对话郭炜炜:版号迫使产业升级是好事,难道中国游戏一直做Low货吗?

“剑网3别的可以复制,但是我你无法复制。”文/梁子游戏公司里能称为网红的制作人,屈指可数。而能屡次登上微博热搜的,恐怕连第二个都难找出来。在刚刚过去的2018年的最后一周,西山居CEO、剑网3制作人郭炜炜就再一次迎来了热搜的光顾。只不过,这一次却是意料之外的舆论危机。

话题阅读已经超过了2.1亿12月21日,随着《剑网3世外蓬莱》正式公测,玩家如往年一样涌入游戏之中。但是新版本不管是精力体力的改动,还是历程、声望的调整,似乎都无法让玩家满意。以至于22号,玩家开始集中发起对策划的吐槽,并一举将#万人请辞剑网3策划#的微博话题送上热搜。伴随对游戏内容不满的,还夹杂了诸如“郭炜炜被架空”“郭炜炜辞去策划岗位”的阴谋论。与往年的情况不同,玩家甚至有组织的跑到雷军微博下请求雷总出马解决。

事情发酵一天后,郭炜炜在23号发布微博对此事进行了回应。

原本对任何公司来说都是一场严重的危机公关事件,却因为郭炜炜的一条回应,舆论开始扭转。不仅游戏的调整得到了核心玩家的谅解,玩家还开始自发维护舆论,有替郭炜炜谣言辟谣的,有替不明真相的玩家解释工作室危害的。

