“《自走棋》手游玩法没有做任何改动” | 专访发行龙渊网络

导语:

昨日,巨鸟多多工作室宣布将与龙渊网络携手,将脱胎于MOD的今年爆款游戏《刀塔自走棋》带到移动平台。这款命名为《自走棋》的手游在其官网开启了iOS和安卓平台的预约,截止发稿前,在不足两天的时间内取得了33万的预约用户量。

游戏陀螺也对关于如何拿下代理、选择游戏题材画风、进行全球化发行等一系列问题采访了该游戏的发行商龙渊网络的CEO李龙飞。

以下采访内容经游戏陀螺整理:

游戏陀螺:《刀塔自走棋》是今年现象级产品,有不少知名发行商都曾找巨鸟多多谈手游的代理发行,龙渊是如何在这些竞争者中脱颖而出的?巨鸟多多选择了龙渊的背后有什么故事?

李龙飞:龙渊网络一直以来都坚持开发高品质游戏,在游戏的开发和发行上面具有了丰富的经验,并且一直以创新的美术设计为游戏开发的核心驱动力。而龙渊网络和Imba传媒长期有合作关系,Imba在电竞赛事的举办和推广方面有口皆碑。巨鸟多多通过《DOTA2游廊自走棋》以及之前的一些优秀作品为广大玩家带来了玩法上的创新,《自走棋》玩法的意义和价值是非常高的。

所以当谈论到《自走棋》独立游戏的未来发展的时候,我们发现三家各有所长,可以在各自的角度努力为《自走棋》未来的发展做出自己的贡献。就如同《自走棋》里的三龙羁绊,我们带着这样的BUFF会更有信心把游戏做好,让玩家满意。

游戏陀螺:你们怎么认为《自走棋》手游用户的的关注点和PC玩家有哪些异同?你觉得这批玩家的用户画像是怎样的?

李龙飞:《自走棋》的游戏魅力或者说核心价值在于他的玩法设计和不断的优化更新,而不在于游戏的终端载体。我们的工作重点是做好游戏内容与手游载体之间的优化对接,让所有玩家获得一个更好的手机端的交互体验。

对于不同的玩家群体,我们会照顾他们不同侧重的需求,让老玩家觉得容易适应,让新玩家易于上手,让云玩家更愿意加入其中。

游戏陀螺:考虑到大部分手游用户并没有接触过《刀塔自走棋》,你们对于手游版有做改动吗?和《刀塔自走棋》端游相比游戏有什么不同之处?

李龙飞:对于《自走棋》手游的玩法,我们目前没有做任何改动,目的在于让大家在手机端玩到的也是原版的《自走棋》。而对于手游玩家的操作习惯和交互体验我们也做了针对性的优化设计,目的在于让玩家能够在手机上同样展现自己的运营能力和操作实力。而且从游戏本身的特性来说,《自走棋》的很多操作其实原本在手机端就可以有更好的体验。未来上线后我们也会充分采纳玩家的反馈意见做进一步的优化和调整。

游戏陀螺:您觉得怎样能在移动端做好“自走棋”这类产品,最值得注意的点是什么?

李龙飞:玩法上做到一脉相承,操作上进行针对性优化,道具绝不影响平衡性,保障游戏顺畅运行,与玩家保持畅通交流。

游戏陀螺:脱离了《刀塔自走棋》角色与画风之后,这款产品在题材和画风上是如何选择的?为什么?

李龙飞:首先,龙渊于2018年3月启动了一款预研项目名叫《Project Daydream》,龙渊内部的立项流程往往比较长,一般长达十二个月以上。在这段时间里面,我们会做大量的美术设计和剧本设计工作。同时,我们也会放出一些素材来测试用户的反馈。

我们确实可以说,《自走棋》独立游戏的美术设定沿用了《Project Daydream》的风格,但是这并不是临时包装,而是在龙渊已有《Project Daydream》的风格基础上做的扩展和延伸。同时Q版的人物形象更符合手游玩家的审美习惯和全球化的需要。当然,在《自走棋》手机游戏上线后,我们也会根据玩家的反馈对人物的设定做更多的优化和调整。

游戏陀螺:针对“自走棋”正在尝试的如信使皮肤的付费点外,会设置哪些新的付费模式?

李龙飞:《自走棋》手游也会有糖果道具,1元=10个糖果。我们不会出售任何影响游戏平衡性的道具,这是竞技游戏的禁忌。

游戏陀螺:考虑到过去“自走棋”的玩家是较为分散的,龙渊会怎样去聚拢这些不同类型的玩家?对这款手游的推广计划是怎样的?

李龙飞:《DOTA2游廊自走棋》汇集了DOTA玩家和非DOTA玩家,更留下了“启动器”的梗。其实自走棋本身就具有聚拢不同类型玩家的特性。对于《自走棋》手游的推广,除了传统的手游推广方式之外,游戏本身的玩家口碑宣传和未来的电竞赛事推广将会是两大助力。

游戏陀螺:您会怎么看待“自走棋”品类的整体市场盘子,它更适合对标目前市面上哪种题材类型的市场规模?你觉得登陆移动端后整体用户规模会有多大?

李龙飞:《自走棋》的玩法目前在手游品类中是比较特殊的,虽然有些游戏模式接近,但玩法又截然不同。我对她的定义是“多人在线集换式战棋类”游戏,目前没有一个太好的对标对象。

但可以肯定的是,游戏品质的保持和持续的优化更新是至关重要的,未来的用户规模将由这些因素决定。

游戏陀螺:“自走棋”这类产品其实已经诞生过不少代表性的产品,但为什么会是以《刀塔自走棋》为代表的产品蹿红,获得更多的玩家和市场认可?为什么是这个时间节点?

李龙飞:我觉得《自走棋》就是自走棋。很多的游戏模式乍一看相似,但深入把玩之后才会知道玩法与众不同,可能这就是《自走棋》被玩家喜爱的原因吧。好的游戏作品核心就是寻找到玩家喜爱的游戏玩法并且一直倾听玩家的意见。终日精耕细作,才有水到渠成。

游戏陀螺:可以预想,随着未来有更多的“自走棋”手游上线,市场竞争将会非常激烈,你们如何看待自身产品的优势?

李龙飞:现今玩家对于游戏的版权意识早已大幅度提高,山寨产品天然从口碑上就会落于下乘。而从我们的角度来说,打磨好自己的产品,让玩家玩的开心才是核心竞争力。

游戏陀螺:龙渊对这款产品未来的规划是怎样的?是否有把游戏往“IP化”发展的打算?

李龙飞:手游的生命力保持一直是大家面临的一个共同课题。《自走棋》的优势在于游戏玩法,我们需要做的工作就是让它在手机端也有卓越的品质表现并不断优化创新。

而围绕《自走棋》的“IP化”发展,我们已经有了初步的计划,其中就包括了Imba传媒在未来《自走棋》电竞赛事上的一系列规划。

游戏陀螺:考虑到《刀塔自走棋》已经验证了对海外玩家也适合,手游版的发行是否也定位于全球化发行?会选择怎样的全球化推广节奏?

李龙飞:《DOTA2游廊自走棋》就是可以全世界玩家一起交流的游戏。《自走棋》手游当然也要秉承这个优良传统。我们将会全球同步发行并且根据玩家的反馈做不同力度的推广。

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