网易做了一款几乎没有竞品的游戏
霜雪映琉璃,寒露沾青衣。文/安德鲁《青璃》和网易此前几乎所有的同题材游戏都不一样。上个月520发布会上,《青璃》第一次亮相,网易给出的官方定位是“东方侠客独立手游”。6月12日,《青璃》的iOS版正式开放下载,在没有做大规模宣传的情况下迅速跃升至iOS免费榜第5,并且稳定在Top 5以内,而且在今天顺利拿到了App Store的精品游戏推荐。
App Store和TapTap大多玩家都给出了好评,App Store 4.5分、TapTap 8.3分,但仔细翻看玩家的评论会发现,评价走向其实有点两极化。喜欢的往往集中在画风、意境上,而不喜欢的玩家对于游戏的一些设定则很难接受。换言之,《青璃》很“挑人”,想要按常规方式给它归类有些困难,这款游戏可能是网易同题材作品中表达方式最特殊的一个。(以下内容包含少部分剧透。)
重点放在“看风景”上的手游《青璃》的名字取自两个主角,按故事设定。男主角青衣来自顶级刺客组织“青衣楼”,女主角莫璃出场时便已失忆。二人之间有着千丝万缕的联系,青衣带着莫璃踏上了找回记忆的旅程,沿途遍览名胜风光的同时,需要破解各类拦路的机关、击退追杀的敌人。
《青璃》的观感是武侠题材,又有动作战斗元素,打开游戏第一眼,看到白衣女子依偎在青衣男子怀中这种“江湖儿女”场景,再加上开场动画的“误导”,你很容易在第一时间把它当做一款RPG游戏。但上手之后很快会意识到,它并不是大众认知中的RPG,而是一款非常注重视听体验的游戏。
开场动画过后,男女主角出现在一片草地上,不远处几只小鹿来回走动、低头吃草,玩家能看到的,只有眼前这一方天地,再往远处景物逐渐虚化,直至雾茫茫的一片灰白。
游戏中不少场景都是这样的风格,像是开了一层不常见的滤镜。不管是撑船走过竹林间的河流,还是策马奔驰在结冰的湖面,都是如此,整个行程推进的过程被蒙上了一层前路不定的神秘色彩。
而这层“雾蒙蒙”的存在,也影响了游戏整体的色调。《青璃》中玩家的旅程囊括各类地形景观,荒漠戈壁、草原落日、枫林石阶……按常理来讲,不同的章节在这些场景之前切换,可能会有不小的视觉反差,雾蒙蒙的“滤镜”,却让这种色彩间的强烈过渡柔和了一些。《青璃》的UI极其简洁,虽然是虚拟摇杆的移动方式,但摇杆本身并不显示。右下角有几个外观很写意的按钮,呈半透明状。左上的按钮展开后只有和截图、回忆相关的极少数的几个功能。再加上远景底色经常出现灰白,很多时间玩家的目光只会聚焦在眼前的场景、人物上,不会被其他元素干扰。
谈及一款游戏画面效果好或是画风独特,人们往往用“随手截一张图就能当壁纸”的说法来形容。作为一款玩家有大量时间都花在路上的游戏,《青璃》似乎也有着相似的定位,在游戏界面停顿几秒,所有UI就会隐去。而每次经历过一段重温记忆的剧情,也会随之自动生成分享图。游戏的配乐让《青璃》对风景名胜的刻画更深了一层。 不同于传统游戏作曲思路,根据官方的说法,游戏中的音乐结合了trap、pop元素以及部分影视配乐的技法,能看出是试图在现代音乐与古风之间寻找平衡点。游戏的配乐跟随着场景变换,竹林间的曲调宛转灵动,草原上的配乐空旷悠扬,而战斗时则是节奏紧张、听起来暗含危机的背景音。这一系列设定的渲染,看起来只有一个目的,让玩家能最大程度地沉浸在游戏展现的自然风光中。所以,要是给《青璃》打上一个最明显的标签,“看风景”大概是玩家前面几章体验下来,最直观的感受了。
一款同时糅合冒险、动作和解谜的游戏要怎么做到自洽如果要简单粗暴地按照主流的玩法品类来归类,那《青璃》可以算是一款解谜+动作游戏。但这样似乎很难把游戏的体验说透彻。它的内容里的确有一些动作元素、有一些冒险解谜,还有一点探索的成分。但除此之外,在操作交互的层面,《青璃》做了一些有意思的尝试。
