独家|13位游戏业大佬的2016总结与2017预言

文/游戏陀螺 猫与海

总结2016,最深刻的关键词是什么?展望2017,有什么大胆的预言?游戏陀螺采访了13位游戏大厂的高层,一起解析游戏业的今年、明年。

360游戏业务总裁 许怡然

核心观点:寻找长治久安的创造,RPG全面页游化

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

学习、磨砺、创造、变化中寻找恒久的价值——自己第一次学习怎么做渠道,学会了马上要带队冲杀、革新;当年就要争取创造价值,这都是一种磨砺。一直努力在创造,没有创造就不可能有增长。但最核心的价值是不变的,不是每天忙不迭地去跟风,而是一直在努力寻找能长治久安的创造。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

手游RPG类产品和市场运营全面页游化,买量模式成为新风潮。资金更多集中流向成型的稳健的较大公司。

小米副总裁、小米互娱总经理 尚进

核心观点:3-5年后,渠道可能只剩一个,其它都得转型

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

个人:重新热爱、米粉、社区

公司:小米MIX、逐渐成熟

业界:马太效应、电竞、IP、二次元

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

资金流:精品游戏的研发门槛将进一步提高,每个类型的手游,都将不同程度出现少数游戏赚取大部分收益的现象。

流量:渠道端的流量会在2017年集中在更少数的几家渠道,并且除最大的渠道外,其他的将在长时间内保持均势。

预言1:3-5年后,符合当前定义的渠道可能只剩一个,其他的都会有不同程度的转型。

预言2:游戏与直播的结合,将极大增加游戏的娱乐性和交互性,从而释放出更好的游戏效应。

预言3:休闲游戏联网化将会是2017年一个重要的契机,尤其是那些从底层的交互设计就深挖手机体验的产品,有极大可能性会同时赢得市场与口碑的认可。

蓝港互动集团总裁 廖明香

核心观点:“影漫游”联动+研发,游戏公司涉足影视将成为新常态

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

2016年对蓝港互动来说,“影漫游”联动和研发是两个绕不过的关键词。

(1)“影漫游”联动:2016年是蓝港互动充满变化的一年,也是蓝港互动积极创新的一年,这一年我们的业务线进一步在拓展,今年3月我们进军了影视行业,成立了蓝港影业,并首次提出了“影漫游”联动战略。《我与你的光年距离》是蓝港影业的首部网剧,定档于2017年2月14日情人节在乐视视频独播。这部网剧改编自漫画IP,未来围绕这个IP,蓝港影业还将开发大电影等多类型项目。另外,蓝港影业还将陆续推《苍穹之剑》《他不喜欢超级英雄》《身为一个胖子》等横跨影漫游多种形态的泛二次元IP作品。

(2)研发:无论业务线怎么拓展,游戏始终会是蓝港互动的基石业务,研发始终是蓝港互动的DNA。在以产品为主的游戏行业,加大研发力度能提升公司的实力,也能更好地拥抱合作伙伴。过去的2016年我们推出了手游《蜀山战纪之剑侠传奇》《黎明之光》等产品,也拿到了热门电影《捉妖记》IP的全类型手游改编权,目前正在研发《捉妖记》MMO手游,预计将在2017年推出,而手游《捉妖记2》预计会在2018年和电影同期上线。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

游戏公司涉足影视将成为新常态。

过去这一年,很多游戏公司纷纷涉足影视业务,一方面是看中影视业务的市场潜力,数据显示,2015年我国影视市场规模约为1650亿元,到2020年市场规模将超过5000亿元,年复合增速为25%左右;另一方面也是看中影视和游戏业务的联动价值。而在泛娱乐趋势下,很多电影公司也纷纷渗透进了游戏行业,如今的产业竞争已进入到复合化竞争阶段了。未来以IP为核心的泛娱乐产业链将会更加成熟,游戏、影视在产业链和商业模式的协同作用会越来越强,游戏公司做影视也将会成为一种常规业态。

