3个月研发,免费榜第一,这款国产VR游戏如何征服三星和谷歌?|小道VR

撇开产业浮夸泡沫,小道VR奇葩时局。《论语·子张》曰:“虽小道,必有可观者焉。”几个月前,葡萄君在Gear VR里下载了一款名为《Cosmos Warfare》(星际战争)的太空射击游戏——因为它曾居商店的免费榜第一,还被列入了人人必备(Must have)的清单当中。《Cosmos Warfare》的语言是全英文的,画面清晰,体验流畅,已经具备了一个优秀完整VR游戏的雏形。于是葡萄君先入为主地认定,这款游戏应该是国外VR团队的一款试水之作。毕竟纵观国内的VR游戏,似乎还无一款同时跻身免费榜和人人必备清单的例子。可最近葡萄君却得知,《Cosmos Warfare》只是一家北京公司花三个月做出来的作品……于是,孤陋寡闻的葡萄君和艺动网络的创始人陈勇聊了许久,了解了他们的现状和打算。一方面,许多传统厂商都在布局VR。另一方面,葡萄君已经看到了越来越多的,专注于VR内容的团队。或许今年之内,VR内容潮就要来了。《Cosmos Warfare》是一款什么样的游戏?正如游戏视频显示的那样,在《Cosmos Warfare》中,玩家仿佛正在驾驶一艘战斗飞船,眼睛看向哪里,武器就会向哪里开火,而除了标有红圈的地方舰队,还可以射击一些不同颜色的道具,以此更换子弹,获得发射激光甚至迫击炮的能力。

虽然美术质量比同类游戏的翘楚《EVE:Gunjack》差了一些,模型的锯齿感有些明显,但《Cosmos Warfare》的沉浸感仍旧十分出色。葡萄君恍若置身太空,周遭星河璀璨,不时传来飞船爆炸和光束喷涌的声音。游戏的关卡非常短暂,几分钟便可完成一关。如果消灭的敌人数量足够,积分达到了要求上限,便可以解锁下一个关卡。但在实际体验中,这款游戏非常考验玩家头部精细运动的能力。视线扫射是无法消灭敌人的,但注视单个敌人太久又会错过其他敌人。葡萄君就曾在第三关卡了4,5次之久。陈勇表示,在后期关卡中,玩家还需要优先选择适合当前环境的弹药,然后先进攻分数高的敌人。敌人种类也会更加丰富。和《EVE:Gunjack》这种在固定位置消灭敌人的界面不同。在《Cosmos Warfare》中,玩家一直处在向前飞行的状态。但因为是匀速飞行,所以并不会有眩晕的感觉。此外,前者采用了搓动Gear VR侧面触摸板来更换子弹的操控方式,而后者并不需要这一点,玩家只需要注视出现的道具即可更换子弹。

侧面的触摸板陈勇介绍,最开始这款游戏是要先上架Google Play的VR专区的。但因为VR专区迟迟没有上架,他们便先上架了Gear VR商店。“Google方面承诺,他们的VR专区会给我们一个月的置顶时间。当然这只是内部人员的一句话,我们希望能够实现。”三个月的研发时间事实上,艺动网络的效率足以令许多早就投身VR的厂商汗颜:研发这款游戏,他们只用了三个月。“我们千方百计往前赶,原有项目的资源和素材,能用的就用。”更关键的是,艺动网络拥有大多数VR内容厂商都会羡慕的阵容:两名策划,十几名程序,美术外包。按照TVR创始人方相原的说法:“他们有十几名程序,太让人嫉妒了。”然而,艺动网络只是一个组建了不到一年的团队。2015年5月,陈勇在朋友家第一次接触了一款VR密室恐怖游戏,整个人都被震撼了。“那个游戏玩法特别单一,布景也特别low。但我觉得这个领域大有可为!”陈勇当即决定全力投入到VR内容的研发当中。他从畅游、完美、育碧等大厂找了一些看好VR方向的老同事,组建团队,专注于VR内容的开发。在摸索制作了几款简陋的Demo后,他们决定借用《EVE:Gunjack》的核心玩法,研发公司的第一款产品,于是便有了《Cosmos Warfare》的诞生。