甚至,一些玩家为了表示对误解郭炜炜的歉意,还自发组织起了给郭炜炜送下午茶的行动。这场行动在微博迅速扩散,送来的东西也从锦旗(吐槽)演变为了书、花、下午茶。

很少有公司能像西山居这样和玩家保持着一种极度亲密的状态。这种状态让玩家会捧你到极致,同时“不辜负”也会成为一种压力如影随形,稍有不慎可能会遭致更大的麻烦。连续几夜的鏖战之后,在西山居面朝大海的珠海办公室,郭炜炜接受了葡萄君的采访。对于刚刚经历的“热搜”风波,他坚信是友商所为,因为“玩家超级爱我,我这几天的饭都是玩家送的。”在两个小时的采访中,他数次揉着眼睛,疲惫溢于言表。但对于现在的舆论表现,他十分满意,“如果没有年底友商去怼我们的话,可能我就给我们今年的表现打70分,但怼完了之后,我打90分。”对于游戏未来的机会,郭炜炜也有着新的思考,他认为未来的MMORPG只有两条路,一条是单一品类,另一条是游乐场,而他们在做的《指尖江湖》是大型游乐场。他也认为,在未来本着传统的社交观念去做今天的MMORPG的公司,都会死得非常惨。谈热搜剑网三的粉就是我的粉,怎么可能会说出这样的话。剑网3别的可以复制,但是我你无法复制。葡萄君:听说你最近睡的都不是特别好。郭炜炜:没有,我本来就睡的很少。大概睡四小时左右自己就醒了。葡萄君:因为新赛季的事情,会更晚了吗?郭炜炜:还行吧,因为我一般都是比较晚下班,其实晚上3点钟下班都算早的。葡萄君:看到#万人请辞剑网3策划#上了热搜,你的第一反应是什么?郭炜炜:友商又搞事了。葡萄君:这么肯定么?郭炜炜:对,热搜这个东西,普通流量明星都不是想上就上的。一般流量明星想上热搜都还得排着队来上,明星的运营团队也会互相打声招呼,比如这个时间我的发布比较重要,你们先让一让。他们上热搜都是很困难的,那《剑网3》得有多火才能随便上?葡萄君:你觉得真正有不满的玩家会占到多少?郭炜炜:这不好说,热搜刷榜到这么前的位置,都是公关公司的操作。这种你只能说是流量在利用我们清空精体的失误带节奏,而不是真正的人。我觉得游戏里面来讲,能明白我们是什么改动方向的玩家都还好。毕竟这东西又不是今天才放出去的,我们在体验服已经测了几个月了,而且我们还是开放性的,随便你玩。几个月都没人说这些问题。所以这个事很明显就是被挑的,这部分你很难估出来有多少。葡萄君:玩家为什么会突然道歉,还给你点外卖,送吃的又送奶茶的?郭炜炜:我发了微博就(对友商)说你有事冲我来,商业竞争归商业竞争,但是你搞谣言就属于不正当竞争了。你不要老是拿雷总亲戚说事,这是多么八卦的一件事情。你不能拿着无中生有的八卦来去吸引观众眼球,去说郭炜炜不管产品了,这个产品要凉。你不能以这样的角度。后来他们混淆视听说郭炜炜要辞去策划岗位,这个就是他们最大的失误了,明显就是竞争对手搞的。剑三的粉基本上就是我的粉,怎么可能会说出这样的话。那时候很多用户就醒悟过来了,然后他们就直接跑来道歉了。葡萄君:玩家讨论比较集中的像这次精体(精力体力)、声望的这种改动,这部分当时是出于什么考虑要做,为什么后面又调整了?郭炜炜:我觉得几块,第一个是精体;第二个是历程,就是你说的声望;第三个是蓬莱适应性问题。前天我的一个长微博说的改动,主要就是这三个方面。先说精体。我们核心目的就打击工作室,为什么打击工作室?是因为玩家的劳动越来越不值钱。工作室可以挂很多的号,而我们是上线下线都恢复精力,那意味着他不用上游戏了,上线就把它全部合成五行石,挣这个钱就好了。玩家的劳动基本上为零了,这个是非常影响游戏的。后面道歉的很多玩家都明白,当我们发了改动的时候,他们就说千万不要让工作室获利。我们也有很多玩家不明白什么是工作室,更加不明白工作室危害在哪里?所以后面不是有很多玩家主动去科普嘛。我们没有考虑到的一点是,一开始我们改完了之后,应该免费送给玩家一些精力,而不要上线之后玩家发现精力清空了,自己什么都做不了,就很容易误导和谣言。我觉得这个是我们没有做好的地方。但我们一开始没送的原因,是因为工作室的号比你多的多,还是他们捞着大头。最后我们心想算了,我们可以让精力的回复,但你要领取这一部分的精力一定要绑密保,你工作室有10万个号,就绑10万个密保,那也是上百万的钱。葡萄君:玩家很多都说,这次改动对休闲玩家不是特别的友好。郭炜炜:休闲玩家也要细分,可能对于有的玩家来说,游戏类行为和技术手段没有办法跟工作室做任何区分。但是我认为唯一不一样的,休闲玩家也会绑定密保。葡萄君:这一次的经历,让你有重新审视和粉丝之间的关系吗?郭炜炜:没有,我觉得挺好。葡萄君:你觉得你们之间是保持一种什么样的关系?郭炜炜:是一个很好很好的关系。我认为从游戏诞生开始,没有一个游戏它的制作人和玩家是这种关系,难道这还不够了不起吗?《剑网3》一直以来,就跟我儿子一样,它基本上跟我严格绑定了。这种关系严格绑定,好和不好已经不是我去选择的了。葡萄君:所以,玩家无法接受游戏中的任何改动是未经过你亲自把关的?郭炜炜:对。所以我都是看的,很多角色或者方案都是我定的,甚至方案的细节都是我敲的。葡萄君:这些年下来你觉得玩家是更爱你了吗?郭炜炜:超级爱我。我这几天的饭都是玩家送的,从早到晚上还有宵夜,然后花、书,我桌上还有几本书也是他们送的。葡萄君:这样的爱,会不会有额外的压力?郭炜炜:我觉得习惯了,因为《剑网3》从2004年开始,就没有离开过我,它已经成为我生活的一部分。有时候有些同事也会问我说,你上街整天就被抓着要拍照,你要不要带个口罩,装装明星什么的。我说别把自己当成明星,我们就是做游戏的,玩家喜欢你还不好吗。葡萄君:好游戏这么多,为什么你们能和玩家保持这样的关系?郭炜炜:因为我愿意站出来,而大部分(制作)人都不愿意这样,他觉得自己好好做游戏就好了,不愿意去跟玩家这么亲密的去交流,或者花时间在这个上面。所有关系的建立都是花时间的。葡萄君:其实今年特别明显,很多厂商都非常重视用户运营这一块,包括跟用户交流的方式也越来越成熟。郭炜炜:但我觉得更多是市场化的方式,跟《剑网3》有本质的上的区别。这也是为什么友商想拼命的想把我从这上面拉下来的价值,否则他干嘛去造谣。葡萄君:因为你是没法复制的?郭炜炜:对,因为我们所有东西别人都可以做,但是我是无法复制的,所以他要把我拉下来,我很看得明白这一点的。