凯撒文化CEO 吴裔敏

核心观点:H5游戏将崛起,中国版《Pokemon Go》取得成功

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

个人:学习、思考、探索、尝试。

公司:转型、整合、布局、积累。

业界:投资退潮、精品战略、红海竞争。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

精品CP团队会存活下来,硬核联盟会越来越强大,而单纯的发行商将面临困境。我预言:H5游戏市场将在2017崛起,中国版的《Pokemon Go》会取得成功。

英雄互娱总裁 吴旦

核心观点:口碑流量将超越传统流量获取渠道

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

个人:责任与想象力;公司:专注与使命感;业界的2016:协作与升级。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

流量的获取会更理性,将有更多跨界的流量的获取,同时口碑流量将超越传统流量获取渠道。

龙图游戏常务副总裁 师淑芳

核心观点:手机其他娱乐形式会吸引大部分流量,手游营销需要变为娱乐联动

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

(1)心态上更平和的一年。从个人来讲面对行业的变化、公司的发展,16年我个人心态保持的更好,对成功和失败看的更加理智,不那么急功近利。

(2)公司总的来说是突破发展的一年。16年我们公布SIP战略,储备了许多大IP,相比15年来说,龙图也已经形成了自己的产品矩阵,大热的MMO、竞技性的TPS、还有沙盒模拟、休闲等品类都有涉及;营销方面做了IP娱乐化、影院推广等创新性的尝试;全球化布局上也取得一些积极效果,比如在韩国资本先行的方式,从《剑与魔法》的成功来看被证明可行的。

(3)16年看到许多优质游戏出现,包括一些新类型,整个行业还在一个快速的发展过程当中,同时也意识到手游用户开始成熟,市场由增量进入存量市场,产品生命周期变短,随便山寨一些游戏就能赚钱的日子一去不复返了,对许多中小团队来说,2016年是生死存亡的一年。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

(1)2017年产品是一个核心的点,这是非常明确的。行业会更冷静,用户获取成本越来越高,利润越来越低,用户体验差的产品在市场中将失去机会。

(2)2017年不一定是重度手游的天下,休闲游戏还是有机会,就看谁能先做出真正受喜爱的产品。这块我们也有《小熊爱消除》这样的国民级IP产品在准备中。

(3)题材方面,二次元还会是个重点,这块市场的发展非常惊人,但目前没有足够数量的优质的产品来容纳这块用户。

(4)手机屏幕上的其他娱乐形式会吸引大部分流量,手游营销需要变竞争为娱乐联动。泛娱乐这块,随着对IP内容理解的加深,IP的表现形式会更多,围绕其打磨时间更长,从粗放式转变为精细化。

游族网络COO 陈礼标

核心观点:资金向内容与渠道两头倾斜,资本与产品出海并驾齐驱

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

个人:打破认知障碍,构建战略思维。

公司:蓄势、布局、匠心、全球。

业界:质变与突破

(1)IP整合产业链,形成IP产业能力

在未来的3-5年里,游族都会做影游联动,多角度塑造和不断提升IP产业能力,打造真正的百年经典。游族重点IP项目《三体》中的首部电影将于2017年上映,改编于小说《盗墓笔记》游戏也跻身页游市场前列。

(2)全球发行升级

2016年国内游戏不仅出海加速,规模越来越大,国内资本力量也开始主导全球游戏产业发展。腾讯收购顶尖移动游戏商Supercell,游族网络收购顶级页游商Bigpoint,都是非常好的案例,未来资本与产品出海并驾齐驱的现象将会越来越频繁。

游族去年已经实现了国内海外收入1:1。今年游族收购Bigpoint深度挖掘欧美市场,同时对印度、巴西、中东、俄罗斯等新兴市场进行布局。旗下《女神联盟II》拿到了Facebook评选的2016年度最佳页游,《狂暴之翼》同时获得了Google和苹果的推荐,《少年三国志》开始进入到日本市场,目前表现还是很有看头。

