曾获100多国家苹果推荐的《鲤》推出主机版,李喆:我们还将有更惊艳游戏
文/游戏陀螺 猫与海
导读:2015年8月,一款叫做《鲤》的独立游戏获得了苹果商店109个国家和地区的推荐,引起了极大震动,而这款游戏是由来自中国天津的队友科技所研发。游戏陀螺最近与队友科技的CEO李喆联系沟通,他透露:他们将《鲤》做成了主机版,即将上线,索尼官网都密切关注这款游戏。而他们目前也正在研发新的主机游戏,“将比《鲤》更惊艳”。
《鲤》成功后的李喆与他的队友游戏:压力从来没有小过,将做主机游戏
“2015年我们主要在折腾《鲤》这个项目”,李喆介绍,从研发到上线后做了很多的事,从无人知晓,到成为国内比较知名的小开发团队,他们的团队成长感觉也特别明显。对《鲤》的定位,李喆描述道:“这个游戏创新较多,当时个人对市场也没特别足的信心,所以做了一个小规模的尝试。其实当时投入也不多,规模也不算大”。
“好多人问我《鲤》成功后是不是就可以休息了,其实并没有……真实情况是我现在还是天天在加班。”李喆介绍在《鲤》获得苹果100多个国家推荐、大火之后,有许多投资、合作找到了自己,团队也在2015年融资,资金相对比较充足,但总的来说,自己的状态没有变化,“还是比较累”。
“我现在比较简单,在做新产品,还是比较踏实,因为不擅长干别的。”他认为市场洗牌是好事,让沉不下心的人离开这个行业,“但压力并没有减小,剩下的都是有实力的团队,这也促使我们需要不断反省:如果不提升自己,迟早会被淘汰。”
他提到,团队虽然有资金注入,但对成本控制一直比较注重,“因为压力大,从来没有压力小过——压力更多是在设计上,同样用一年的时间花那么多钱,单说花钱很容易花出去,但怎么能让产品做出来让自己满意、让玩家感受到在做比较新的东西,以及美术、技术等方面的提升?压力正是在于这里。”
李喆还透露,新的一年,手游的项目将继续维护,他们将主要精力放在主机游戏的研发上:“做主机,挑战性会更高,可以提升自己,对手也特别强。主机从画面、设计、工作量都很大,相对来说,可以把创新做得更好。”
《鲤》越龙门,从手游到主机的跨越,索尼官网首页关注
李喆介绍,《鲤》的主机版研发基本完成,PS4版本已经提交给索尼,如无意外即将上线,而索尼官网上周也发布了一条消息:北美、中国的官网宣布《鲤》即将上线。“像索尼这样的主机巨头,对于我们的反馈还是不错,他们也希望有新颖的游戏在PS4上运营。”另外,他还提到,他们将争取三月底上国行版本。
李喆介绍,其实早在2015年3月,他们就曾考虑往主机这个方向,在更早之前他们参加了一个主机游戏开发者大赛,他们拿了冠军。大概半年前,他们决定将《鲤》搬上主机,于是用UNITY引掣重新做了一遍。而现在他们也是当初参赛团队中最早拿出主机完整版的团队。
对手机版的《鲤》如何评价呢?李喆提到:“其实每一关都变化、元素挺多,偏体验性,但游戏的反馈性没那么强。《鲤》主打情感的创新,但游戏这东西需要更具体的玩法来刺激。产品我们自己看到有很多问题,也一直在聆听大家的意见,依然在探索,也将接下来逐步加强。其实我们也是一个比较新的团队,处于迅速成长的过程中,也保持开放的心态与大家探讨。”
“经过综合评估,我们觉得适合小团队开发主机游戏的还是UNITY,UI与操作之前是触屏,现在要变成手柄,游戏内特效会做得比手机版更好。相对来说,2D游戏对性能要求还不是很高。”李喆介绍,《鲤》的主机版包体300多M,是主机上几乎是最小的游戏,因为这是一个2D的游戏,素材比较简约。但相比手机版40多M的版本,更为高清化,音乐也重新进行了制作。另外,《鲤》手机版做了12国版本,而目前主机版开发了四个语言版本,未来还将会有更多。
他指出,相比较手游APP STORE上多达几十万款游戏的惨烈,主机的竞争没那么激烈,一开始做主机相对来说会更容易一些。“并且手机游戏很多在于数值、成长,而主机的竞争在于提升画面质量、提高游戏性。相比之下,主机游戏的属性与要求我们会更擅长。”至于会不会尝试做VR,他则认为是一件水到渠成的事情,不会主动去尝试,也不排除会做。
越来越多的中国团队在做主机,外国厂商也在推动
“主机在中国是一个很大的市场,是新开启的,特别是在国行的主机进来后刚起步,玩家主要还是以前买水货主机的玩家。”李喆介绍,之前中国曾经在很长一段时间禁止玩游戏,主机游戏有点断档,现在的游戏与当初的任天堂已经完全不一样了,“需要有一个回归的过程,我很看好这个市场。”
他认为主机游戏在中国的新增用户还是以青少年为主,“很多是十几岁的学生,同学之间买了光盘相互去对方家的玩、也相互换着玩,而游戏的体验也会比较深刻。当年我也是这么过来的呵……”他对比了手游的火热:“手机游戏也是最近这几年才玩,大家会慢慢恢复主机这个热度。这是一个更好的平台,大家会去尝试,而且现在去买正版游戏也没有太大压力,市场很健康。”