玩家给郭炜炜点的外卖葡萄君:回看这一次的风波,你最满意的地方是什么?郭炜炜:我们做了一次真正的洗牌,这个洗牌是在经济上的洗牌,我特别满意。这个意味着它会影响《剑网3》未来几年的时间。这是大部分游戏无法做到的。为什么特别强调这一点?《剑网3》是个长线游戏。经济才是长线的,就跟治国是一样的道理。你经济底子够稳,你经济才扛得起风险。如果你经济扛不起风险,玩家才是真损失。虽然你看着精体改回去了,我起码材料是新的,意味着这个世界的材料都是新产出,玩家在现在的精体下面是多劳多得,我会严控工作室。葡萄君:工作室这个问题困扰你们多长时间了?郭炜炜:其实困扰了很久了,工作室一直没办法砍断,这一回就是要下个决心。另外,以前休闲玩家没有那么多,现在的休闲玩家越来越多,导致我们把休闲玩家和工作室之间已经没有办法区分了,意味着传统的手段其实已经没有办法对付工作室了。葡萄君:休闲玩家变多这个事情会让你有困扰吗?郭炜炜:也没什么困扰。今天的游戏,让玩家当成是一个大世界在这里面活着,比他真正的去玩可能更重要。整个游戏时代在变化,现在的游戏玩家什么没玩过呢?都玩过。对他来说,剩下的其实就是这个世界本身和文化是否打动他。我觉得这点《剑网3》做的特别好。谈MMORPG做MMORPG就是做社交的说法很老套。本着传统的社交观念去做今天的MMORPG,会死得非常惨。葡萄君:今年行业发生了很多变化,有环境的变化,用户的变化,会对你们在2019年产生什么影响吗?郭炜炜:其实真的没有太多。明年《剑网3》按照计划把更好的东西扔进去让用户满意,把《指尖江湖》发好。葡萄君:《指尖江湖》明天(12月28号)就要开测,这个限号测试在什么规模?郭炜炜:6万人,可能还会再测几次,可能过程中我们会开一个限号的服务器,然后一直开着。其实现在完善度已经比较高了,我们再去验证几个点,要验证的点已经不多了。葡萄君:让你满意的是什么地方?郭炜炜:今天我不能说玩家一定满意了,我只能先做到自己满意。我本身就是一个要求很高的人,作为一个从业者,见过这么多游戏,玩过这么多游戏,我都依然觉得它很不错的话,我认为大部分玩家也应该满意。这个项目我们没有想吃《剑网3》的老本,我希望是帮《剑网3》扩开一个新的口子。在这个方面上来讲,我觉得我们做了一个很好的表现。整个游戏它是非常风格化的,我很喜欢这个风格化的东西,做一个一模一样的《剑网3》手游是没有意义的。另外,它实现了很多以往《剑网3》流程里面没敢去想,没敢去做的东西。慢慢玩家就会曝出来。