(3)大数据概念向数据产业转变

我们认为未来没有所谓的新经济或者老经济,甚至也不再区分互联网产业和传统产业。未来只有一个产业,就是数据产业。游族在2015年4月收购掌淘,其实就是抓住了享受互联网+大数据的技术红利的机会。目前Mob平台在国内移动设备覆盖已经接近100%了,全球移动游戏设备覆盖超54亿。游族已经展开了一系列出手果断的大数据布局,与google、阿里云等巨头达成了战略合作。未来我们会以数据产业为核心驱动来支撑娱乐、体育、智能等多个产业。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

2016年游戏市场销售收入增速放缓,但市场增量与去年是持平的。同时,这种放缓一部分原因是端游和页游市场的缩水,对于手游市场而言,2016年的销售收入增速依然在59%的高位上,手游用户数量已经达到5.28亿,这样的市场规模本身就值得资本的追逐。

2017年,市场竞争依然激烈,更需要CP拿出高质量的产品参与角逐,在渠道方面,渠道资源向优质产品倾斜的同时,本身也会更集中化。因此我判断,明年资本很大一部分会流向CP端,对于幸存下来的CP商们应该会是一个小小的春天。与此同时,市场集中化下用户获取成本变高,流量变得稀缺起来,选择优质渠道商合作对CP们来说会非常重要。总的来说,资金会向两头倾斜,内容与平台都将会被市场看重。

中手游副总裁 王晓霖

核心观点:大厂入局,买量红海化

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

对于2016年行业来说,可以有这三个“量”词来概括下:“存量市场”,“量变到质变”、“买量”。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

渠道和CP更加寡头化,有自己核心竞争力,并找准自身定位的CP,将获得更多的青睐。

买量市场进入红海化:前两年很多中小型买量公司找到合适的产品,相对比较低成本获取用户,过得很滋润。随着存量市场以及渠道平台的演变,各大中型公司也逐渐把买量作为战略布局,整体市场流量获取更难。

君海游戏CEO 陈金海

核心观点:吃鱼头不吃鱼尾,市场最终淘汰落后的生产力

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

个人:运营型角色往商务型角色转变——自己以前是做业务的,运营出身,以前刚创业不用整合太多资源,单打独斗就可以应付;当市场进入白热化,就要考虑整合上下游。

公司:抢人才、抱团、升级赛道——互联网里,人才就是最大的资产,最好的生产力,抢人才就是未来的保障;抱团是整合上下游资源;升级赛道,从二级往一线去升级,吃鱼头不吃鱼尾,市场竞争最终会淘汰掉落后的生产力。

业界:精细化、去中间化、买量逆袭。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

CP端趋势:精品化、MMO化

渠道端趋势:入口化、广告平台化

随着游戏公司陆续资本化,高举高打做品牌将成为存活公司的常态,而流量的竞争也从粗放经营到精细化经营。

乐逗游戏COO 苏萌

核心观点:渠道进一步收缩聚集,二次元大行其道

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

积累、观察、汇集

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

生态环境总的来说变化不会太大,渠道进一步收缩聚集,二次元产品会大行其道。

飞流九天副总裁 王帅

核心观点:靠手游上市的公司将越来越多

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

超越!突飞猛进,手游整体营收超过端游和页游。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

靠手游上市的公司越来越多,手游进入资本化时代。

蜗牛副总裁 时涛

核心观点:单机极有可能是下一个爆发的细分市场,PC平台将现渠道之争

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

我认为2016年的整体趋势是“蓄积能量,迎接变革”。

首先,手游作为2016年游戏产业的主力增长点,将要面临与端游同样的挑战,即如何在“人口红利消失”与精品研发的“军备竞赛”中继续保持增长势头?新兴领域如AR、VR虽已有包括我们在内各大厂商的布局试水,在海外也偶有惊艳作品,但整体上并未如业界预料那样迎来全面爆发,出于产品的普及度,产品之于风口的延后性,“蓄积能量、迎接变革”成为今年的主题。

