雷斯林的选择:“逆主流”与再造一个重度的《世界3》|游戏葡萄
葡萄君差点在第二个boss那里摔了手机。《世界3:魔物归来》(下称“世界3”)被苹果推荐是上上周的事,大致算来,这已经是“世界”系列的第4款手游了。
2011年,“世界”系列首款作品回合制MMO《世界OL》上线,当时制作人雷斯林(罗维)就曾告诉投资人,游戏月流水肯定超过1000万。果然,后来《世界OL》成了国内首款月流水过千万的手机网游。2014年年底,雷斯林推出了《世界2》单机版,一上线就获得了大量的关注,游戏砍掉了副本和小怪,像《怪物猎人》一样让玩家直面巨型boss,是市场上非常少见的类型。上个月底,《世界3》上线。综合来看,尽管《世界3》给到的游戏体验非常硬核、足够重度,玩起来非常累,但瑕不掩瑜,这是一款逆主流的高品质作品。种种设计中,游戏所透露出来的基因和很多主机游戏上的动作游戏是非常贴近的,只不过受限于移动平台,在内容和游戏表现上,并没有主机大作那么丰满。
的确,《世界3》并不适合大众玩家的口味,但如果游戏将迎合移动平台而强化的数值碾压部分弱化一些,一定能抓住动作游戏核心玩家的心。另外,葡萄君想吐槽的是,游戏内容太少了,总共也才4个章节,24个不同的关卡,根本就不够玩。当然,作为《世界3》网络版的先行版,我们也不必对这款产品的内容要求得太高。注:目前《世界3》只有单机版,所以下文只和前作中的单机版《世界2》进行对比。基于前作:更像是回归了传统ARPG2014年年底,刚推出《世界2》单机版的雷斯林在接受媒体采访时说了这样一句话,“(我)在市场上没人敢突破的时候,做了像《世界2》这样,一个怪物有8000面的ARPG手游。”放在当时,《世界2》的美术效果是非常惊艳的,一个怪物8000面,是很多团队都不太敢轻易尝试的选择。《世界3》算是继承了前作同样大胆的作风,在怪物建模上做到了更加细致,同样的boss,游戏对细节的处理更细腻,也更真实。
《世界2》(上)和《世界3》(下)中的屠夫boss对比但对于《世界2》来说,或许是顺应当时的潮流,人物建模还是Q版的,对比巨大、写实的boss,总感觉有那么一丝违和。《世界3》算是弥补了这一遗憾,和怪物、场景都比较映衬的是,人物建模同样采用了写实的3D风格,尤其是在搭配1元出售的时装之后,强烈的动作反馈下更具真实感。
《世界2》里角色和怪物站到一起总感觉不在一个次元
《世界3》里的人物(已穿上售价1元的时装)在高品质的美术基础上,《世界2》所采取的设计是让玩家直接面对巨型boss,感受巨大怪物带来的冲击力。从这一点来看,《世界2》和《怪物猎人》多少有些相似,每一场boss战中也都保留了大量类似的设计,比如怪物部位破坏的设定,再比如玩家需要掌握好输出节奏,不能贪刀。当时雷斯林对此是这样解释的,“玩家不用再辛苦打副本杀小怪,提升游戏快感,更爽更刺激。”
《世界2》里的boss可以达成部位破坏而《世界3》却又回归了主流设计,玩家在boss之前都需要通关5个不同的小关卡,同时加入了大量更具趣味性的玩法,比如机关、解救人质、逃离迷宫、守卫等等,相比直接面对boss的设计要复杂不少,结合不同的成就以及3星通关条件,也更具挑战性。
对于战斗,包括操作等各方面的设定,《世界3》也更像是回归了传统的ARPG。前作中人物释放技能所需要的蓝条会随着时间缓慢回复,超支后玩家角色将陷入无法行动状态一小段时间,闪避消耗蓝条,没有冷却时间;而《世界3》同样沿用了蓝条缓慢回复的设计,但不同之处在于,和大多数ARPG中的设定一样,玩家可以通过攻击来加速积攒蓝条。闪避也变成缓慢回复机制,只是最多可以积攒3次闪避的机会,变相地给闪避加入了冷却时间的限制,通过限制闪避的使用次数提升了对玩家的操作要求。另一方面,《世界3》又参考了类似《鬼泣》等重度ARPG大作中的连击设定,不同的连击评分有不同的画面表现效果,也会影响到部分技能的伤害。
三个字总结游戏体验:硬、重、累总的来看,在《世界2》的基础之上,《世界3》不管是在表现力、打击感,还是操作要求、时机掌握要求等各方面,对游戏品质的打磨都非常到位,和目前市场上的绝大多数同类产品相比,《世界3》能给到的游戏体验,可以通过三个字来总结:硬、重、累。