剑网3指尖江湖葡萄君:现在大家都在讲MMO到了必须改革的一个阶段,很多产品可能过去的心态太老化了,你觉得《指尖江湖》的创新度达到了多少?郭炜炜:我觉得创新不是我告诉你几个点,而是一种感受。玩家进到游戏,究竟传递给他是不是老的MMO体验,他一下子就能get到的。我想做的是玩家一进去,他会觉得这个是有点不一样的东西,这个是我想做的。葡萄君:你们是用怎么样的一种方式去看待创新和实现创新的过程?郭炜炜:创新这个东西还是一种表达,它不是一个完全不一样的东西。举个例子,有记者问李小龙说,你觉得武术需要革新吗,或者你的截拳道是一种革新吗?李小龙的回答,除非人类不是两只手两只脚的生物,否则的话它本质上并没有什么不一样。这也是游戏里面不太工程化,反而非常感受向的方式。葡萄君:你理解的MMORPG本质不能变的是哪一些部分?郭炜炜:它也没有所谓的本质上不能变的哪一部分。其实所谓的MMORPG我们来仔细的去分析一下。MMO表示它是一个多人的,RPG表示它是一个角色扮演,本质上如果真是不能变的话,它不是某一个系统某一个东西,而是你的代入感。问题是你可以用不同的方法去做到不同的代入感,这个才是好游戏的概念。葡萄君:很多人觉得MMORPG社交最重要。郭炜炜:我不这么认为。如果你专门去做RPG的社交这个概念,反而会把游戏做的很窄。葡萄君:但几乎成功的MMORPG都会把社交看作核心。郭炜炜:我觉得这个说法已经很老套了,我根本就不想说这个,我的意思我不想教别人这个。社交,我先讲两个维度。首先,你的游戏是不是一个长线游戏,如果你是一个长线游戏,你会很讲究游戏里面设计社交。其次,如果你不是一个长线游戏,社交的部分可能你就会稍微比较弱一些,这种游戏你想把它做长线你只能不停迭代内容,不停地给它新内容。我认为一个好游戏,社交怎么去做是没有差异性的。社交的玩家只是其中一类型的玩家而已。如果我们一开始就把这个游戏定位成它是一个社交游戏的话,那你的游戏会做得非常窄,可能玩家就只有跟着帮会的那帮人去玩。因为市场上大部分以前的MMORPG,培养的都是这种属性的玩家,你会发现他们并没有扩开MMORPG的群体。在《守望先锋》出来之前,大家认为FPS也就只能这样,但《守望先锋》给了一个新的答案。我认为这个就是所谓不要本着传统的社交观念去做今天的MMORPG,我认为是会死得非常惨的。葡萄君:你们会怎么做社交?郭炜炜:我在游戏里面定义了这六类的玩家,我认为他们都要活的很好。第一个是剧情型玩家,第二个是收集型玩家,第三个是社交型玩家,第四个是挑战型玩家,第五个PvP型玩家,第六个是探索型玩家。这六种玩家都是不同的群体,有的有交织,比如我既可能是一个社交玩家,我也喜欢一个挑战玩家,那就组队玩;我是喜欢一个人探索的玩家,不想组队,我就喜欢去到处摸,你的游戏不提供这个我就没得到处摸。那么你干嘛一定要玩家强制组队,这不是有病吗?这六类型的玩家,我认为只考虑社交游戏会做的非常窄,我不想在《指尖江湖》里面只考虑社交,就跟《剑网3》一样,很多人是休闲党。我的概念里面,玩家本来就有很多倾向性,而今天新的玩家是一个很释放天性的群体,不像以前我们80年代的人玩游戏,进去黑压压一片你就觉得这个游戏很火,跟着老大去砍人砍boss去了,同意吧?葡萄君:是。郭炜炜:我们今天不就是在讲新游戏的怎么做吗?以前我们80后是没有游戏玩,你告诉我游戏是这样,我就认为这是对的。今天的00后不是,他想要的是一个大世界,会有更多的东西存在,这个大世界里面,就跟《剑网3》一样,你能在里面玩出各种各样的玩法。当然《剑网3》我们一开始做的时候是没有考虑这么清楚的,一开始我实话实说只做两类型玩家,PvP和PvE。后来我发现,玩家在里面慢慢形成社交,我们就好好做社交,到了那个年代,大家就很容易把它标签化或者神魔化,说《剑网3》社交做的很好。真的吗?天大的误解。但我解释了没用,他们觉得你就是不想把这个告诉我。

