在创立后的头两年,他称之为学习阶段,因为他们对游戏行业一无所知,没经验、没关系网。他们招聘一批刚毕业的学生,从刚开始2人(他跟另外一位合伙人)到逐渐拓展到10人的小团队。跟很多从外包转型做游戏不同的是,他们在创立之初,就想着做自己的游戏,外包仅是他们维持生计的手段。前两年,他们90%的时间都用来提供外包服务,10%用来构思和制作自己的游戏原型。为了积累经验,丰富“简历”,刚开始,无论项目大小、预算多少,他们都愿意做。他们的第一个外包项目是《Punch Down》手游,预算大概1200美元,是从freelance.com网站找到的来自斯里兰卡的客户,在这之后,他们做了很多类似的项目。逐渐他们开始掌握了一些技术和经验,能找到一些大一点的项目,比如10万美元,从这些项目他们可以获得一些盈余,再投入到他们自己的游戏项目上。在前2年,他们构思和制作4-5个游戏原型,包括RPG手游、第一人称dungeon crawler、奇怪的MOBA、益智类手游以及PVP沙盒游戏。每一次游戏原型制作,都是一次学习的过程,他们从中学到游戏的创意过程、如何能快速做游戏原型等。而他们做的一件非常聪明的事就是在项目初期就开始推销自己的项目。他表示,在创意行业,很多初创公司很容易“爱上”自己的产品,陷入美好未来的憧憬中,但如果周围的声音包括发行商都告诉你不可行,那么你可能要听从这些建议。比如,他们的PVP沙盒游戏就是一个发行商指出了不可行的地方后取消的。最后,他们诞生了“Such Rogue Many Like”的创意,也就是后来的《夜勤人》,一款roguelike游戏,关于一名掌柜梦想成为英雄的故事,这也是他们公司的映射,一家无名外包服务公司做着独立游戏圈英雄的梦。有意思的是,他们团队还想以“Such Rogue Many Like”命名游戏,幸好被他制止,并取了一个更为恰当的名字《夜勤人》。他们一开始预想这个项目可能会花费10万~15万欧元,但最终花了原本预想的近3倍,约40万欧元。“熬”的阶段:第2~5年
员工:10-25人
业务:70%时间做外包,30%做游戏。外包收入养自研项目
接下来的3年半到4年,他称之为“熬”的阶段,一个是他们需要提高外包服务的收入,并将其投到《夜勤人》的项目中,另一个是需要说服公司人员,让他们相信这个项目。这时公司的焦点是《夜勤人》,到游戏上线时候,员工人数也从10人扩张到25人。他们70%的时间用来做外包,30%的时间做自己的项目,并有专门的团队制作《夜勤人》。所有都投资到这个项目,团队员工工资低,到游戏上线时,他跟他的合伙人大概有9个月没领工资,而那时他们的银行账户大概还有1.5万欧元。这个期间,他们需要招聘游戏人才。他表示,西班牙的游戏行业虽然在发展,但是并不如波兰那般氛围浓厚。他们创立公司时,西班牙正经历经济危机,很多年轻人找不到工作,他称之为是一个“令人难过的机会”,因为这个客观环境,他们能够较容易招聘到高水平的人才。当然,他表示现在西班牙的情况已经不再是这样了。此外,在员工福利方面,他们进行了改革。因为他们没有那么多钱,没有办法提高员工的常规工资水平。为此,他们设立奖励机制,每个外包项目都设立奖金,更为重要的是《夜勤人》更改为基于高额奖金的项目。游戏上线爆发后,项目团队成员获得丰硕的回报。或许有人问既然如此艰辛,为什么没有放弃?因为他们从Kickstarter众筹中获得了对《夜勤人》的信心,他们一共筹到了13.4万美元,虽然不多但也给了一定的经济支持,更为重要的是,他们发现用户喜欢他们的美术和游戏概念。因此,他们开始找发行商,并最终选择了《这是我的战争》开发商11 bit Studios,因为他们既有制作游戏的经验,也有发行游戏的经验。收获果实阶段:2018年