屠夫boss关卡,地上还有剧毒陷阱,踩到就会持续掉血首先是相当硬核(对比绝大多数手游产品),但《世界3》所表现出来的硬核并非操作门槛。事实上,游戏操作非常简单,就是常见手游中的横屏+虚拟摇杆+技能按键,极其容易上手。游戏对玩家的时机把握能力、反应力要求非常高,和前作相比,玩家在boss战中,尽管已经取消了部位破坏和得分评级的设定,但依旧需要玩家时时注意跑位,不能贪刀;鉴于闪避使用次数的限制,玩家还需要为下一次闪避boss技能算好一定的时间差。不只是boss,就算是普通关卡中一个小小的机关,也需要玩家作出及时的反应。
在石头后面躲避风雪,走出安全区就会掉血其次是非常重度。从游戏对玩家素质要求的硬核体现中,衍生出来的就是很多关卡,不只是boss,都需要玩家花大量时间进行重复游戏来熟悉各项设定,《世界3》的重度更多体现在时间维度上对玩家形成了一定的体验捆绑,同时由于较高的难度系数,游戏需要玩家在正常游戏时全情投入,沉浸感非常强。精英boss挑战视频:还有养成。《世界3》中的养成线其实非常简单:等级、装备、技能和宝石,通过关卡积累经验升级人物,人物等级影响装备强化等级;收集技能书升级技能,技能书可通过挑战、购买和完成关卡获得;每件装备可刻印两颗宝石,宝石可通过购买或者完成挑战获得(一般通过后者获得的宝石等级更高)。或许是充分考虑到移动游戏玩家的属性,角色养成到一定程度后,玩家可以对之前的关卡形成很稳定的数值碾压。
装备最高强化等级为人物等级x3,特定强化等级会开启额外属性最后,结合游戏硬核和重度的表现,整体游戏体验是“玩得非常累”。《世界3》里的疲劳点分为两个阶段:前两个章节表现出了极高的上手门槛,难度要求、挫败感、不同于大多手游产品的操作节奏,以及为了达成既定目标对boss、关卡的反复挑战,很容易让玩家感到“心累”;前两个章节之后,由于基础技能的解锁以及玩家熟练度上升,整体游戏难度下降了不少,以致于所有的小关卡甚至boss都不像之前那么具有挑战性,易于达成的3星通关,很容易让玩家感到“无聊”。
刚完成普通关卡之后,精英关卡很有难度,主要在于数值所以总体来看,其实《世界3》的难度变化曲线有点让人费解。尤其在游戏前期,前两章节设定的入门门槛太高,玩家的流失点非常靠前,而在前两章关卡通关之后,解锁的一系列技能、系统,都能影响到玩家战斗力数值的成长,且基于玩家对整个游戏的熟悉程度,让游戏后两个章节显得很无趣,比如葡萄君后两个boss都是首次就拿到了3星通关。而且在普通关卡之后开启的精英关卡,也只是对玩家有更高的数值要求,并没有boss出现新技能之类的设定。一款“逆主流”的高品质作品如果排除或许是为了更适应手游玩家而出现的数值碾压,《世界3》的总体游戏体验是非常接近主机大作的:配合游戏音效,打击感非常强,和格斗游戏中拳拳到肉的感觉非常接近;操作难度和部分目标达成条件非常苛刻,需要玩家进行多次尝试,挫败感非常强,可一旦完成既定目标,玩家所能获得的成就感也非常强,同时给到玩家非常强的目标感。
某些关卡的3星通关条件非常苛刻对比大多数同类产品,《世界3》的游戏品质相当高,对于纯粹的硬核向ARPG玩家而言,尽管移动端的体验并不能完全满足需求,比如关卡重复度导致玩家的重复挑战欲望不强,容易流失;再比如跃击破招的设计和普通攻击之间存在一定的操作节奏冲突,但都能抓到一丝类似于《怪物猎人》《鬼泣》的感觉,有很强的打击爽快感。就之前的市场表现来看,其实很多同样看中重度、硬核游戏市场的产品都没能做得很好,所以玩家在这块市场上并没能表现出非常高的接受程度。和主流市场稍微有些脱节,是《世界3》的选择,在较为小众的市场能聚拢一定的核心用户,但和大众玩家间却仍然有一道鸿沟。比如难度曲线,游戏前期就展现了很高的入门门槛,让流失点相当靠前,在完全体验到游戏内容之前,很多玩家应该都流失了。
