6000万拿下IP,两年研发时间,他们却做了这款最奇葩的MMO手游丨游戏葡萄
是明智的洞见,还是莽撞的冒险?《仙境传说RO:守护永恒的爱》真的太奇葩了。在以6000万元拿下这个IP之后,心动于2015年3月立项《仙境传说RO:守护永恒的爱》(以下简称RO MMO),并计划于2017年3月上线,研发周期整整两年。在许多厂商看来,投入成本越高,游戏越要做得中规中矩,以寻求相对稳定的营收规模。但RO MMO偏偏做了很多颠覆手游MMO常识的设计,甚至如心动CEO黄一孟所说,它和其他国产MMO手游“从脚心到头顶都不一样”:
游戏截图它没有签到,没有主线任务,没有PK;它的自动寻路操作非常繁琐,近乎“反人类”;它加入了大量和战斗无关的收集要素,而且收集起来绝不轻松;它只有一种货币,玩家充值也只能购买这一种货币,且稍微稀有一些的道具都只能从其他玩家处购买……
人物动作在RO MMO的发布会前夜,葡萄君和其制作人邢万里聊了聊这款奇葩游戏的设计理念。有趣的是,这位曾经参加过《征途》项目的开发者,在自己的项目中却走了一条与《征途》截然不同的道路。
RO MMO制作人邢万里收集与探索要素:照相机与非线性任务在葡萄君看来,丰富的收集和探索要素或许是RO MMO与其他国产MMO最大的区别,而这些要素最直观的表现便在于“冒险手册”系统。
玩家拍摄的景点,遇到的NPC、击败的怪物、获得的装备和卡片都会以图鉴的形式被收录到手册当中,可以时时拿出翻阅。而如果想查阅每个怪物的详细数值,必须要为每种怪物都拍一张照片。RO MMO的照相机功能相当强大。开启之后,玩家可以任意旋转视角,拍摄自己和场景的合照;也可调转镜头,用类似AR的形式身临其境地观赏场景。照相机功能演示RO MMO的画面相当不错,建筑建模精细,描线的Q版人物也颇为精良。日常游玩时可能没有感觉,但在照相模式下场景会被放大,这其实在潜意识里强化了玩家对游戏美术质量的认可,也增加了玩家对游戏进行社交传播的机会。
放大N倍后的人物形象建模
场景建模
玩家拍摄照片在游戏过程中,照相机功能并非只是产生好看截图的工具,它还承载了扩充玩法的作用。而在一则捉迷藏任务中,玩家要向一个NPC证明自己找到了藏起来的女孩,并说出女孩宠物的物种、颜色和头饰类型。在游戏固定的镜头视角中,玩家只能看到这样的画面:
但在开启照相机后,玩家便可以切换游戏视角,以看到女孩和宠物的全貌:
而伴随玩家冒险手册的充实,玩家可以提升自己的冒险等级,并解锁更多的表情、头饰图纸和冒险技能。一些冒险技能可以增加照相机构图的方式与焦距,另外一些冒险技能则具备战斗作用,如增加挂机战斗的技能栏,或感知身边的Boss等等。这优化了探索型玩家的感受,也增进了一些战斗型玩家对收集要素的关注。
各种冒险技能
有了高级构图人物可以在画面侧边,葡萄君拍摄更可贵的是,RO MMO还加入了隐藏任务的设定。因为NPC和玩家的长相比较相似,许多头上没有问号,也未标注名字的NPC便十分难找。但如果找到,玩家便有可能发现新景点,获得新道具、新表情甚至新技能。例如,在新手地图“普隆德拉南门”,就有一个没有任何标识的NPC躺在地上,说可以教玩家装死,并要求玩家憋气20秒。随后玩家便可习得“装死”技能,能在危险时刻消散普通怪物的仇恨。
在实现上这很简单,“只要把NPC头上的问号拿掉就行了”。但对探索玩家来说,这实在是在国产MMO中相当罕见的惊喜。如果说冒险手册只是可有可无的非战斗玩法,那RO MMO的任务流程设计则更能展现其“自由探索”理念。在二测之后,RO MMO取消了主线任务和支线任务的区别。从理论上来说,如果玩家不在意通过任务得到的表情、景点、头饰等收集元素,完全可以不做任何任务(包括所谓的新手教程)升至满级。这种理念的实现也很简单,“去掉主线任务的标识,然后取消一些任务的接取条件即可”,但它极大地增添了游戏的自由度。
自动寻路的交互方案也体现了RO MMO对自由探索的追求。在许多MMO手游中,玩家只需点按任务提示中的NPC文字,即可自动寻路到NPC所在的地方。但在RO MMO中,玩家必须点击任务,然后打开地图,确认NPC所在的具体位置,再点击地图上的NPC才能自动前往。“我们希望玩家清楚自己要去哪里,而不是点几下NPC的名字就足够了。”