因为借用了《Gunjack》的玩法,而且又想获得足够多的玩家反馈,《Cosmos Warfare》便采用了免费下载,没有内购的付费形式。没想到上线三天,就有四万多人下载了这款游戏。一炮打红之后,艺动网络有了寻求合作的底气。凭借Demo和团队的背景资料,他们拿到了一部经典国外电影和一部国漫的IP。“这部国外电影的授权只要几十万美元,太便宜了。”令人哭笑不得的是,IP方看到全英文界面的游戏和介绍,根本不相信他们是一家来自中国大陆的团队。“以为我们是香港或者台湾人。”IP与妹子是后续产品拿到IP之后,艺动网络便继续进行几款游戏的研发。其中一款是第三人称的ARPG游戏,玩家既可以PvE推图,又可以多人竞技。第一个进入房间的玩家会有Buff,后来进入的玩家则要努力击杀第一名玩家,抢夺Buff。游戏结束时,拥有Buff的玩家将获得更高的经验和金钱奖赏。场景则会做成立体空间,有移动、跳跃和二段跳,让玩家用道具和技能进行PK。“会和《能量宝石》或者《任天堂大乱斗》有点儿像,重要的是大局观。我们做手游时有服务器搭载的经验,10v10应该可以做。”葡萄君体验了这款产品PvE部分的Demo,在Oculus上的美术效果和打击感都不错,只是因为镜头没有完全锁死,还是有轻微的眩晕感。

《能量宝石》截图另一款则是第一人称的Rogue Like游戏,创意来自《以撒的结合》。陈勇称,多样化的道具是这款游戏的核心乐趣,玩家可以拾取长斧、长枪、弓箭等各种武器,面对不同的敌人,每关的体验都很新鲜。“被钉板锤攻击的敌人会飙血,被刀片斧砍到的敌人会一切两段。”葡萄君体验后,发现这款游戏的沉浸感确实很强。比如用剑时,葡萄君大可正面对刚;但用弓箭时,葡萄君就必须绕圈移动,在躲避攻击的同时来回转头瞄准敌人。

有点儿像,但不一样在眩晕的处理上,陈勇也有自己的一套逻辑。“比如进入游戏后先给主城一个全景的展示,玩家可以想看哪看哪。但不需要移动,这样就不会有晕动症了。然后在战斗界面里,让敌人马上在玩家面前出现,吸引他们的注意力。以前做手游会添加一些偷袭玩家背后的怪物,但在VR游戏中,我们要避免玩家的转向,所以要让后方的怪物往前绕,甚至直接传送到前面来。如果一定要玩家回头,那应该给一些宝箱、怪物之类的奖励。这样玩家回头后要开宝箱或者打怪,不会迅速来回调转方向,有缓冲的时间。然后在完成动作之后,再给玩家一个转回去的箭头提示。”此外,艺动网络还有做“美女类游戏”的打算。“团队都是老爷们,做美女类的肯定很有搞头。我们不做色情,但会做《夏日课堂》式的交互。”比如在咖啡厅里,让玩家和虚拟妹子见面,喝茶聊天,下下跳棋,玩玩牌,摇摇骰子,给人在现实中和妹子玩游戏的感觉。事实上,已经有直播平台找到了艺动网络,希望他们做一些和主播的长相、服装相近的角色,然后让玩家和这些角色产生互动,用道具内购的方式盈利,做交叉推广。不过葡萄君体验Demo后,发现这款游戏还处在比较简陋的阶段。

《夏日课堂》截图陈勇表示,做VR一定要快,而且要竭尽全力。他希望在其他团队刚开始看VR时,艺动能够立即上手;在其他团队推出Demo时,艺动的产品已经上架海外平台;而在其他团队产品上架时,艺动就已经能推出IP产品了。“时间是我们最大的敌人,我们希望永远快人一步。”

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