国产横版动作流畅,打击尚佳——《隐龙传:影踪》

我们都爱国产,但也许国产并不爱我们!

随着本世代主机正式入华,Steam国区的设立开放,越来越多优秀的中国独立游戏制作人与团队通过这些平台走向世界,向全球玩家展现他们的奇思妙想。伴随着不少精品独立游戏的“好评如潮”,一直被国内玩家嘲笑的“国产游戏”也开始逐渐摘掉过去的旧帽子。甚至于国内的大厂们也开始注意这块过去不敢去触碰的市场,展开各种资本布局。

在这样的大背景下,一些团队也开始挑战以往未曾驾驭过的领域。其中美格方互动工作室的目标就不小,他们以“复刻”传统横板动作游戏为目标打造了一款武侠题材动作游戏——《隐龙传:影踪》。自从2015年首次在ChinaJoy上亮相之后,《隐龙传:影踪》便受到了国内玩家与媒体的广泛关注,在历时两年半的打磨和优化后,还曾于今年三月携游戏试玩参展了PAX East游戏展,博得了不少国外玩家赞赏与好评。

横板动作类的苏醒

说到横版动作游戏,从FC、街机年代一路走来的老玩家定然不会陌生。尽管如今这一品类早已被3D ACT和ARPG之流给压过了风头,但它们的香火从来就没有中断过。对于许多独立开发团队来说,这类型作品可以充分的表达出制作团队想要呈现的游戏风貌,尤其近几年借助众筹、steam绿光等各种平台的助力,横版动作这类作品也恰巧在迎来了复兴热潮,大量作品在玩家口碑与销售成绩上获得了成功。

不过这其中也有一个问题,这类受众群体见识过的动作游戏太多太多,连他们自己都觉得有些腻味。抛开创新点不谈,一款横版动作游戏若是最基础的元素都做不好,是非常非常难以博得硬核动作玩家欢心的。所以评价横版动作游戏的三大步,第一步动作,这是一款横版动作游戏的基础和灵魂,而动作又可以细分为3块——流畅、合理、美观;第二步是连招与武器,它决定着一款动作游戏的玩法深度与可研究性;第三步则是关卡设计,同样也是横版动作游戏好坏的命脉。

动作——招式连贯有力

中国武侠追求一个快字,因此《隐龙传:影踪》在动作的流畅性上自然有所保障。动作帧饱满,一招一式都能以肉眼分辨却又不失速度感。玩家攻击命中后会产生可视的停滞,以此表现武器的强劲力道,敌人还会有受到伤害的后退动作,攻击回馈及时到位。同时操控细腻顺滑,人物的一招一式都表现得快准狠,不管是地面连击还是挑空追击非常的连贯自然。瑕疵之处就在于己方角色受击反馈过于僵硬,特别是被飞行敌人的飞行道具击中后瞬间强制倒地,严重影响战斗的节奏。

飞行道具强制倒地,非常尴尬

不少作品在追求动作美观上走了夸张化的路子,各种空中转体三周半上百连击的滞空,然而再酷炫的套路,这也要结合游戏题材相结合来处理。像《隐龙传:影踪》这样偏写实的武侠游戏,夸张的动作演出无疑会拖累游戏的观感,故而制作组没有设计浮夸的连招,手机号码转让平台地图游戏中的角色能够做出十分精妙美观的动作,却又不至于太夸张而丢失了合理性。

连招/武器——力有未逮,无以为继

所以在第一步上,《隐龙传:影踪》做得还不错,不过在连招上却有所欠缺。尽管游戏里连招、闪避和反击系统一应俱全,然而这些元素的设计却较为简陋。玩家通过简单的轻重攻击组合就能打出相应的连招,无双式的操作非常易于上手。只可惜制作组仅仅设计了轻击衍生与重击衍生两种连招供玩家使用,从招式表里可以很直观地预览所有的地面与空中连招,这便是《隐龙传:影踪》的全部招式。连招少直接导致了玩家战术上的选择也少,无论是在地还是腾空,可以打出的套路都是固定几种,经常会有一种招式使尽难以接续的无力感,远远无法与但丁、贝姐之流相媲美。

接三角连打,地面最常用的一招

闪避、反击系统如今已是动作游戏的标配,无论是白金的贝姐还是光荣的东瀛落命人,要使出完美闪避/格挡的判定都不会太过严格,稍加练习都能抓个大概然后打得畅爽无比。相比之下,《隐龙传:影踪》的闪避反击系统触发判定过于严苛,大部分玩了本作的玩家估计都与笔者一般,从头至尾就未曾体验过几次tips里演示的华丽反击。同时闪避这个动作本身的判定就比较奇特,作为唯一的逃生手段很多时候却并不能如愿使出,要么闪不出敌人的攻击范围,要么触发延迟惨遭痛殴。

闪避可以取消一切动作,但无敌判定有点迷

另一方面,古代的江湖武侠对兵器颇有讲究,往往这类题材的作品都会在武器上下不少功夫,然而《隐龙传》却未能在这方面做够文章。玩家的主战武器仅仅是一把长剑,配合简单的连招,战斗体验自始至终大同小异。尽管也有加入飞刀与抓钩这两种可以随时自由切换的副武器,能够在远距离作战中打出适应各种情况的战法,然而却也存在不小的问题。因为战斗场景总是固定在狭小的区域里,敌人总是潮水般涌来,玩家能够拉开距离释放飞刀的机会非常少;抓钩看似能够自由的把小型敌人拉近,在对付飞行敌人时有奇效,但是需摇杆瞄准方向的迟钝操作大大限制了实战中使用的机会。再加上这些副武器本身伤害低下,最终让其变得鸡肋不堪。

关卡——欠缺打磨

关卡设计对一款横版动作游戏的重要性不言而喻——隐西藏域的探索、机关陷阱的闪躲、多样化的敌人组合配置等等等等,都是需要下功夫去打磨才能出彩的。很可惜的是,这确是《隐龙传》最为人诟病的部分。

本作采用了3D转横版的表现方式,在关卡的纵深上提供了更丰富的选择,制作组也围绕这点设计了不少隐藏的可探索元素。但结果却有些不尽人意,隐藏内容物的回报比较乏善可陈,缺少历经探索后的成就感。在笔者被第三章的机关屋给难倒之前,鸡肋的飞刀是找到不少,但趁手的剑却始终只停留在第二把上,不禁让我对列表里一溜黑影(待解锁)感到好奇,制作组究竟把它们都藏在什么神秘的地方了?