葡萄君:你说的六类玩家要怎么平衡呢?郭炜炜:《剑网3》我不能说六个类全部都做到很高分数,但我认为在60分以上的起码在五个类别以上,在《剑网3》端游是做得很好的。而《指尖江湖》有些方面会比端游弱一些,但是有些方面,比如说在PvP、收集上我会力求做的比端游更好,但PvE可能会比端游弱。有些地方是有强有弱,有些地方我是力求把它都做强。葡萄君:所以你认为MMO到现在不应该再在这么简单的维度考虑社交?郭炜炜:绝对不要。另外我想说的一点,社交其实分了两种社交,一种是叫游戏内部社交,一个叫游戏外部社交。以前我们做游戏讲到社交都是叫做游戏的内部社交。但我认为游戏内部社交,不一定在今天激烈的市场上打得开。你觉得《阴阳师》有社交吗?我觉得它很好的社交,但不好意思不在游戏内,在游戏外。你说《王者荣耀》内部有什么好社交的,但它外部社交可以做的很好,因为开黑做的很好。同样是社交,《剑网3》是个特例,《剑网3》是游戏内外都很强的。所以大家会有一个错觉,我们只有社交,其实不是。葡萄君:外部社交要怎么去考虑?郭炜炜:外部社交其实就是运营,你怎么样把游戏文化通过运营的方法,在外部建立社交圈。