自动寻路要点击右侧的小地图RO MMO对自由探索的追求还体现在游戏节奏上面。由于游戏的支线内容足够丰富,且隐藏内容和收藏探索要素进一步降低了游戏内容的消耗时间,大部分PvE内容的消耗都非常流畅,很少出现急需提升数值的现象。与此同时,游戏也没有设立签到系统,日常任务数量和产出一样并不丰厚,葡萄君甚至一度将之忽略,几乎不会产生被强迫的打工感。在这一基础上,玩家既可以将一天时间都花费在游戏上面,也可以每天花10分钟完成两个任务,细水长流,节奏可由自己安排。
邢万里说有5名策划都在设计任务邢万里称,许多游戏对玩家“抓得太紧。可能是策划不太成熟,就像小孩子一样,我做了一个东西,你一定要看!你一定要玩!好像玩家没玩到你就白做了。但其实如果玩家对这个内容没有追求,你却强迫玩家去玩,他就流失掉了。”邢万里认为,“成长线一定是MMO最重要的组成部分,但到底这个游戏跟别的游戏不一样的地方到底在哪,其实是在那一小块地方。”在葡萄君看来,“这一小块地方”或许便是探索型玩家和成就型玩家最看重的东西。友善的社交氛围:职业差异化与行动可视化对个体玩家来说,收集和探索要素或许是一款游戏有趣的原因。但作为MMO,游戏还需要承担大型社区的社交功能,不同的产品也会塑造出不同的社交氛围。在许多国产MMO与SLG手游中,研发团队往往试图挑起玩家的好胜心理与仇恨情绪,以期增加玩家的竞争,以促进游戏内容的消耗。但RO MMO砍掉了PK,将社交的重点完全放在了友善的社区氛围之上。至少在测试服中,葡萄君确实没看到过任何一桩辱骂事件,甚至还和一起组队的玩家互加了微信好友。
葡萄君事先声明了自己是汉子(微笑)在展示层,RO MMO丰富了许多常见的社交要素的细节,甚至做了许多“较真”的设计和场景。而正是这些细节与“较真”之处,使得这款游戏在每个要素上都做出了明显的差异。首先,它通过扩大职业之间的差异性来增强玩家的交互。在一些MMO游戏中,每个职业都拥有不错的输出能力,以满足玩家对输出的追求。但在这款游戏中,每个职业的分工和特色更加明确,以此增加组队战斗的可能。例如,弓箭手一转时期的AOE技能“箭雨”的成长非常恐怖。但到了中期,箭雨虽然威力依然强大,但往往不足以秒杀一群怪物,反而怪物便容易一拥而上迅速杀死玩家。这时战士和牧师的重要性便凸显了出来,而后者的伤害又比想象中还要低上许多。
虽然如此,但战士在中后期会拥有其他职业都没有的陆行鸟坐骑,他们可以骑在上面进行战斗,并拥有更快的移动速度;而牧师的治疗技能则可以对不死怪物造成伤害。这算是对两个输出不足职业的特色补偿。
陆行鸟真的好萌啊在组队任务、挂机等战斗内容之外,RO MMO也具备一些饶有趣味的单纯交互设计。比如和《魔兽世界》类似,玩家可以利用各种小道具变身或是产生各种效果,以此整蛊他人。
比如变身成任务告示牌和怪物游戏中还有一些更加暧昧的交互设计,例如牵手。按照邢万里的话来说,“一定要让玩家早恋。”和一些能把人“强行抱起”的MMO不同,RO MMO中的牵手需要对方同意。在同意之后,当被牵手的玩家不进行操作时,会默认跟随对方一起行走和战斗。而在国人的文化认知当中,牵手恰恰是一件纯爱和暧昧兼而有之的身体互动行为。
许多MMO会为恋人提供各种特权,以促进这种深层次关系的产生。但当葡萄君询问为什么牵手模式不会有数值加成,邢万里非常诧异:“还需要加属性吗?妹子都跟你牵手了!”这种去功利化的设计固然可能会降低玩家的牵手频率,但或许也能让社交行为变得更加纯粹,免于出现一地牵手党的现象。游戏里的一些场景也在刻意强化这种浪漫的氛围。比如要收取门票,且丝毫不承载战斗意义的摩天轮:“就算你们关系没那么好,只要她同意跟你坐上去,那这几分钟就是你们两个的二人世界。下来之后就算再敷衍你,她也要陪你做做表情,跑一跑,照照相嘛。”
而在这些展示层的内容之下,RO MMO还有一条增进友善交互的底层原则:让玩家的一切行为可视化。在游戏中,玩家拍照、强化甚至充值的动作都能被其他玩家看到。“一旦我了解了你在干什么,我其实就对你这个人有所了解了,好感也会增加很多。就像写小说,干瘪的描述很无聊,但如果说这个人喜欢吃什么,读者马上就会产生好感。”