葡萄君已达成所有关卡3星通关从市场的角度来看,谷得游戏和雷斯林的选择似乎显得有些“非主流”,而联想到雷斯林和谷得一贯的做法,似乎又可以理解。2011年轻度游戏正在爆发,而雷斯林主导了回合制MMO《世界OL》,后来成了首款月流水过千万的手机网游;2014年,时值《刀塔传奇》引领的卡牌类型大红大紫,雷斯林却又在此时推出了《世界2》(5个月后推出了网络版)……在《世界3》之前,甚至还有《银河掠夺者》这样的融合了重度体验、星际战斗、SLG等多种设计的小众品类。很多时候,我们都是在一边批判着市场高度同质化,却又没有通过更实质的一些动作去做不同的尝试。在当前市场情况下,谷得还能够如此坚持去尝试一些不一样的品类,通过不同类型的产品给到玩家不同的游戏体验,哪怕是小众的。这样的做法十分难得,也是值得肯定的。
除了以上提到的,还有《Never Gone》《未来战争》等产品,谷得游戏旗下的多款游戏,不管是玩法、画风,还是在整体的操作体验上,都不是国内玩家常见的主流形式——这或许就是雷斯林和谷得最为特殊的地方。除了这些,对于一款游戏总是会先推出单机版也是谷得一贯以来的“套路”。《世界3》也不例外,至少,葡萄君已经在游戏最后的彩蛋中发现了一些端倪。《世界3》网络版:也许是一款MMO《世界3》只有4个章节,在普通难度和精英关卡都通关之后,将出现一个彩蛋关卡。喏,就是这个看上去萌萌的小浣熊。
进入关卡,玩家只需在一定时间内对着小浣熊强力输出,达成一定的伤害目标即可获得一定的成就。持续时间中,小浣熊还会有很多台词:老实跟你说,我会躲在这里,都是开发组的安排!他们托我跟你说,这次的单机版,多谢你的支持呢!而我们的网络版,很快也会和大家见面了!你要知道,网络版的世界,可不再只是你一个人孤军奋战了!将会有许多的小伙伴与你一起,为相同的信仰而战!当然,某些不同信仰的人,看起来也没那么友善!他们可能会想方设法地伤害你,甚至破坏你的神殿!所以,建设和守护神殿,将成为你的第一使命!对了,到了网络版,你可以活动的地方可就不止是神殿了哦!由前灭魔者们组成的浮空城,将成为你们真正的世界!那里可是比神殿大好几百倍呢!据说是一个热闹非凡并且充满神秘力量的地方!不过,你也要小心,据说几大势力都很不安分,随时准备抢占这个主城!总之,到时的网络版,一定会让你大呼过瘾!我们不见不散啦!
从这些台词中,我们可以确定的是,沿用了《世界2》的套路,网络版《世界3》一定会出。而且按照前作的时间差,大概会在明年Q1上线。结合其他信息,我们也不妨可以猜测一下网络版《世界3》大概是一款什么样的游戏。网络版的世界,可不再只是你一个人孤军奋战了!到了网络版,你可以活动的地方可就不止是神殿了哦!由前灭魔者们组成的浮空城,将成为你们真正的世界!——多人在线互动,大世界,MMO他们可能会想方设法地伤害你,甚至破坏你的神殿!建设和守护神殿,将成为你的第一使命!——SLG的城建玩法,玩家之间可以互相攻击据说几大势力都很不安分,随时准备抢占这个主城!——几大势力,如果是NPC构成的势力,是不是玩家也会根据NPC势力分成不同的派系?如果参考一些传统的端游,只是玩家自由组成的势力,进行攻城战也是一种可能(联想《传奇》的“攻沙”)
平心而论,《世界2》在推出网络版之后,其实反响并没有那么好。一方面在于《世界2》单机版推出时,导入的用户更多是原《世界OL》的粉丝,玩家乐于买单,口碑非常好;而网络版在推出之后,谷得对其做了大量推广,进来的玩家已经不止于“世界”系列的粉丝了,从纯粹打boss的角度来看,玩法在当时看来尽管很创新,但这样的尝试始终显得超前了一些,在用户品味和审美缺乏培养的情况下,雷斯林的尝试更像是一个先驱者。
另一方面,就游戏玩法而言,《世界2》基于纯粹打boss的模式,到后期基本上也都只是一味延长战斗时间,体验是比较差的。不过从《世界3》单机版来看,游戏回归了主流ARPG的玩法,如果网络版真的是一款MMO,结合现在的市场主流,尽管体验上可能还是延续了雷斯林本人“就想做自己想做的游戏”的想法,和大众玩家的口味依然存在很大的偏差,但至少,MMO这块市场已经被培养得差不多了,主流ARPG玩法的接受程度也普遍较高,大概就差一个好的时间节点了。但讲真,MMO市场,已经不是可以用一个“难”字来形容了。