李喆透露,他身边的朋友,很多团队在做主机,“很多从日本SE、万代南梦宫等大厂回来的都在做,包括比较著名的《蜡烛人》团队,也在准备上主机平台。”他还指出:外国主机厂商进入中国后,也要找当地开发商来合作,所以会主动扶植国内研发团队做这个事情,“因为从文化习惯用户理解上,当地开发商会更深入,只有本地的研发做出好产品,他们的主机才能更好地销售。”
而对于中国的开发团队来讲,技术等方面还是要向外国厂商学习,“因为主机平台还是比较复杂,不像手游做一下然后去APP STORE那里提交一下就可以,需要紧密配合……但在资金上,外国厂商与本地研发团队应该没有什么合作,主要是技术、资源扶持,其他还是正常发行,投资自己解决。况且给钱也不一定做出好游戏。”
游戏陀螺之前了解到,目前做主机的中国游戏大厂并不多,李喆认为:“市场规模目前对他们可能没什么诱惑,但对于中小团队是个不错的选择……要做真正的精品,主机卖得比手机贵很多,且都是正版,在主机比较简单,营收上不是太担心。”
《鲤》主机版营收目前并无目标,将出比《鲤》更“惊艳”游戏
对于《鲤》主机版的推广,李喆介绍已经签给发行商,推广工作将主要交给发行商来完成:其中中国区的发行签给了东方明珠、海外的发行签给了绿洲,而XBOX版本是与百家合合作,目前XBOX版本还没完成。
游戏陀螺之前了解到,主机的发行与推广在国内尚处于一个比较空白的一个阶段,李喆说:“我们也没找发行的经验,都是别人推荐过来的,因为我们之前参加比赛拿冠军,上海索尼公司、百家合等厂商很熟知我们的项目,接触挺顺利的。”他提到,推广是很综合的事情,包括媒体宣传、专业编辑网站评测等工作,但大家看到的可能就是活动、大网站的广告。
对于《鲤》主机版的收入,李喆表示目前无法预计,因为主机的发行在中国才刚开始,对于这个版本并没有什么流水目标与要求,而自己对产品本身还是有信心,对主机这个平台他也看好,认为小团队可以放心去做这个事情。
他指出:队友游戏要在2016、2017年要再往上一个台阶,新项目已经开始在做,会先发主机版本,到时也会发手机版,现在已经在做前期设定、基础研究等工作,“这款游戏将在创新点上比较有特色,内容再提上来,要做更高的新产品。类型跟鲤差不多,具体还不能说。”不过他透露,这款新游戏还是突出创新,内购可以不加,“因为我们的强项是尽量做前置付费的游戏。”
李喆透露,队友游戏目前有12个人,“做《鲤》时也是12个人,但当时投入《鲤》的人不是很多,因为当时还有其他项目。现在会把更多的人调整到新项目来,不够好的项目已经砍掉,要把新项目做得比《鲤》要好很多,这是我们对自己的要求。”李喆介绍,新项目研发需要差不多做一年,“我们的新游戏很多东西需要设计,发现不好要及时调整。挺费时间,不像做固定类型的游戏,没有设计,只有开发。”
四次创业的感慨:小团队要先找到活法,成功后要知道自己还要干什么
对于当下游戏公司影游互动热,李喆说目前他们并没有这个打算,他认为做产品首先要强调游戏而不是IP。“最核心的要做再提高、提升自己的产品。”他提到,他们团队的人数没变,但人员其实有更新,缓慢前进,注重成本。“人突然多的话,赚钱的压力就大。保持比较小的状态,勇敢去做创新,风险比较小,做事比较大胆。惊艳最后还是要靠作品来说话。”
李喆提到,队友游戏已经是他的个人第四次创业,但这是他第一次的游戏创业,“我自己本身并不是从游戏公司出来,但也因此会更加刻苦……之前每次创业其实开始都有些成绩,但对产品沉淀的思考不太够,我觉得现在自己比以前成熟的地方:初步成功后知道自己还要干什么。”
那么《鲤》成功后现在他需要干什么呢?他提到:“要把产品的水平提升上去,把产品线变少,更集中精力做更好的产品。”他认为主机平台相对简单,强调前置付费,无论营销还是计费设计等环节,更强调把内容做得足够好,过往已经有很多成功案例。
“大的团队一般有比较成功的产品做铺垫,从个人经验来讲,团队小没问题,但生存风险比较大。小团队要解决生存问题,一个产品不成功可能就解散了。”他建议小团队先做确定有收入的产品,再来做创新,不要把所有风险放在创新,如果市场不接受那就可能死掉了。
但又要怎样做才能确定带来收入呢?李喆认为:做一些已经确定的类型,靠自己的技术、美术来提升自己的品质。“一些经典玩法经过提升,也是没问题的,也不会有太多说你抄袭,比如三消,你可以通过美术等元素去提升品质做一些产品带来收入,首先保证可以吃饭。”
“但解决完吃饭,不能因为这个能挣到钱,就做一堆这样的东西。有了生存的条件后,应该再拿这些资源去做发展。要在垂死挣扎与天天只顾数钱之间做个平衡。不能为了生存,总是在复制生存的模式。”他最后再一次提到,“惊艳最后还是要靠作品来说话。”
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