剑网3百级之约狂欢夜直播葡萄君:你觉得MMO还有什么什么体验是腐朽的、老旧的,是应该被替代的?郭炜炜:只做其中一块。比如我就认为它社交重要,我就抓着社交做。今天的MMO要求都挺高的,它的整体体验在刚刚说的六类玩家的维度来讲,都要达到一定的水平。特别是经营新玩家,因为以前所谓的探索性玩家和剧情型玩家是偏少的。剧情玩家还有,但是探索型玩家以前基本上是不怎么存在的。葡萄君:你也提到希望吸引的是更年轻的一些用户群体,武侠的文化对80后和90后一代影响非常大,你觉得到再年轻的群体,如00后还有多少的渗透?郭炜炜:这个就是我们的机会点,我是正向来去看的。因为他们不熟悉,所以有巨大的空间。我们80后一想到武侠就想到金庸老先生,这个等于说成为一个时代的烙印。我的目标是《剑网3》这个品牌能不能成为下一个时代的烙印,我们里面的角色能不能变成超级英雄那样让人去了解。这个市场上最大的机会就是我们,剩下就是我们怎么去运作它而已。葡萄君:最大的机会指的是武侠MMORPG的市场?郭炜炜:对,中国国粹里面能成为时代烙印的,我认为只有武侠。而在武侠游戏里面,我认为我们才能成为时代烙印。原因很简单,你跟我说曹操,曹操是个公有IP它不属于谁的,谁都可以定义曹操。比如孙悟空,谁都可以定义孙悟空,但是我们的东西是我们的,只有我们才能定义的。葡萄君:手游比端游来说,内容量通常不会那么大。你怎么看待内容厚度的问题?郭炜炜:我们内容量超乎你想象。在手游上面如果你要玩探索,要把整个手游的探索内容都能打通一遍的话,你不做别的,每天玩两小时我估计你都可以玩半年,就第一个版本。葡萄君:因为内容的重复可玩性?郭炜炜:它不能是一种可玩性,所谓的可玩性很容易把它落到某个区间,我指的就是探索这件事情,你去挖这个世界所有背后的信息和内容。葡萄君:所以是在内容量上已经准备到了半年?郭炜炜:这个也会有误解,大部分人一说内容量就会讲到你有多少副本,你有多少关卡。我指的不是这个,我还是在讲究一个词就是“探索”。比如我们在手游里面有几本书,那几本书你可以理解为叫《大唐异闻录》,《异闻录》里你要完成所有记录的探索,我不给你任何攻略的话,估计你天天搞,够玩半年。这就是一个探索型玩家去做的东西。葡萄君:如果这六类玩家中的某一类并没有你想象中那么多,或者他并没有完全去享受你的内容时,你还会一定要激活这部分用户吗?郭炜炜:你做得好了他就会玩。这是很好玩的一个问题,《剑网3》在2009年上线的时候,我们做了(数据)埋点,从数据上来看,看剧情的玩家可能只有3/10,但是今天《剑网3》的财富就是剧情。没有剧情,我们没有所有的东西,但是当年看只有3/10。越核心向的玩家越容易把声音放大,越是广度的玩家,他就是泛泛地玩。某一种品类的玩家,当你只要满足他到一定深度的时候,他会非常崇拜你。葡萄君:你觉得未来MMORPG都是应该这么考虑吗?郭炜炜:不是,我认为MMORPG就是两条路,当然这个根据你的实力还要给区分。一条路是专做一个单一品类,我集中于社交就只做好社交,集中于PvP就做好PvP,我集中于PvE,就只把刷刷刷做好。另外一条路就做成游乐园,在这个游乐园里面你愿意玩擎天柱就去玩擎天柱,你愿意去玩漫威,就去玩漫威,你愿意去玩米老鼠你就去玩米老鼠。葡萄君:你们是游乐园?郭炜炜:我们是大型游乐园。谈管理游戏公司不用做战略葡萄君:之前有游戏公司的老板讲到,今天的游戏公司距离头部的腾讯网易,相差的最多的是管理水平。你认同这样的看法?郭炜炜:我其实认同也不认同,我认为是到一定度的时候才产生管理水平这个问题。但是你连那个度都没有到的话,我认为不存在。葡萄君:你们现在几千人的团队,你觉得你们到了那个度没?郭炜炜:我不认为问题在管理水平。西山居的目标和方向还不是特别统一和明确,只有你有了明确的方向和目的,然后才谈得上管理水平朝这个方向去走。葡萄君:今年你对管理会有什么新的思考?郭炜炜:公司我觉得还好,对于我来讲管公司不是什么特别复杂的一个事。不复杂的原因在于说,今年还是在把目标明确化的这件事情,跟大家来讲深、讲透。 说实话,游戏公司真的没那么难管,因为我自己家里做传统产业的,传统产业的各种事特别多。但是游戏公司它是项目制的,每个项目为自己负责,每个项目都像一个兵团一样。在西山居,我是允许每个项目有自己的文化特征和特色。我认为西山居一直都是这样开放,所以说它才会有《剑网3》。只要每个项目的目标和公司的目标方向是对齐的,它就没那么复杂。剩下的问题是改革,比如说怎么鼓励创新,怎么才能从创新里面然后挖出我们的方向,我觉得这个反而是我在管理公司上更多去思考的。葡萄君:游戏圈也有个永恒的争辩话题,游戏公司到底是战术重要还是战略重要?郭炜炜:这个话题不用争辩了,我是坚持觉得不用做战略的。不只是游戏公司,我可以很明确告诉你,互联网公司都不需要,因为发展太快了。什么叫战略,我们先把这个词给弄清楚。战略就是一个长远的规划,这种规划你要么就停留在理念上,你要么就别做了。互联网的热潮、用户和发展超乎人类的想象,这也意味着你只是有一种理念,如果你把理念也当成是战略的话那可以有。我举个例子,西山居不是要做游戏公司,我们要做成像迪斯尼那样的公司。我一直说,但是它没有意义,它不构成我今天所谓的战略。因为没有执行性可言。它就是我们的理念,我觉得没有什么好争辩的。葡萄君:但是互联网也有说法,比如创业要选对赛道,包括像雷军也说过风口论。郭炜炜:大家都把雷总风口论的关键词画错了。它的关键词是猪,不是风口,真的你们都画错了。葡萄君:怎么理解?郭炜炜:风口人人都能看得到,你哪怕再笨你都能找到风口,风口并不难找到,难的是别的猪没有被吹起来,你这头猪被吹起来了,关键是猪。雷总经常说他也百口莫辩,就跟很多人认为《剑网3》在做社交,我百口莫辩。谈未来版号迫使产业升级是好事,难道中国游戏一直做Low货吗?我想成为漫威,再变成迪士尼。葡萄君:放眼全球,你最欣赏的游戏公司是谁?郭炜炜:暴雪错过了很多机会点,比如像《守望先锋》在竞技上和IP的发展,《魔兽世界》的IP发展,我觉得都是低于预期。当然,我直白点说如果中国有一家游戏公司,能做到《守望先锋》那简直吹破天了。但是暴雪本来可以把这个IP扩的更大,他们的影响力已经足够让他们做得更好一步,从这个角度来讲我觉得做了减分。《荒野大镖客2》太狂野了,我不觉得《荒野大镖客2》是很好的游戏,从游戏的角度我觉得不是一个好游戏。葡萄君:相比《战神》来说的话?郭炜炜:对,所以最佳游戏是《战神》。这个理念上他们(R星)有点做过了,以前我还挺欣赏的,但现在这样子就不太好了。如果你要问我说,我想成为的。我认为我想成为漫威,再变成迪士尼。

