今天容我们进一段广告!游戏做视频类广告可不光是卖肉盗素材,看看外国人怎么做的!
最近在电视、视频网站上做广告的游戏厂商越来越多,然而国内的广告总体来说质量偏低,对于现在高品位需求的观众来说,缺乏感染力,这类广告效果一般,以至于2016年第一季度,视频类广告明显呈现减少趋势。最近论坛君在国外网站上看到一段根据玩家真人真事做的广告,感叹之余,也希望国内厂商能加以借鉴,毕竟视频类广告对于游戏公司来说,是一个非常不错的用户导量和品牌推广的渠道。
根据真人真事改编
其实广告也可以做的很动人 走心的广告才有真效果
2014年,国外网友00WARTHERAPY00 在一则YouTube视频的评论中分享了自己的心碎故事,他从Xbox游戏中找到了已故父亲的身影。虽然00WARTHERAPY00的评论已经发布有段时间了,但是经过媒体的不断刊载,仍然感动了很多人。
据他描述,自己四岁的时候,父亲给他买了一台Xbox,他们在一起玩各种游戏,留下了许多许多快乐的回忆。但是六岁那年,父亲去世了。那之后,他再也没有碰过那台Xbox。转眼十年过去。
有一天,他开启了这台尘封的游戏机,开启了那段尘封的记忆。
令他惊喜的是,他发现了一个不同寻常的事情。当年,他曾与父亲曾经一起玩过一款赛车游戏《越野挑战赛》(Rally Sports Challenge),如今再进入这款游戏时他发现了一个“幽灵”,而这个“幽灵”正是已故多年的父亲。
原来,在这款游戏的设定中,最高纪录保持者的录像将会以“幽灵”车手的形态出现在赛道中,直到记录被别人打破,而父亲就是游戏中最佳纪录保持者。
于是,他重新开始玩这款游戏,一遍又一遍,一天又一天,他与父亲越来越近,终于有一天超过了父亲,然后……他在终点前停了下来,不愿打破父亲的记录,不愿父亲的身影在游戏中消失。
这个故事感动了许多国外网友,在Reddit上像病毒一样疯狂被转载和评论。一位网友评论说,“我要去告诉我的爸爸,我爱他。”
而后,这个论述被游戏公司排成了视频,成就了这个感人的游戏广告~
71%玩家愿意看视频类广告
不仅能吸引新用户 还能提高用户留存 手游用户更青睐
愿意接受视频广告方式的游戏用户占到了71个百分点,视频广告也成为了最受玩家欢迎的一种货币化形式。而视频类游戏广告会更加注重模拟玩家的游戏体验。
日本著名手游《怪物弹珠》的初期的电视广告是一组非常好的案例,广告以不同社会身份的人玩《怪物弹珠》的主题,并将其系列化,市场反应也是非常不错。从下面这个视频我们可以看到,《怪物弹珠》初期的电视广告意展示游戏的操作以及多人联机的特点。
说起来日本手游电视广告里也有不带“用户玩游戏”镜头的,比如COLOPL的手游电视广告,最近正在播出的《魔法师与黑猫维斯》的电视广告也是,直到最后一个画面智能机才出现。换我(小霜和也)来做的话,我会在广告内加入手指操作的镜头。毕竟没有操作的话,总觉得这广告拍得和自己没什么关系。
只要在广告内加入一点点用户操作的元素,就更容易让用户产生共鸣。
PSVita“共斗老师”的广告里,虽然也没有“用户玩游戏”的镜头,但在最后显示LOGO的镜头里却加入了四双操作PSVita的手,这一设计实际上也是为了上面提到的目的服务。
此外,根据Unity最新的调查发现,应用内消费是最不受玩家欢迎的一种货币化方式,视频广告与预先付费的受欢迎程度都高于它。
在被问及会选择哪种货币化方式时,54%的受访者选择了带奖励的视频广告,另有17%的受访者则选择了间歇性插播的视频广告。这表示,愿意接受视频广告方式的用户占到了71个百分点,使之成为了最受玩家欢迎的一种货币化形式。
不仅如此,在调查中还发现,在选择带奖励的视频广告的受访者中,大约62%的移动玩家会与这些广告进行互动,以获得游戏内的一些奖励。
不过,应用内消费这种货币化方式的不受欢迎程度也相当令人惊讶,只有11%的人会选择通过这种方式来为一款游戏付费。就连如今在移动游戏中非常罕见的预先付费方式都在受访者中得到了18%的支持率。
在参与调查的开发者群体中,视频广告这种货币化方式也非常受到欢迎,74%的受访开发者都推荐以这种广告方式代替静态图片广告。这或许与视频广告的货币化能力有所相关,因为52%的受访开发者表示视频广告的每用户收入要高于其他任何形式的广告。而带奖励的视频广告在与其他货币化形式结合时也能发挥作用,86%的受访开发者表示,在游戏中整合进带奖励的视频广告后,并不会给应用内消费的收入带来不利影响。
Unity这份报告的数据是对超过2000名开发者与玩家用户进行调查访问得来的,涵盖了各个移动平台,以及使用任何一种游戏引擎或中间件制作的游戏。
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