围绕3D与2D视角的转换,关卡设计其实大有可为

好的横版动作游戏,在平台跳跃的设计上,挑战的是玩家的技巧与操作,然而本作挑战的却是玩家的耐心与智商。本作第三章(共四章)自一开始就逼迫玩家进行极其残酷的平台跳跃:一连串不可思议的陷阱与致死判定,搭配带有延迟与卡顿的跳跃、冲刺动作,堪称今年最糟糕的游戏体验之一。对玩家极低的容错率,使得游戏进程在一遍又一遍的 NG 中螺旋前进。很多购买本作的玩家都在这个部分愤而离去,以至于制作组不得不在更新补丁里去除了几处不合理的致死陷阱。

面对这关卡设计,我一介家庭主妇实在无力为继

更糟的不止于此,关卡中的敌人设计也让人“大开眼界”。通常来讲,游戏在调整难易度时,最常用的方式就是增加和分配不同的敌人种类,通过不同的组合来挑战玩家的战斗技巧与应变思维。《隐龙传:影踪》设计了大大小小十数种敌人,他们除了作战方式不同外,共通的一点就是普遍拥有霸体技能,一旦玩家吃上对手的霸体,后果就是一通价值半条命的胖揍。

一路被这样胖揍也习惯了

按理来说,霸体这个元素可以避免动作游戏沦为无双割草,也足以让玩家去思考应变手段。然而本作中敌人的霸体却是一种滥用、滥强的状态,精英阶级的敌人可以顶着玩家的连击开启霸体,然后一套民工连打掉玩家半条命。那么我们有何应对手段么?没有!虽然部分连招同样带有破霸体的判定,但判定仅仅只有那么一下,意味着敌人霸体被中断后可以立即再度开启。想象一下在场所有敌人顶着你的进攻,浑身泛着霸体的金光,跟坦克一样向你碾来,这是多么美的画面!诚然,硬核动作要避免无双割草的情况,但增加难度并不是靠这样无脑添堵来实现,本作这块的设计堪称毁灭式,严重干扰了正常的战斗体验。

尤其关卡中遇到的敌人数量,遍地都是躲闪不及的战斗,沿路雷同的打手源源不断地出现,似乎永无止境。特别当拥有强制倒地的飞行敌人与几个精英怪同屏出场,那究极的酸爽实在难以言喻。

其他槽点——一言难尽

事实上,面对质量要求越来越高的独立游戏市场,为了保证自己的竞争力,更多制作组会选择提高游戏配置和画面质量。《隐龙传:影踪》也算是走在国内同行的前面,用上了主流的虚幻4引擎。但是,从这部游戏上似乎可以看出,国内能够驾驭虚幻4的独立团队是少之又少。一个小团队想要用虚幻4做出合格的本世代游戏,大量积重难返的技术难题尚需解决,以当下的审美眼光来看,《隐龙传:影踪》的画面水准谈不上优秀,低分辨率贴图和锯齿遍地可寻,简陋粗糙的建模与光影更像是Unity的既视感。

快意恩仇的武侠故事大家都喜欢,但支撑这些故事,让它们变得精彩的却是整个武林世界的构建。《隐龙传》作为系列起源的第一部作品,工作室大有围绕它构建“隐龙世界”的愿景。可惜本作的剧本平庸地却只能用白开水来形容,尽管游戏中敌人出场与剧情推进使用了即时演算的方式,然而这些过场不仅时刻在打乱你的游戏节奏,其文案上的问题也是层出不穷,从镜头转换到台词宣读,无不让人感到尴尬。

总评:国产游戏,任重道远

最终,我拼尽全力打通全部四章,握着汗湿手柄的手并没有通关血源时的颤抖,大脑反倒非常的冷静。回想这一路,自从花98元买下这份数字版后,这个周末我就没开心过。我们都热爱着国产游戏,这也是为什么我们会一再去购买去支持,哪怕它们并非个个是良品——可惜无法忽视的是,国产游戏并不爱我。

面对老生常谈的话题,诚然我们需要给国产多一点时间与鼓励,但这不等于溺爱,更不是放纵。我一直认为,所有认真做游戏的人都值得尊敬,特别是在中国这个资本不待见单机游戏的畸形市场里。不过尊敬的背后也需要开发者们回以同等的敬意,《隐龙传:影踪》不是一款烂游戏,从虚幻4看得出制作组是有心去挑战一个更高的目标,但可能限于经验与目标定位的错位,使得游戏内容在难度、设计上出现了不少偏差,所以它目前的境遇离“烂”仅差一步之遥。

回归正题,《隐龙传:影踪》不是什么殿堂级的横版ACT,但仍是一款有想法的游戏,待游戏逐步完善后体验将更好。只不过从目前的框架来看,本作的评价可能也只能停留在“国产游戏”四个字上,很难企及更高的位置。因此,若不是对国产和武侠非常有爱的朋友,不建议购买,哪怕有着精美画册作陪。

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