游戏产业始终遵循“产品为王”,推动市场的关键在于产品是否够创新,能否发现并创造需求,像《天堂2:血盟》这样的MMO手游集体爆发,就是一个很好的说明。即便国内端游进入了负增长,沙盒玩法仍然在全球取得了优异表现,因此,我们引进《方舟:生存进化》,积极融入全球游戏产业的创新浪潮,开拓、开发中国网游的全新领域,发掘市场的潜在增量。

2016年游戏产业最大的变化,是我们拥有了更加多元化的泛娱乐体验形式。如直播的全面爆发、影游联动的全面深化,无不说明除了游戏本身,产业延展与跨界融合,产品的传播方式也在发生深刻的变化。如何使用传播渠道、内容以及表现方式的变化,也将是在2017年“迎接变革”的一项具体问题。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

2016年手游、端游虽仍占据绝对市场份额,但以Steam、TGP为代表的单机渠道正在逐渐带动单机市场的复苏。《饥荒》在TGP平台两周卖出了50万销量,可以算一个比较明显的信号,而Steam开放人民币结算后用户规模突破千万,部分热门产品国区销量排名前列,这意味着单机极有可能成为手游之后,下一个爆发的细分市场。因此,基于PC平台的渠道之争将会成为2017年中国游戏产业的主要热点。而在此基础上,更加依赖游戏品质的单机市场,发行渠道引进海外优秀产品的需求更为迫切,这将更加取决于未来市场的风向。

对于我们而言,打造全新PC发行渠道是蜗牛在2017年的一个重要方向,目前基于《方舟:生存进化Online》与蝴蝶数位合作开启亚太地区首测,我们推出了蜗牛战网平台。并将以此整合蜗牛现有的用户体系,统一蜗牛游戏旗下产品的发行,同时进行更为开放的合作,将蜗牛战网打造成一流的PC网游、单机游戏发行平台,为PC端产品提供更为便捷的发行服务。

黑桃互动市场VP 任一鸣

核心观点:渠道流量作用日益减弱,二次元爆发远未结束

1、用几个关键词总结你眼中的2016?

用三个词来形容的话就是厚积薄发、大浪淘沙、日益规范。具体来讲,对于黑桃互动来说,2016是厚积薄发的一年。我们经过一年多的探索和积累,这一年不断推出更多的产品,也将业务扩展至包含页游、VR、影视、直播等多个领域。对于行业来说,因为这一年大量资本的进入,涌现了大量新的手游创业团队,让整个行业经历了一次大浪淘沙式的洗礼,在很多创业公司倒闭的同时,也有不少团队取得了不错的成绩。另外一方面,政策对于游戏行业的扶持和监管也日益开始规范,不论是版号新规、直播监管,还是电竞产业的政策扶持,目的都是让游戏行业的发展更快速地进入正轨。

2、展望2017?提1-2个大胆的预言?

相信经过2016年的沉淀,能够在激烈的竞争中取得一席之地的,不管是CP还是渠道,都拥有自己独特的核心竞争力,这对于我们来说是非常愿意看到的,让我们能够有更多机会和更靠谱的伙伴们合作。

2017年,渠道上的用户会更加集中,大渠道将逐步掌握绝大部分的用户,中小渠道可能需要更多考虑突破和转型。同时,渠道在流量方面的作用日益减弱是一个比较明显的趋势,并不是因为渠道上的用户数量减少了,而是用户对于产品的选择性和自我判断更强了,产品的创新点才是吸引流量的核心竞争力。

另外二次元IP的爆发应该远未结束,目前还少有足够强大的作品能够完全容纳这部分用户。而传统IP层面也将会有突破性的产品出现,比如我们将在明年初推出的颠覆性卡牌手游《无敌online》就是在传统IP加产品创新上一次重要的尝试。

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