加无缝和随时能够触达。

第三块是资源集结的部分,其实在之前我们更多的看到的是精品,用微信和手Q的资源部分来推动精品的上线和发布。但是也发现,其实对于手游来讲,它越来越需要持续的运营和资源的推动。所以,一个是资源集结的深度,产生爆发力的部分会有更多的功夫。同时对资源切实到手游产品运营的各个阶段的跟踪式的支持,这一块会探索出一个新的打法来。

最后这一块是在手游新品上线频率上,其实我们不想为频率而频率,为数据而数据,没有说今年一定要发到多少。其实用户的反馈需求,对产品的适应对,以及我们对资源使用效率的整个集合来看,会让我们知道怎么发布产品效率是最高,用户也是最舒服,对用户是最负责的。

腾讯对产品布局方面的三个思考

第一个是关于产品细分品类部分的布局的思考,2015年相对于2014年是有蛮明显的不一样的。在2014年,整个市场开放性更强,更多的用户更渴求各式各样类的游戏的产品。到了2015年,用户有尝试或者尝试多款移动类的产品,在这种情况下,哪些是用户的需求,排在最前面的,我们是要优先给予满足的这些产品,我们当然会花更多的资源去寻找、打磨,以至把它综合地推动上线。

2015年的下半年,会就这几个品类做重点的布局,枪战类型在FPS的部分,现在已经是迅速在上半年拉起了一个蛮大的比例,除了我们坚持在FPS这一块,对TPS也会做重点的布局尝试。

在MOBA这一块,这是今年的重点,就枪战这一块以后重点推动的一个品类。大家也都了解到,近期在腾讯内部有两款产品,一款是《全民超神》,一款是《英雄战迹》,都在做用户测试。测试的数据会帮助我们更好地看两款有明显差异化的产品,在发布的频率上、主打的用户上,或者各自适应性的改造上,可以做哪些更好的优化。

第三块是MMORPG,预测今年下半年肯定是一个大家关注的焦点,下半年我们预测还有相当大的市场份额可增长。所以对于我们来讲,其实把MMORPG,或者RPG这个品类里面分成了四类,这里面各个品类当中重点去布局。比如我们8月份即将上线的《热血传奇》就是其中的一个代表性的产品。

再看体育和竞速类,在海外的榜单上一直是有非常大的战略空间,但是在国内一直没有特别好的产品的表现。从我们调研下来,体育和竞速两块对于目前的用户需求,其实还是非常大非常显性的。现在这一块我们也会积极做一些布局和尝试。

最后是动作格斗类,这一块已经做了一些推进,下半年预计还有非常大的市场份额。所以我们也会推出一些有IP特性的,尝试新的玩法的,类似要推出的火影,跨了页游和手游的IP,去尝试一些新的运作的手法。

腾讯在资源整合以及运营方式上的布局

刚才提到在资源集结的部分,其实除了微信和手Q的资源以外,他们的确在上市初期,对于现有的产品当月的爆发力非常大。

随着应用宝和其他的,包括浏览器、视频等等在内的各个资源的集结以后,加入到精品游戏的运营当中来。这个力量更强,我们更希望的是说用一个更严谨、科学的方式去对待手游的长线运营的方式,而不是只靠上线期的爆发力来推动产品的发布。

当然,我们进一步在想的是基于腾讯平台上的移动应用,包括智能硬件的合作伙伴,做一些更多的,特别是基于游戏的尝试,发布性的尝试。这方面发布的时候也会做更多发布形式的尝试。

第三个,重点我们其实一直在反思,之前的运营方式,已经是最好的最合理的最科学最利于产品的发布了吗?当然不是,肯定有很多需要优化的地方。所以在发布的周期上,特别是我们更多的希望不要被所有的榜单、评论影响,而更多地看一看游戏本身,在发布之前是不是找到了核心的用户,这些用户的反馈是怎么样的。如果基于你想要的用户的满意度,我们做哪些调整,这是应该必须要做到的。在7月份开始已经全面都采用新的运营的节奏和方式,也就是说在游戏上线之前,会更透彻地基于大数据以及用户调研的平台,来分层看各个产品在测试的时间所达到的回收的各个分层,不同标签用户对测试数据的反馈。基于这个数据的反馈,实际上我们可以非常明显地看出产品对用户对核心用户、次核心用户以及整体的大盘用户的适应的情况,以及接下来产品调整的思路。

基于这样的情况,在发行的节奏上面可能就不会再依赖于之前,都全面爆发,这其实会对产品资源的使用效率,包括用户平台进来的用户,对游戏内的生态,都会产生一些挑战。所以目前是希望基于数据,核心的用户应该在什么时间逐步进来,以一个什么节奏去放开,引入更多的用户,这是可以做不同的思考和打法来进行的。

所以产品不同阶段的做法不同,其实我们也不可能只单单集结于游戏里面简单的推出新的版本这样就可以达到服务好用户或者让用户满意度充分释放的目的。在这个部分更多的会考虑,在跟市场、平台、社区部分,怎么做一个有效的运营的生态,以至达到用户在一个立体的方位当中能够有全新的成就和游戏的释放。

以上的三点,我们预测在今年,未来还会有将近500亿不到的市场份额下,我们目前有40多家的合作伙伴在跟我们合作当中。我们期待通过不断真诚的理解、互动以及用科学审慎严谨的方式,能够真正地打造好游戏本身的发布和运营这个事。所以今天,因此也是我们希望说,邀请到非常著名的一些制作人,来跟我们一起聊一聊对于产品的想法,对于运营的思考。

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