【第147期】游戏策划:给@文浩的简历分析

我是酱油,这是第147期文章

后台收到网友@文浩的留言

从文浩同学的简历可以看出,确实为了入职游戏策划做了不少工作,比如自学GameMaker8.0、参加了两次48小时游戏创作比赛……

留言中提到:自学GM8.0、英语过了4级,是否单独列举?

英语过了4级,一笔概过就好了。这玩意儿在我们大学那会儿是标配,没过CET4和计算机2级,想毕业是过不了学校那关的。

但是,到了GameMaker8.0就要好好写一写了。(PS:我也是从GM8.0开始学习,后面过渡到GameMakerStudio)

在文浩同学的简历里,不少篇幅在介绍参加2次48小时游戏创作比赛,但是,职场是以结果为导向的,简历里没有提到最后的结果。

我估摸着应该是没有拿到奖项,所以就没写。可是,这件事除了结果以外,还有没有其他可挖掘的价值呢?

有!

把具体做了什么样的游戏截图出来,核心玩法的亮点是什么,为了让用户体验更好,在技术实现上采用了哪些技巧……

1、核心玩法的亮点是什么

可能有人会担心,游戏没有得奖,就是玩法不被受众喜欢,所以不提也罢。

其实这逻辑是错的,而且在职场上也一样。

比如某个游戏策划,他很努力去做一个玩法,协调程序/美术/测试,中间遇到各种难点,但他逐一攻克了,甚至几度加班到深夜,最后玩法上线了,可是数据不理想,那么要责怪这个策划吗?

答案是:要,有过则罚,这是管理的原则。但是,只要对方在过程中是拼尽全力在完成,可能运气不好或方向不对,所以事情没成,但这种态度下,他总有成的时候,所以,罚是做给别人看的,而大多数上级此时心里是赞赏的。

作为面试官,在面试应届同学时,他想看的是你做这个事情的过程,你设计了一个让自己很满意的玩法,你在介绍能激动得手舞足蹈……他能感受到你的激情,感受到你为了博得用户的喜欢去深究各个细节。到此,你就赢了。

2、学习GM8.0,还有价值待挖掘

比如简历里介绍的坦克大战,这游戏大家都玩过,但有个细节,就不是所有人都留意到。

这个细节就是当坦克前进的时候,如果被砖头挡住时,怎么判断?

如果往简单的做,只要坦克前方有砖头,就没法前进。

如果往复杂的做,判断坦克中心线跟砖头中心线的偏移,如果坦克中心线偏左到一定程度,那么表示玩家本意是往左前方移动,只是没移动到位,跟砖头卡壳了,此时应该让坦克慢慢向左偏移,直至离开砖头,继续前进,同理右侧偏移。这样,玩家的体验就会更好。

我们经常说,面试时要懂的抓主动权,而不是被面试官带节奏一问一答,但要抓主动权,首先自己得有谈资,什么是谈资,这就是。

从文浩同学的情况来看,曾经应聘过两家游戏公司,最后止步在面试环节,那简历问题不大,剩下的只是面试技巧。

PS:大家尽量不要在公众号里发简历哦,会被压缩模糊。可以放到在线文档(比如腾讯文档、有道云文档……),然后把链接发我就行。

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