说服90后只需5个字 | 陀螺时间

文/游戏陀螺 罗伊

笔者道歉:本周小失误,写好的行业研究周报第二期内容保存在家中电脑,这是高铁(出差)上临时赶出的版本。(哭)

——————————————————————

今年00后已经16岁,而再过4年,90后也要30岁。他们的喜好与需求正在占据市场的主导。在行业公司中,90的职员越来越多并且占有相当比例的中层岗位,因为他们有更强的学习能力与更快的进步速度。作为80、70后的管理层,有些时候会觉的难以驾驭90后,在各种脑洞大开、各种“污”面前明显的跟不上节奏。作为网生代,90、00接触到了更加庞大的信息量,这也让他们更加直接与现实,情怀与梦想已经说服很难他们。但并不是说他们没有梦想,而是需要建立在一定经济基础后才会追逐的目标。其实说服90很简单,只需5个字:钱、社会地位。简单粗暴。当然还要让他们觉的不无聊。

A

本周关注重点:次元文化的“破壁”

二次元、泛二次元现在也很火,这与90、00后时代的到来不无关系。其实二次元概念的提出也是最近几年,为的是有别于三次元(现实),其核心是AGC+N。随着越来越多的人接触,对象也越来越广泛。二次元文化在大众视野里出现,外延开始模糊、内涵也在被稀释,而这其实是任何一种文化走向大众后都要经历的变化,进而延伸出了出了核心向与大众广义向的区别。无论圈内还是圈外人士,大家都在变化的不适中寻找着平衡点。(具体详见游戏陀螺文章《做二次元产品的结果是九死一生》)

不过这些都可以归为一类,就是次元文化。次元文化的“破壁”与觉醒也是需要我们特别留意。有15年发展历史的杭州304社团就是一个代表,从最初的动漫社团到公司化的商业运作,不断成长与摸索,从Cosplay活动、舞蹈剧演变至商业演出、明星Coser等。现公司名为次元文化(前身304)近日在北京召开发布会,公布其成立次元影业的消息以及相关内容计划,目标是以二次元文化为内核,运作跨次元艺人、打造跨次元IP、制作ACGN影视剧,成为打破次元壁的文化内容制作公司。次元文化日前获复星昆仲数千万人民币A轮融资,这是复星昆仲首次投资二次元产业背景的公司,投后估值约2.5亿人民币,而在这之前博派资本和经纬中国已经相继投资次元文化。

游戏陀螺认为,这是能持续产生原创内容的团队被认可以及IP生态的发展的必然。原创且持续产出被认可的内容很重要。我们说产品、我们说需求,但关键都是需要内容来支持,这是核心,内容团队应该给予更多重视与支持。内容在传播和承载在上可以是文字、图片、甚至视频形式。在内容方向上,游戏陀螺看好同性类,认为这是一个未来风口,例如同性社区、直播、小说、电影、网剧、游戏等一系列相关,而且这类正在处于爆发中,用一句夸张的话来形容“用户拿到钞票,不知道怎么花”

另外虽然很多报告中谈到,说泛二次元在中国有着2~3亿人(可能还不止),但并没什么意义。因为现在没有以后也不可能有一款产品罩得住这N亿人群。这些数字的存在的价值,就是为了讲给那些苦于找不到增长点又不懂这个领域的投资人听的。要做还是走垂直细分市场。

B

一周观察:

VR投资逻辑 与大厂产品频繁换皮吐槽

本周VR相关依旧是行业热点,各类信息不断,但VR的真正爆发到来还要5-10年,而在未来两年,VR还将处于技术红利期。现阶段VR热实数资本热而已,游戏陀螺也咨询了VR投资者的投资逻辑,除了布局、讲故事外,还有三个关键点,可称之为“趟坑、抗点、累经验”(具体可详见游戏陀螺近期文章)。而国内排名靠前的VR设备基本抱到大腿,未站队好的公司可能会在年底洗牌中掉队。另外,本周Steam平台开始大推VR游戏,已上线近150款作品消息,着实振奋了行业,PC、主机类游戏可能会因VR焕发新机。

本周iOS刷榜猖狂依旧,俨然一副逼着苹果不得的不动手的节奏。而畅销榜的刷榜也成为了一种行业常态,一些刚登陆付费榜单的游戏就已经在动手刷畅销,好在基本维持在TOP50左右的位置。另外还有一个现象也应引起行业重视,那就是大厂产品的IP换皮。近期《东方不败》手游上线,在玩家评论中,游戏陀螺发现了因频繁换皮引起一些玩家吐槽,《六龙争霸》、《青丘狐传说》、《东方不败》等几款产品被部分玩家认出是换皮产品。作为商业化的公司,追求商业利益无可厚非。而成功产品的IP换皮也是行业默认规则,只是过于频繁的换皮产品也确实在引起玩家反感。在追求更高美术效果的同时,加强辨识度也是产品要努力的方向。

C

一周游戏点评

(0)

相关推荐