初入游戏时,系统提示了最基础的移动操作后,玩家操控的男主角青衣,要做到的第一件事是将女主角莫璃扶上马。这个场景下,你就会发现《青璃》的常规操作有一套奇怪而有趣的逻辑。右下角是一个专用的交互键,青衣在莫璃身旁时,这个交互键会变成牵手的形状。青衣牵起莫璃的手,就可以拉着她一起走。走到马的身旁,又会出现两个按钮:自己上马、扶莫璃上马。当然,第一幕这里还有另一种操作实现方式,自己走到马的身边,这时交互键会变成缰绳的图案,你可以牵马过来,再扶莫璃上马。
交互键是几乎所有动作、活动的核心,在马背上它会变成切换走和跑的按键,在木筏上它则会变成划船的动作。莫璃身子虚弱,对此青衣可以在旅行沿途采集草药,用到的还是这个交互键。采完了药,交互键采集的图标又会变成“喂药”,这样一以贯之的按键设定倒是有点主机平台冒险游戏的操作感,同一个按键把赶路、解谜等不同场景的动作串联在了一起。《青璃》的解谜难度整体不高,重点主要在于玩家是不是观察到了一些散布在场景中的元素。而这也不太费神,一些功能性的物品,往往会以高亮的形式展现。正常地跟着剧情走向和对话提示,很容易就能找到。
比如第二章的这一幕,两人来到一座园林,湖中的桥不是连通的,马匹无法前行。需要从室内前往湖对面,先让莫璃站在一侧的机关站位上连通道路,然后拿另一处重物来替换莫璃的位置,再转动轮盘改动L型桥的方向,最后把马从对岸牵过来。
《青璃》的战斗机制很是特别,进入到战斗场景后,主要是攻击、闪避和后跳三个键。游戏的战斗系统比较倾向于鼓励玩家做出闪躲、回避等动作,抓住时机触发防守反击,同时积攒“剑意”来发动强力的终结技。相比出招动作,在战斗状态下主角和敌人的移动动作都很慢,有点击剑决斗的意味,双方不停地兜着圈子伺机而动。两种动作的节奏对比十分明显。
就这样,青衣骑马带着莫璃一路走前行,沿途破解谜题、击退来敌,莫璃失去的记忆随着故事章节展开一点点寻回。
做这么一款游戏是为了什么?《青璃》不是一款商业游戏,游戏可以免费下载,也没有内购。根据网易官方的说法,这是《绘真·妙笔千山》之后的又一款“自研的独立向游戏”。它的核心吸引力,是在于解谜成功的收获感、接敌交战时的动作快感,还是遍览明川风光的愉悦?好像都有一些,虽然前几章体就能感受到游戏很重视风景呈现,但若要说这就是游戏最核心的地方,似乎又有点片面。就如同前文所述,《青璃》很挑人,它很容易筛选出一些喜欢这类风格的玩家,但碍于几个特殊设定,和玩法体验上的一些小缺陷,它也会使得不适应的玩家比较抵触。
《青璃》有几个不容易忽视的小瑕疵:虽然场景构建在手游中堪称美轮美奂,但人物的模型细节却不甚到位。玩的过程中看得仔细一点,就能发现一些典型的“穿模”现象,探索新场景时,空气墙也时有遇到。游戏中主角走动的速度很慢,没有骑马、在地上四处寻找解谜线索的时候,慢吞吞的样子难免让人心急。当然这也有可能是为了控制游戏节奏,故意为之的设定。此外,《青璃》中战斗镜头的跟随、切换速度非常快,主角出招攻击或是有大幅度位移时,很容易出现镜头移动和动作表现错位的情况,让人眼花缭乱。翻看App Store和TapTap等玩家聚集地,这些问题是玩家给出差评时反应最集中的几个方面。
而站在官方的角度,网易对《青璃》又有怎样的期许呢?此前一些网易公开的内容里,出现较多的是“东方侠客独立游戏”、“《妙笔千山》后又一款自研的独立向作品”一类描述。
这些描述重点都在强调非商业化、与《妙笔千山》同属一路,而再顺着这些描述的逻辑深入了解,还会发现,《青璃》游戏内外都透露着网易推动公益文化的意愿。游戏内,有十多个场景设计灵感都来自团队实地取景采风,进程中玩家过关时会触发“公益巡礼”事件,从而了解到场景的设计原型,及其文化价值、环境现状;游戏外,《青璃》也与大自然保护协会在环保公益上展开了合作。
近两年游戏企业的社会责任越来越多地被提及,《妙笔千山》曾是一个文创合作的典范。《青璃》则为游戏(场景景致)设计结合公益文化提供了另一种思路。在一个人们熟悉的题材框架下,《青璃》将这些题材、玩法的要素用陌生的方式糅合在了一起。这显然不在传统意义中的品类竞争赛道上,而它似乎也没有竞品。