热度易蹭、温度难存,那些玩网络梗的游戏为何都短命?

现如今已有不少人把网络热梗做成了游戏。文/菲斯喵“梗”已经成为互联网生活中不可分割的一部分。全世界网民都在乐此不疲地造梗、玩梗。梗在传播与衍生过程中,其变异形式也趋于多元。从最基础的黑话、段子到动图与表情包,再到制作成本更高一筹的条漫、鬼畜视频。而当一个东西被迅速放大成全民狂欢后,梗甚至能成为主流文化的内容素材。当然,游戏从业者自然不会忽视梗的影响力。在现如今,以亚文化为灵感来制作游戏也成为了玩梗的实践方式之一。而且葡萄君注意到,在 10 月 25 上线的《竹鼠:活下去》便是一款玩梗产物。该游戏首日开放下载不过多时,便称霸 TapTap 热玩榜。

从登陆 TapTap 再到开放下载,《竹鼠:活下去》进入玩家视野不过 30 天,目前的预约数已超过了 25 万次。另外,B 站作为梗的制造与传播的重要平台,关于该游戏的相关搜索结果已多达 35 页。

游戏的人气不言自明,但能够取得如此量级必然是拜“竹鼠梗”的生成者所赐。从 9 月开始,华农兄弟通过制作一系列“吃竹鼠”视频已在全网涨粉 200 万,他们的视频全网播放量更是达到了 5 亿左右。即便有人没看过原视频内容,也很难在互联网生活中避免接触到竹鼠梗相关的流行语、表情包和条漫等衍生物。《竹鼠:活下去》的火热情况让葡萄君看到,网络热梗的游戏化在市场中兴许有着一定潜力。但事情真的有那么简单吗?蹭热玩梗难保长线生存在《竹鼠:活下去》登顶 TapTap 热玩榜的同时,葡萄君注意到该游戏的评分只有 7.2 分,而此之前,它曾是预约榜上一度拥有 9.8 分的明日之星。

《竹鼠:活下去》在预约期间,分数曾高达 9.8 分从口碑下滑的迹象来看,玩家对于该游戏的期待显然存在落差。而将大部分差评内容综合阅读之后,可以窥见包裹在玩梗外衣下的真实本体,有可能是一款赶工上架、原创度低、玩法单一、内容无聊的游戏。

不少对游戏抱有期待的玩家在体验后表示失望在葡萄君实际体验过后,《竹鼠:活下去》并没有给我留下较好的印象。首先这是一款文字类游戏,制作十分轻量,功能也相对简陋,但完成度却经不起推敲。UI 本身不具备很好的欣赏性,但问题还在于首发版本频频出现界面 Bug ,游戏画面中的元素不是丢失就是层叠。再加上黑屏、闪退等劝退情况时有发生,这番初体验不得不说是比较糟糕的。

在游戏的首发版本中,会遇到界面 Bug游戏的主线内容是要玩家扮演竹鼠,然后在各种“被吃掉的理由”中机智周旋,小心谨慎地活到最后。联系到竹鼠总是被华农兄弟无端吃掉的命运,作者在这里反倒以求生玩法切入竹鼠的现实处境,我想说这个设定与梗的契合度还是蛮高的,而且有一种黑色幽默的意味。不过在具体实现上,该游戏却不见得高明。作者自己坦言,游戏借鉴了《王权》(Reigns)系列的数值平衡玩法。玩家进入竹鼠的生存世界后,会面对二选一的随机问答,问答的情节大多是在“竹鼠梗”的基础上设计而来。玩家的选择决定了精神、可爱、武力、健康,四项属性的升降。四项属性如若有一项突破峰值或是降到零点,可怜的竹鼠就会被人“不如拿来XX”。

游戏的核心内容就是如此这般,玩家选择回答,维持数值平衡,让竹鼠存活到一定天数,不同的失败原因会触发不同的死亡结局。虽有逃离升天的一线机遇,但在多数情况下得面对“被吃掉”的周而复始。而游戏本身没有确定的剧情逻辑,再加上随机问题总有重复情况,在摸清“套路”后不到半小时,葡萄君已对单调的内容感到乏味。通过 TapTap 的每日评分趋势来观察,《竹鼠:活下去》在开放下载的首日产生了 1537 条评价,而 10 月 31 日则仅有 41 条评价,也就是说一周时间过去后,该游戏的新增评价就下降了 97.3%。

《竹鼠:活下去》在 TapTap 中的评价趋势这个数据在一定程度上足以反映出游戏的热度确实在迅速消退。在游戏的昙花一现间,它有过短暂惊艳与高光闪亮,但内容的浅薄最终将使其归于沉寂。玩梗游戏的一些共性除了《竹鼠:活下去》之外,玩梗游戏在国内手游市场中已屡见不鲜,小型独立游戏团队尤其专事这类作品的生产。