其他人能够看到玩家拍照的动作这种可视化的原则也被用来呈现职业之间的差异。在野外,所有玩家的技能名字和伤害数字都是可见的。“这很费流量,但我们认为很有必要。第一,比如玩家看到法师伤害很高,他可能会邀请他一起组队;第二,就算他这次没组队,但等以后刷副本,做任务伤害不够的时候,他的第一反应就是找一个法师来帮忙,这是交互的基础。
狂飙的数字在葡萄君看来,也许研发团队希望用隐性的友善社区氛围,来补足签到、日常任务缺失所损失的玩家粘性,并将之引导到良性且不疲劳的轨道上来。邢万里称,游戏正式推出几个月后,他们准备推出一个咖啡馆系统,当玩家坐进去点一杯咖啡的时候,屏幕上会飘过之前自己和好友的聊天记录。“只是让你想起他,至于叫不叫他回来是你自己的事情。”美中不足的是,为了促进交互,RO MMO也做了一些诸如提高任务难度等需要社交的设计。而这种对交互的过分强调可能会使RO MMO流失一部分独行的探索玩家,而他们是游戏收集要素和探索要素的核心用户。邢万里也坦言,在目前的版本中,如果找不到队友,玩家可能很难长时间玩下去。他们正在考虑给独行玩家更多的生存空间。单一货币的经济体系:挂机的必要性除去玩法与社交设计的不同,RO MMO和其他手游的差异之处,还在于其单一货币的经济体系,与不出售道具,只回收货币的盈利模式——这似乎是时间收费端游独有的经济体系。在RO MMO中,Zeny基本是一切事物的价值符号。为了避免物价的大幅度波动,交易所价格由系统根究市场波动进行定价。与此同时,官方商店里只出售基础装备,稍微稀有的装备和道具只能通过交易或合成获得。
当然,游戏也设置了足够繁多的货币回收机制。攻击同级怪物需要相当数量的药水,而装备强化、精炼、交易所税率(上架1%,交易成功9%)等常规的回收机制同样一一存在。和《魔兽世界》等端游不同,RO MMO几乎没给探索型玩家留出足够的盈利机会。游戏中暂时没有类似生活技能的玩法,只有怪物掉落和任务才能为玩家提供Zeny,甚至探索型玩家还要为冒险技能的升级支付更高的费用。这很容易理解:毕竟游戏没有点卡收费,不可能让玩家内部收支平衡。对于普通玩家,寻找稀有Boss,掉落稀有道具肯定是最赚钱的行为。在RO MMO中,每个怪物都能掉落出它的卡片,玩家可以将之镶嵌在装备上面,提升自身属性,而卡片的爆率极低,价格也十分不菲。再加上其固有的收藏元素,这进一步增进了玩家挂机的动力。
卡牌原画在这些要素的作用下,RO MMO的付费模式仍旧是金钱与时间的博弈——如果你在高等级区域的挂机时间够长,那收获可能会相当可观;但如果你不进行长时间的挂机,只单纯依靠消耗游戏内容获取货币,那你肯定无法获得和其他玩家一样丰富的内容,只能通过充值来弥补时间的损失了。所以《仙境传说RO》能成功吗?总而言之,RO MMO从似乎已经过时的端游MMO中汲取了大量养分,甚至做出了青出于蓝而胜于蓝的创新(比如功能强大的相机)。它的风格和表现力足够独特;探索与收集要素设计精心,引人入胜;就测试服来看,社交氛围的塑造也颇为成功;在理想状态下,付费系统似乎也可以实现相对圆满的循环。
但它真的能成功吗?在葡萄君看来,RO MMO的设计取向反应了研发团队对当今MMO手游市场的几点假设:1. 玩家逐渐厌倦竞争,偏爱合作和有爱的交互形式;2. 玩家也逐渐厌倦了同质化的数值玩法,并开始关注更具差异化的内容;3. 让玩家更感兴趣的不是更加硬核的战斗体验,而是相对精美的剧情与更多的收集、探索元素;4. 玩家愿意为与战斗相关性不大的要素付费。需要注意的是,RO MMO或许是第一款具备强收集、探索元素的MMO手游,这种休闲性质的设计有可能会吸引更大数量的玩家,但不一定能保证玩家的付费欲望——当战斗和竞争变得没有那么重要,玩家真的愿意在交易所频繁购买漂亮的卡片和头饰吗?
邢万里认为没有人会不喜欢RO的风格,而且玩家的付费率会非常可观。但友善的社区氛围能否战胜万人国战;摩天轮牵手能否战胜浪漫修仙;小清新能否战胜“屠龙宝刀点击送”,这些问题尚且需要市场的检验。
《仙境传说RO:守护永恒的爱》的广告文案是“一场爱与勇气的冒险”。如果它能收回成本,甚至取得一定的商业成功,自然能够证明另一种风格的普世价值;而如果它不愠不火,甚至彻底失败,那就把它视作一场莽撞的冒险吧。但葡萄君能够肯定的是,游戏行业的进步,往往不来自于那些稳妥的商业成功,而是来自于一些看似莽撞的冒险。