战神4葡萄君:你从漫威身上学到了什么?郭炜炜:IP塑造的整个节奏,打法的步骤,漫威真的是规划得非常好,比DC强很多。包括他整个影视产品线的布局,以及他的电影和电视剧搭配,漫威宇宙从一个散乱的,毫无章节的宇宙,到今天打造给大家看到的这些,就是我们下一步IP想要去做的东西。葡萄君:你觉得《剑网3》有多少个这样的角色是可以去塑造的?郭炜炜:《剑网3》大大小小有400多个有名有姓的角色,玩家认知度高的也达到了100多个。在这块我们一点都不虚,而且在中国战场上,就跟当时我们面临着《魔兽世界》一样。我相信未来我们能赢。葡萄君:今年版号问题,使得游戏行业产生了很多很悲观的言论,对你会有一些冲击吗?郭炜炜:没有,你改变不了,有什么好冲击的。葡萄君:你永远这么乐观。郭炜炜:在这个采访之前,我出去吃饭还跟两个同事聊到这个话题。我就跟他们说一个态度,这个世界上的事其实就两种,一种是你拼了死都解决不了的,还有一种你能努力去改变的。请问第一种你花这么大的时间精力去琢磨和难受,你累不累?发不发版号跟你有什么关系,人家丁老板、马老板都没解决,你能解决得了吗?这种属于你解决不了的事,有什么好烦的,我一点都不烦。葡萄君:你觉得对行业来说是好是坏?郭炜炜:好事,超级好,它迫使产业一定要升级。中国游戏市场太长线了,一、二线城市玩的和四、五线城市玩的不是一个游戏。我认为国家也能看到,你拿这些东西来搪塞用户去骗他们的钱, 别说他不乐意,我都不乐意,所以我非常赞成。大不了就是大家勒紧裤带有什么关系,反正有头部产品,我们自己能扛住。葡萄君:对于游戏行业的发展,你是非常有信心?郭炜炜:非常正向,你看几个变化,第一迫使大家出海,出海意味着什么?总不能拿一些烂货去出海,你一定是越做越好,越做越精。第二迫使一些在做四、五线的这种产品的人,他必须面临着要么失业,要么他自己要升级。从产业上来看,难道我们中国游戏一直做Low货吗?2017年你就已经超过美国的产业市值了,你天天就是因为做Low货超过的,我都不甘心。

(0)

相关推荐