葡萄君整理了一部分近些年上线的玩梗手游,并且发现轻量开发、搞笑、品类休闲、具有爆发性人气是这些玩梗游戏的共同特征。首先,梗是这些游戏的灵感由来或是构成要素,而依据梗的内容丰富程度,开发者在改造与利用上也有分别。例如说《咸鱼侠大战b宫怪》,仅仅使用了咸鱼表情包的形象作为角色设定;《老铁扎心了》除标题之外,游戏内容不见得与原梗有强关联的要素;相反,《守护GDP》在用梗时则融入了更多的巧思,它将《人民的名义》的反贪主题提炼为主线背景,并把李达康的鬼畜视频当做标题,该剧中的经典情节也被串联成游戏里的趣味文案。

《守护GDP》在游玩时,消除过程中会弹出与电视剧有关的情节文案其次,玩梗游戏在相对休闲的玩法上通常都具有搞笑的基调,且趣味性比较浓厚。在《总有刁民想害朕》这部作品中,甚至达到无厘头搞怪的程度。游戏围绕着如何谋害皇上来设计每一关的谜题,而解谜方式又不按照寻常思路出牌,意想不到的答案总能让玩家感到好玩与搞笑的意味。

在《总有刁民想害朕》中,玩家需要设法谋害皇上再者,大部分的玩梗游戏均属于轻量级的免费游戏。这些游戏的开发周期短,资源投入较少,而且在玩法上往往会延用已成熟的模式,进一步节省人工。本文中重点提及的《竹鼠:活下去》是款不到一个月便上线的作品,而更为典型的例子要属《原谅帽大作战》。这款游戏是以绿帽和原谅梗为基础打造的 .io 游戏,它在 15 天内便拥有过 50 万的用户,20 天内 TapTap 上的下载量超 80 万。而如此爆红的产品,初版的实际研发只用了 4 天时间。

最后,玩梗游戏的高人气总是伴随着短暂性爆发的现象。这些游戏在上线初期就可能迎来了人生巅峰,旋即便走向人气衰落的低谷。其中,带有联网性质的玩梗游戏尚且会通过持续更新来保持一定留存,但《竹鼠:活下去》这般单机小游戏如果没有全新玩法内容注入,那么它在短暂时间内就可能会销声匿迹。当然,也有开发者通过不断推出续作来实现续命,但当初的人气高涨却不再复现。

《还有这种操作》一共出了4作,从玩家关注数来看,该系列的人气一直在减少玩梗游戏的局限性葡萄君并不能根据《竹鼠:活下去》的现况,以及其他玩梗游戏的短寿来否定这类游戏存在的意义。梗对游戏开发者是有价值的,尤其是对于小规模的独立团队而言。他们并没有资金实力去跟大厂商争抢优质 IP,但网络流行“梗”却是再好不过的替代品。它有足够的影响力,并且自带流量,能够被游戏化,关键还可以现取现用,无需付费。而且借梗来打造游戏,确实能够帮助开发者迅速聚拢起一批玩家。因为“梗”本身是已经被确定为得到传播的流行物,有着一批数量可观的特定受众。如果目标玩家对游戏中所使用的梗存有认知基础,那么双方的距离就已大大缩短。游戏作品不必多做宣传介绍,便会有默契玩家领会到作者想要表达的趣味性。而另有一些玩家会因为对“梗”的兴趣,由此及彼产生出加在游戏上的好奇。而这个效果与梗本身易于传播的特性分离不开。不过,玩梗游戏始终有其局限性。每个梗的背后不一定都有着丰富的内容做支撑,有些流行梗甚至只是高度概括的话语或是搞笑形象,而这些单一素材放置到游戏中难以形成完整的世界观,如果强行改造就导致游戏内容偏离梗的原始题材。前文中所看到的一些玩梗游戏便是如此,只是将形象与话语提炼出来作为游戏的标题或角色形象来使用。在可供抽取的素材不多的情况下,如果玩法设计上再欠缺契合度的考量,最终呈现出来的玩梗游戏就多半会显得浅薄而且缺乏长线体验。另外我们说 IP 有时效性,而梗自然也有着自己的生命周期。在现如今这个造梗如飞的时代里,梗的新旧交替趋于频繁,今日还时鲜的事物,到了明日未必还能留住你我的注意力。而且每一个新梗的产生还带有一定偶然因素,流行时间越发不稳定。往往还未等待其沉淀为老梗,就已经在人们的过度使用中濒临消亡。当事物本身不流行了,渐渐被人们遗忘在边缘,那么梗对于游戏的附加值还能有多少呢?而这些玩梗游戏大多又以试玩版状态出现在 TapTap 上,还没待它做好调优正式登上渠道,热梗已然凉了。所以,玩梗需蹭热,但蹭热就难免赶工,赶工则意味着质量难保。眼见到《竹鼠:活下去》的登顶热玩榜又迅速人气消散,那么下一位准备玩梗的游戏开发者会作何选择呢?

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